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楼主: jiajia5415
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[PS4/5] ff7remake的战斗系统真是牛逼

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81#
发表于 2023-1-6 20:42 来自手机 | 只看该作者
Schwarzess 发表于 2023-1-6 18:17
尤菲设计得也满有意思,我倒觉得问题是性能太高了,可能因为要拖着一个ai队友干本体3人小队的事。次作入 ...

尤菲还有本篇角色没有的真正无敌闪避,性能太强了
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82#
发表于 2023-1-6 20:48 | 只看该作者
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83#
发表于 2023-1-6 21:37 来自手机 | 只看该作者
光速会免说明确实好玩,下一作继续等会免
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84#
发表于 2023-1-6 21:39 | 只看该作者
我喜欢这个系统,我感觉它在最大程度现代化的同时掌握了原作的神髓,光就这一点我就觉得很牛逼了
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85#
发表于 2023-1-6 21:42 来自手机 | 只看该作者
夜魔侠 发表于 2023-1-6 21:39 我喜欢这个系统,我感觉它在最大程度现代化的同时掌握了原作的神髓,光就这一点我就觉得很牛逼了

魔石组合的现代再现,只能说很期待后面更多样的魔石组合玩法了来自: iPhone客户端
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86#
发表于 2023-1-6 21:52 | 只看该作者
makar0601 发表于 2023-1-6 21:42
魔石组合的现代再现,只能说很期待后面更多样的魔石组合玩法了

其实魔石系统反而是我不太满意的地方
原版的魔石系统应该算是战斗的主核心,re里感觉给ability系统让步成二线了
hard难度直接限制魔力恢复就能看出设计的取舍来,还有原作中烂大街的全体化魔石在这里变成了香饽饽。当然这些也是为了整体的设计所做出的必要妥协就是了。
召唤兽系统我倒是觉得非常好,也是这游戏牛逼的地方之一
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87#
发表于 2023-1-6 22:05 | 只看该作者
夜魔侠 发表于 2023-1-6 21:52
其实魔石系统反而是我不太满意的地方
原版的魔石系统应该算是战斗的主核心,re里感觉给ability系 ...

还是喜欢原版的召唤兽使用方式。这几年搞的召唤兽在强敌战才能随机出现感觉成了气氛组,没法规划到战术里面。更希望能主动释放,靠魔石星星数控制使用次数,哪怕消耗大点,玩家也更有主动权。
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88#
发表于 2023-1-7 00:47 | 只看该作者
夜魔侠 发表于 2023-1-6 21:52
其实魔石系统反而是我不太满意的地方
原版的魔石系统应该算是战斗的主核心,re里感觉给ability系 ...

魔石在7R的设计,可以理解为今集是7R第一集,所以组合不会太多,但在这背景下最不满反而是练满了魔石不会生成多一灯..
而H模式也只是用来收集武器书,整条故事主线支线根本没有为不同难度给出的通关奖励作出调整,魔石系的如果是全游戏只得一粒更会跳过,量产货就给多一粒(如回復),主线支线除了武器书外就是给原本奖励回復道贝这类垃圾,称为垃圾是因为H模式根本不能使用,这才最搞笑

召唤兽这样变更也是理解,因为召唤兽以前一向都是播片用,因伤害上限所以如不是多段数的话,用途也不大,原版去到最后也是最终攻击+凤凰以作保命用(其实也是打深海神兵和沙漠神兵才会这样组合,其他BOSS根本超贫血),和高伤害多段数的圆桌武士,其他都是9999(我将小克的力/魔/速也升到200...TIFA也150以上,其他人无视)
FF15的召唤兽更除了风(一天一次)和雷(大幅拖长战斗时间)外,其他根本不存在(因要死王子一人甚至死X全X家状态下稀机率才出来),而且都是播片
现在机能远超以前,再多一头召唤兽帮手上场才是顺应机种强化潮流,最后离场(手动也可)也有播片的高伤害招式,不如担心之后两集会否将剩下的原版召唤兽也弄出来,特别是巴哈改和巴哈零式,甚至是CC的巴哈烈,魔法壶
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89#
发表于 2023-1-7 00:54 | 只看该作者
本帖最后由 eilot 于 2023-1-7 00:56 编辑
focus 发表于 2023-1-6 22:05
还是喜欢原版的召唤兽使用方式。这几年搞的召唤兽在强敌战才能随机出现感觉成了气氛组,没法规划到战术里 ...

7R都能主动叫出,不过要等开场读条,和一场只能用一次,如果用完后待CD一段时间后能再用会更好
15才是最弱智,根本能当成不存在,而且不是低机率随机问题,先要大幅拖长时间,更要看王子是否被打死虚脱状态,之后条件是看死X全X家,死得愈多机率愈多,再又要看地区,最后要看人品能否叫出你想看那一隻,而这时告诉你打巨龟时如能召到泰坦是有特别播片画面,虽然华丽画面伤害也不高才打了不足1/10血,还不如王子自己一人不停插龟来得更快(前提是打完奥米加获得稀有金属,能伤害突破,由原本半小时以上大幅降到5分钟以内)...
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90#
发表于 2023-1-7 01:53 | 只看该作者
本帖最后由 makar0601 于 2023-1-7 01:59 编辑
focus 发表于 2023-1-6 22:05
还是喜欢原版的召唤兽使用方式。这几年搞的召唤兽在强敌战才能随机出现感觉成了气氛组,没法规划到战术里 ...

主要7re这个现代系统没有可能用原版那种召唤兽和反击复制啥的一起绑的神经病用法,被单独出来了,后续多加点场次可以使用就差不多了
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91#
发表于 2023-1-7 02:28 | 只看该作者
完全不觉得,甚至感觉这游戏就不该给手动普攻这种毫无意义的选项,就该跟mmo或者xb一样自动普攻,手动毫无意义
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92#
发表于 2023-1-7 04:51 | 只看该作者
本帖最后由 熊边上 于 2023-1-6 21:31 编辑
慕容断月 发表于 2023-1-7 02:28
完全不觉得,甚至感觉这游戏就不该给手动普攻这种毫无意义的选项,就该跟mmo或者xb一样自动普攻,手动毫无 ...

你直接当7r没有aa,平a有硬直要操作,就是个短cd的公cd技能,ability和魔法是要攒资源(atb)的og c ds
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93#
发表于 2023-1-7 05:02 | 只看该作者
windtrack_qh 发表于 2023-1-6 12:33
我就想不明白为什么不能让AI控制的队友和手操的人ATB恢复速度保持一致

输出和防御影响atb的上升
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94#
发表于 2023-1-7 11:02 | 只看该作者
这操作系统一上来我当ARPG打,回复药当水喝,结果被竞技场的房子打懵了才明白这本质就是个回合制RPG,后面的游戏体验才总算上来了
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95#
发表于 2023-1-7 11:14 | 只看该作者
这个游戏有进化版ATB的型,但是所有的技能数值,范围,队员的连携包括配套装备系统都还是在那种用脚想然后玩家自己摸索的阶段,就是那种二三流MMO和动作手游光做了个框架就上架的阶段。
可以说这个想法很好,但是幸好只有第一部,没有拓展战斗系统导致雪崩。后续如果直接继续拓展肯定超级垃圾。
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96#
发表于 2023-1-7 11:33 | 只看该作者
DLC就继续拓展了,反而更好玩了,自己整个头脑风暴,发言跟云玩家一样靠臆想的就别来锐评了吧。
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97#
发表于 2023-1-7 12:07 | 只看该作者
看写的这些,我猜楼主没怎么玩过格斗游戏
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98#
发表于 2023-1-7 12:14 | 只看该作者
hentianwuya 发表于 2023-1-7 11:33
DLC就继续拓展了,反而更好玩了,自己整个头脑风暴,发言跟云玩家一样靠臆想的就别来锐评了吧。 ...

以为拓展只会围绕数值做文章,手游玩家是这样的啦
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99#
发表于 2023-1-13 22:00 | 只看该作者
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100#
发表于 2023-1-13 22:33 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 jakelee1985 于 2023-1-13 22:39 编辑

SE赶紧把从ff13开始用到烂的break系统换掉吧。好像ff16还在用这个系统。喜欢搞动作系统,死都不加仇恨系统。是为了省下设计队友AI的精力么
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101#
发表于 2023-1-13 23:35 | 只看该作者
jakelee1985 发表于 2023-1-13 22:33
SE赶紧把从ff13开始用到烂的break系统换掉吧。好像ff16还在用这个系统。喜欢搞动作系统,死都不加仇恨系统 ...

7redlc的团长就加了仇恨拉t啊……仇恨和连携是dlc最大的改动
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102#
发表于 2023-1-14 22:46 | 只看该作者
本帖最后由 满月诗篇 于 2023-1-14 22:47 编辑

虽然hard 难度下战斗需要考虑一些打法,但我觉得基本是不需要动作游戏的操作的,考虑的也是普通回合制游戏一样的指令顺序
基本核心思想就是对应弱点打heat,破防以后尽快输出,然后进入下一轮破防/敌人boss自己切状态换弱点进下一轮,以及考虑一下极限技什么时候放
老实说系统是有一定可以琢磨的地方,但也不至于吹什么深度

Hard下闪避我基本全程都没怎么用过,宁可防御和防反
打到最后老萨了,一上来他放个火球我按错了阴差阳错反而闪过去了才想起来

Dlc 还没玩
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103#
发表于 2023-2-18 06:03 | 只看该作者
慕容断月 发表于 2023-1-7 02:28
完全不觉得,甚至感觉这游戏就不该给手动普攻这种毫无意义的选项,就该跟mmo或者xb一样自动普攻,手动毫无 ...

平A攒atb槽,有atb槽才能放技能.
平A有硬直,需要用技能取消硬直.
技能也有硬直,可以用回避取消.

模拟器里面的挑战boss给你的输出窗口很小,不取消就打不出来啥效果.可以说手动平A是系统核心之一了.
然而核心的系统也是可选的.不想用就磨时间呗.一样能打.

所以说这游戏厉害,不逼你非得用任何一种打法.
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104#
发表于 2023-2-18 08:15 | 只看该作者
oyss 发表于 2023-2-18 06:03
平A攒atb槽,有atb槽才能放技能.
平A有硬直,需要用技能取消硬直.
技能也有硬直,可以用回避取消.

是的,像克劳德还有勇猛模式,以更大的硬直为代价,攒槽更快,对比下xb的修尔克的平A攒天赋槽,boss开大了你等半天还没攒满,而我克劳德手动上去抡一套就满了。
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105#
发表于 2023-2-18 10:53 来自手机 | 只看该作者
难道最恶心的地方不是初见不知道什么血量有锁血机制lb打个寂寞?
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106#
发表于 2023-2-18 11:01 | 只看该作者
loneblade 发表于 2023-2-18 10:53
难道最恶心的地方不是初见不知道什么血量有锁血机制lb打个寂寞?

是挺恶心的,不过DLC已经去掉锁血了,可以放心打个痛快。
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107#
发表于 2023-2-18 11:58 来自手机 | 只看该作者
oyss 发表于 2023-2-18 06:03
平A攒atb槽,有atb槽才能放技能.
平A有硬直,需要用技能取消硬直.
技能也有硬直,可以用回避取消.

除了魂类这种炫酷画面内核是qte的游戏,很少有强逼玩家的做法
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108#
发表于 2023-2-18 23:22 | 只看该作者
oyss 发表于 2023-2-18 06:03
平A攒atb槽,有atb槽才能放技能.
平A有硬直,需要用技能取消硬直.
技能也有硬直,可以用回避取消.

这跟我说的取消手动平A并没有任何冲突,不如说手动平A真的该取消,没有意义
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109#
发表于 2023-3-1 16:23 | 只看该作者
lucasxp 发表于 2023-1-6 18:10
光污染严重,用克劳德时特别明显,经常无法准确掌握到底处在通常模式还是勇猛模式,而且我记得克劳德的核心 ...

弹反说的是勇猛模式按防御自动反击那个吗?如果是那个的话,我记得提了啊,就是提了我才知道的
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110#
发表于 2023-3-1 16:33 | 只看该作者
十分类似 发表于 2023-3-1 16:23
弹反说的是勇猛模式按防御自动反击那个吗?如果是那个的话,我记得提了啊,就是提了我才知道的 ...

不是,是按三角切勇猛姿态那个弹反,不是按防御键那个弹反
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111#
发表于 2023-3-1 16:33 来自手机 | 只看该作者
爬了爬楼,看来确实要对胃口,我尝试了两次都玩不下去……来自: iPhone客户端
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112#
发表于 2023-3-1 17:40 来自手机 | 只看该作者
wjbdasd 发表于 2023-2-18 08:15
是的,像克劳德还有勇猛模式,以更大的硬直为代价,攒槽更快,对比下xb的修尔克的平A攒天赋槽,boss开大 ...

修尔克有战技装填天赋,能用双击宝珠提升平 A 装填效率,还有拿血条换天赋装填呢……怎么说也不至于要开的时候开不出来
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113#
发表于 2023-3-1 17:40 来自手机 | 只看该作者
风怒
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114#
发表于 2023-3-1 18:12 | 只看该作者
反正比15强,15大部分时间我不知道自己在干嘛,不过切谁怪就打谁这个比较弱智了,我就想苟在远处biubiubiu也不行。
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115#
发表于 2023-7-10 18:37 来自手机 | 只看该作者
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116#
发表于 2023-7-23 11:59 | 只看该作者
本帖最后由 上杉打老虎 于 2023-8-2 14:17 编辑

光是转阶段锁血,我忍了
但再加上转阶段清heat槽,什么鬼,忍无可忍
没提前规划好的话,增加敌人heat槽的近战技能(相对而言伤害就不如其他技能或者弱点魔法)都不敢乱用,不然一旦没打出burst他就转阶段了;或者打出burst了,正在普攻攒槽准备来一波大的时,转阶段了,都是很糟糕的体验
刚打到hard模式第十章,上一章的房子是抄攻略的,面对这一章开头地下水道boss试图自己研究怎么才能打得“华丽”点儿,结果被转阶段清heat槽恶心得生活不能自理。研究个**,不如爱丽丝克劳德两个狂战戒指火法站在连续魔法阵里大火球连发。

hard模式已通关。最后的萨菲罗斯战打得倒是挺爽的,不用讲什么技巧,无脑防反+反击架势就过了

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117#
发表于 2024-2-25 19:33 | 只看该作者
还是那味道
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