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楼主: Piano-Forest

[多平台] 《装甲核心6 境界天火》12分钟实机演示公开,8月25日发售

 火.. [复制链接]
发表于 2022-12-12 10:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 久保由利香 于 2022-12-12 10:11 编辑

风怒
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发表于 2022-12-12 10:24 来自手机 | 显示全部楼层
4.5扑街锅给宫崎什么奇怪的言论,5系他就没参加啊。4的确是扑街,但是fa口碑极高,宫崎贡献了精彩的剧本。ac粉不是更该担心宫崎孝子岁月史书,把fa的口碑全归宫崎么233
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发表于 2022-12-12 10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 xwr 于 2022-12-12 10:47 编辑

宫崎社长你在做什么啊,机战已经没落了,现在年轻人连高达都不看了,遗老又不能一人买十份,做这个是卖不上钱的,如果非要搞,搞个废土捡垃圾组装萝卜遗迹探索的rpg,我觉得其实还是可以接受的,啊对了顺便再整个义肢女或者机娘吧
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发表于 2022-12-12 10:49 | 显示全部楼层
机娘的话Synduality已经这么搞过了
还是希望这一代会有一些实际一些的NPC和一两个总部基地

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发表于 2022-12-12 10:56 | 显示全部楼层
UnrealApartheid 发表于 2022-12-12 10:49
机娘的话Synduality已经这么搞过了
还是希望这一代会有一些实际一些的NPC和一两个总部基地

Synduality好像也是23年?这
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发表于 2022-12-12 11:06 | 显示全部楼层
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ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON :アクション

SEKIRO:アクションアドベンチャー

ELDEN RING:アクションRPG
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发表于 2022-12-12 11:24 | 显示全部楼层
我有一计可复兴大机器人荣光,那就加上百合然后喧宾夺主!
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发表于 2022-12-12 11:31 来自手机 | 显示全部楼层
Meme
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发表于 2022-12-12 11:59 | 显示全部楼层
这个制作人也不是宫崎英高,是只狼那个
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发表于 2022-12-12 12:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2022-12-12 12:54 编辑

『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』Staff

プロデューサー(制作人):小仓康敬

初期ゲームディレクター(初期游戏监督):宫崎英高

ゲームディレクター(游戏监督):山村胜

以宫崎英高构建的游戏基础继续由山村胜接手监督一职。
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发表于 2022-12-12 12:58 | 显示全部楼层
宛若青空 发表于 2022-12-12 12:52
『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』Staff

プロデューサー(制作人):小仓康敬

初期设计一般就是美术剧情吧。老贼也不像会参与机设方面的人,可能就参与场景设计与剧情了,可能还有部分核心玩法。主体开发与完善方面应该还是山村胜
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发表于 2022-12-12 13:01 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2022-12-12 09:10
DXM和ac区别还是蛮大的,试试问题不大。想入坑AC还是建议PS2的AC3或者PS3的acfa,这两个都可以模拟器。 ...

主要看见以前AC吧推过机甲战魔,现在新作要发售又有人推......我就先玩下了,本体后面可能尝试下
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发表于 2022-12-12 14:29 | 显示全部楼层
O舅舅已经跑出来说这作不是“装甲之魂”,是很装甲核心的装甲核心
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发表于 2022-12-12 14:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2022-12-12 15:10 编辑

Omnipotent年初在法环发售前夕说要退出舅舅这一行,resetera的号也删了;

这次是别人和他联系然后转述Omnipotent的话

https://www.resetera.com/threads ... ge-24#post-98022754

Omnipotent said:
While I have no plan to boost into the fire(s of Rubicon) any time soon (so please don’t see this as a herald of my return). I felt compelled to weigh in on what I can already see brewing, dispel some misconceptions and set expectations accordingly.

Long story short for those uninterested in my usual long winded explanations: No this is not “Armored Souls”, Armored Core VI is not a “Souls” game, it’s an Armored Core game through and through, end of discussion.

For those who are interested on my full thoughts on the matter:

As someone who’s been an avid fan and playing Souls games since near the beginning (so over a decade now) and has managed to achieve the position they have in said time I feel like I’m well versed enough to speak with some degree of authority on what is or isn’t a Souls game. Which I’m starting to feel like is a valuable discussion to have right now considering how quickly nebulous that term is becoming as well as the future of the company that should be quickly becoming apparent.

I’m going to start with saying that the core gameplay elements that define a “Souls” game are the following, with this list being based upon the major gameplay elements shared across all “souls” games:

3rd person, ground based, Combat focused Action RPG
Melee/magic based combat
Classless, non rigid character building
“Free” exploration
Dodging/evading being a core combat element
PvP/CO-OP, Asynchronus Multiplayer
Lack of difficulty settings
Character creator
Currency gained through combat encounters that is used for both spending on items as well as leveling your character
I’m not going to go so far as to say that every future Souls game needs to rigidly adhere to these confines exactly like their predecessors, but I’d say these are the defining, objectively quantifiable elements that are consistent across all Souls games and are core to their design that make them standout amongst their peers while still maintaining a sense of cohesiveness and consistency across all titles that allow them to exist as a “pseudo-series” of sorts. I’d say this consistency is what allows many fans to play all the games across said pseud-series and feel at home despite them all having their own individual design quirks and being from a multitude of different IP.

You could argue there are other elements such as difficulty, tone, lore, presentation, but for the sake of clearly defining a game “genre” around its gameplay design (given the medium and how you interface with said medium) I’ve opted to leave those out, either because they’re more abstract or not really gameplay related and thus I’d argue less integral to classification in this particular context.

The more things you pull from this list the less of a “Souls game” it is, and at a certain point I’d say it’s just not a Souls game at all. Given that Sekiro lacks the RPG elements, a character creator, non rigid character building, Magic based combat, PvP/Co-Op and the traditional currency system I would argue that it’s not a Souls game even if it shares some similar design elements and DNA because it’s now made several major departures from the traditional core of every other Souls game.

Which brings us to this current Armored “Souls” debate. A lot of the reasons I see people attempting to advocate for why Armored Core 6 is a “Souls” game seems to have little grounding in the design elements that are specific to Souls games and moreso based on a lack of familiarity with the franchise and Fromsoft’s design language pre-Souls and trying to arbitrarily tie the two together as a result.

If you go far back enough you can make an argument that any mammal is technically related to any other mammal and you can see similarities between the skeleton of a dolphin and that of a bear, but you inherently know that they’re distinct enough entities in both form and function that there’s no real point in trying to fit the two into the same box beyond confirming shared lineage…somewhere. They’re both mammals sure, but that alone doesn’t make a dolphin a bear and visa versa.

Fromsoft (and really many if not any artistic individuals or collectives, be they videogame studios, bands, whatever) are going to have certain staples in how they create and design things as a result of honing certain skills and preferences across their time as artists.

Just because there are stylistic similarities between their works does not mean that all of their works must rigidly fall into a singular category. Not every Metallica album is thrash metal even though Thrash Metal is a subgenre Metallica helped pioneer and popularize and even if their other releases share stylistic similarities as a result of being made up of largely the same individuals. Not every mainline Final Fantasy game is what would traditionally be categorized as a “JRPG” despite all being within the same series.

Yes, I know I’m stating what should be obvious, but it seems like a lot of From fans that have entered the fanbase as a result of the Souls games seem to be under the impression that every game From makes either is or must be a Souls game and then working backwards from there. Yes From had a decade in which they rose to notoriety as a result of a consistent string of said releases, but I’d say that was largely due to circumstance rather than intention.

While the game may have elements that are in line with Souls games, that’s because those existed in the franchise before Souls did because they’re pillars of Fromsoft’s design language as a collective. But it’ll also have many elements that make it a radical departure from Souls games in it’s inherent design and structure as well as the overall and moment to moment gameplay loop that means it might not be to the taste of every Souls fan. Because it’s not Armored Souls, it’s Armored Core and there’s nothing wrong with that. So let us keep our expectations in check

Most artists don’t want to release variations of the same piece of art infinitely and From is going to go back to making things other than just Souls games. So perhaps instead of hastily trying to fit it into the (quite honestly, very full) Souls box we can look forward to and appreciate the revival of one of Fromsoft’s pillar IPs for what it actually is instead of what “we” want it to be and arguing over whether or not the Dolphin is a bear.

CAPCO-Ahem ARMORED CORE IS BACK and I hope that even those who aren’t traditionally fans of mech games or Armored Core will at least be willing to give this one a try.



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发表于 2022-12-12 14:55 | 显示全部楼层
希望6代的游戏推进方式是小岛《MGSV》类的半开放的的关卡制,这样既可以制作出优秀的场景奇观,又不失AC系列传统
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发表于 2022-12-12 14:55 | 显示全部楼层
希望6代的游戏推进方式是小岛《MGSV》类的半开放的的关卡制,这样既可以制作出优秀的场景奇观,又不失AC系列传统
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发表于 2022-12-12 15:14 | 显示全部楼层
陈玉礼 发表于 2022-12-12 11:24:01
我有一计可复兴大机器人荣光,那就加上百合然后喧宾夺主!
真加百合有些人就要急了

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发表于 2022-12-12 15:19 | 显示全部楼层
说白了评判标准就是只狼,omni舅舅判断标准就是只狼不是魂,但很多人就把只狼也视为魂。其实只狼在我看来和魂的相似点不能代表它是魂系列,只能说是现在FS社做游戏的重心或者说习惯,又或者是技术力限制。分别就是重地图设计,重boss战,以及对话演出是站桩。前两者是FS现在做游戏的重心方向,除非不是动作游戏,基本都会倾向于这两个要素。而演出站桩我猜是技术力限制,或者说经费取舍。
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发表于 2022-12-12 15:33 来自手机 | 显示全部楼层
怎么考虑都感觉不应该做装甲核心,没市场,没玩家。但是FS真的做了装甲核心,那个在装甲核心吧里变得只会做魂系列抛弃了AC和AC制作人只剩下一个乐队的FS。
现在FS做只狼,做血缘,做环DLC,甚至是做黑魂4,都不意外,但是做AC确实无法理解。

— from OPPO CPH1851, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.5.4
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发表于 2022-12-12 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
怎么考虑都感觉不应该做装甲核心,没市场,没玩家。但是FS真的做了装甲核心,那个在装甲核心吧里变得只会做魂系列抛弃了AC和AC制作人只剩下一个乐队的FS。
现在FS做只狼,做血缘,做环DLC,甚至是做黑魂4,都不意外,但是做AC确实无法理解。

— from OPPO CPH1851, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.5.4
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发表于 2022-12-12 15:44 | 显示全部楼层
如果act是deadgame,机战就是hellgame。
deadgame再怎么说还有人愿意玩的,星际不还是有人玩,hell是愿意玩的人都没几个。

说实话宫崎英高哪怕是精神续作做个机甲都比序列续作要来的可能性高,但是还是做了装甲核心,总不能说代哥脑控了宫崎吧,不是,就算是代哥自家的机战是什么尿性大家还不清楚?
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发表于 2022-12-12 16:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2022-12-12 16:38 编辑

16年FS刚做完魂3,当时魂系的名声虽然没有现在那么大,但在游戏界的影响力也不同凡响;
而FS社内在那年同时启动了3.5个项目,其中两个后来我们都知道都是不同方向非常具有突破性的项目,甚至说Déraciné这个VR游戏对于FS来说也是相当具有自我风格突破性的一个项目;有理由相信AC6也是会在某方面具有突破性的一个项目。

AC6是这里面最后的1.0,机战游戏在16年也已经式微已久,当时敢大胆立下这个项目,就至少说明社内有许多人也想做AC是真的,有足够大的力量和响应去推动这个项目,加上小仓康敬这个制作人也在努力推动,除此之外现在能看出来FS社内对这个历史悠久的自家IP的态度始终还是抱着像持续下去的态度,宫崎英高也不是像某些认为的那样想置AC为死地;在合适的时机启动了续作项目,甚至在项目前期担任了初期游戏监督构建了游戏框架基础。
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发表于 2022-12-12 16:41 | 显示全部楼层
fs的技术力够不够做机甲+射击这种重工业产品啊
这种游戏类型比较吃画面表现力
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发表于 2022-12-12 17:18 来自手机 | 显示全部楼层
不会武术 发表于 2022-12-12 16:41
fs的技术力够不够做机甲+射击这种重工业产品啊
这种游戏类型比较吃画面表现力 ...

现在画面最好的能算得上是机器人射击的游戏就是泰坦陨落吧,那放心,FS肯定做不出来这种。不过别人也做不出来就是了。

— from OPPO CPH1851, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.5.4
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发表于 2022-12-12 17:18 来自手机 | 显示全部楼层
不会武术 发表于 2022-12-12 16:41
fs的技术力够不够做机甲+射击这种重工业产品啊
这种游戏类型比较吃画面表现力 ...

现在画面最好的能算得上是机器人射击的游戏就是泰坦陨落吧,那放心,FS肯定做不出来这种。不过别人也做不出来就是了。

— from OPPO CPH1851, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.5.4
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发表于 2022-12-12 17:47 | 显示全部楼层
NameLess2501 发表于 2022-12-12 17:18
现在画面最好的能算得上是机器人射击的游戏就是泰坦陨落吧,那放心,FS肯定做不出来这种。不过别人也做不 ...

泰坦2都是六年前的游戏了,当年出来时,就画面而论也远排不进第一梯队。FS的技术力虽然不强,但也谈不上差。我觉得能对标只狼那个画面水准,再考虑六年的技术进步,成品应该很可以接受了,反正不至于像老AC那样开场CG和进游戏第一关那么强烈的诈骗感
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发表于 2022-12-12 18:03 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2022-12-12 17:47
泰坦2都是六年前的游戏了,当年出来时,就画面而论也远排不进第一梯队。FS的技术力虽然不强,但也谈不上 ...

但cg里的搭配实际并不好用的传统不知道会不会保留
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发表于 2022-12-12 18:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2022-12-12 18:11 编辑
ybfelix 发表于 2022-12-12 17:47
泰坦2都是六年前的游戏了,当年出来时,就画面而论也远排不进第一梯队。FS的技术力虽然不强,但也谈不上 ...

AC的画面在PS2 PS3不算太差吧( 日厂里算凑合的了  觉得差距大还是CG做的太好了,放现在都很牛逼,这次6的CG我觉得反而不如4 fA V的CG

然后6还支持PS4平台 我觉得别对画面期待太高....
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发表于 2022-12-12 18:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2022-12-12 18:36 编辑
若菜 发表于 2022-12-12 18:09
AC的画面在PS2 PS3不算太差吧( 日厂里算凑合的了  觉得差距大还是CG做的太好了,放现在都很牛逼,这次6的 ...


贴吧有个人一直在不停说AC6初公开PV这个是即时演算动画+后期,说这个不是CG(以此来表示宫崎认为AC不配做CG的奇葩逻辑
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发表于 2022-12-12 18:33 | 显示全部楼层
有法环的画面就挺好啦,还要啥自行车

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-12-12 18:40 来自手机 | 显示全部楼层
我对ac只有cg,四代一个半小时的游戏时间和云的了解,感觉他们2016年左右提到的3.5个游戏都有一定的试验性质

感觉就是这项目给个中型预算也是挺不忘初心的
以经年累月的梗,现在的fs的招牌,大直播时代对高难游戏的宽容,加上降低上手难度和改善画面,如果能获得成功,有可能能让业界重新审视萝卜题材,如果这样都寄了的话大概就没有以后了

—— 来自 HUAWEI TET-AN50, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-12-12 18:44 | 显示全部楼层
只玩儿过PS1上的一代和精神续作DxM
正统AC手感应该不会像DxM那样飘吧,我期待的是超重型机器人力大砖飞,而不是轻飘飘的二次元机甲满天乱窜
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 楼主| 发表于 2022-12-12 22:23 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-12 22:25 | 显示全部楼层
无所不能说: 虽然我没有计划在任何时候(卢比孔河)火(所以请不要把这看作是我回来的先驱)。我觉得有必要参与到我已经看到的酝酿中,消除一些误解,并相应地设定期望。长话短说,对于那些对我通常冗长的解释不感兴趣的人: 不,这不是“装甲灵魂”,装甲核心 VI 不是一个“灵魂”游戏,这是一个彻头彻尾的装甲核心游戏,讨论结束。对于那些有兴趣了解我关于这个问题的全部想法的人: 作为一个从一开始就是灵魂游戏的狂热粉丝(到现在已经超过10年了) ,并且已经成功地达到了他们所说的位置的人,我觉得我已经足够精通,可以在一定程度上说什么是灵魂游戏,什么不是。我现在开始觉得这是一个有价值的讨论,因为这个术语变得多么模糊,公司的未来应该很快就会显现出来。首先我要说的是,定义“灵魂”游戏的核心游戏元素如下,这个列表基于所有“灵魂”游戏共享的主要游戏元素:
第三人称,地面,战斗集中行动 RPG 近战/魔法战斗无等级,非僵化角色建设“自由”探索躲避/闪避是核心战斗元素 PvP/CO-OP,异步多人游戏缺乏难度设置角色创造者通过战斗获得的货币既用于购买物品也用于升级你的角色我不会说以后的每个灵魂游戏都需要严格遵守这些限制就像他们的前辈一样,但我要说的是,这些定义,客观量化的元素,是一致的所有灵魂游戏和核心的设计,使他们在同行中脱颖而出,同时仍然保持凝聚力和一致性的感觉,所有标题,使他们作为一个“伪系列”的种类存在。我想说,这种一致性使得许多球迷可以玩所有这些伪系列的游戏,尽管他们都有自己独特的设计怪癖,而且来自不同的 IP 地址,但他们仍然感到宾至如归。你可能会说还有其他的元素,比如难度、语气、传说、表现,但是为了清晰地定义游戏的“流派”(考虑到游戏的媒介以及你如何与这些媒介进行交互) ,我选择忽略这些元素,要么是因为它们更抽象,要么与游戏无关,因此我认为在这个特定的背景下,它们对分类不那么重要。你从这个列表中提取的东西越多,它就越不是一个“灵魂游戏”,在某种程度上,我会说它根本就不是一个灵魂游戏。考虑到 Sekiro 缺乏 RPG 元素,角色创造者,非严格的角色建设,基于魔法的战斗,PvP/Co-Op 和传统的货币系统,我认为它不是一个灵魂游戏,即使它有一些相似的设计元素和 DNA,因为它现在已经做了几个主要的背离传统核心的每一个灵魂游戏。这就把我们带到了这场关于“装甲灵魂”的辩论。我看到很多人试图提倡为什么装甲核心6是一个“灵魂”游戏的原因,似乎没有基础的设计元素,特定的灵魂游戏,更基于对专营权和 Fromsoft 的设计语言前灵魂,并试图武断地绑在一起的结果。如果你回到足够长的时间,你可以提出任何哺乳动物是技术上与任何其他哺乳动物相关,你可以看到一个海豚和一个熊的骨骼之间的相似性,但你本质上知道,他们是足够独特的实体在形式和功能,除了确认共同的血统之外,没有真正的意义,试图把两个放在一个盒子里..。它们都是哺乳动物,但这并不意味着海豚就是熊,反之亦然。Fromsoft (如果没有任何艺术家或者艺术团体,比如电子游戏工作室、乐队等等)在创作和设计方面会有一定的基础,这是他们作为艺术家在不同时期磨练特定技能和偏好的结果。仅仅因为他们的作品在文体上有相似之处,并不意味着他们所有的作品都必须严格地归入一个单一的类别。并不是每一张金属乐队的专辑都是重金属乐,即使重金属乐队是金属乐队帮助开拓和普及的一个子流派,即使他们的其他发行版分享风格相似的结果是由大部分相同的个人组成。不是每一个主线最终幻想游戏是什么传统上被归类为“ JRPG”,尽管所有在同一系列。是的,我知道我在陈述什么应该是显而易见的,但似乎很多因为《灵魂》游戏而进入粉丝群的《灵魂》粉丝似乎都有这样的印象,即每一款《灵魂》游戏都是或者必须是一款《灵魂》游戏,然后从那里开始反向工作。是的,在过去的十年里,他们因为一连串的上述发行而声名狼藉,但我要说,这主要是由于环境,而不是意图。虽然游戏可能有与灵魂系列游戏一致的元素,那是因为这些元素在灵魂系列之前就已经存在了,因为它们是 Fromsoft 作为一个集体的设计语言的支柱。但是它也有很多元素,使得它与《灵魂》游戏的内在设计和结构以及整体和瞬间的游戏循环完全不同,这意味着它可能不是每个《灵魂》粉丝的口味。因为它不是装甲灵魂,而是装甲核心,这没有任何问题。因此,让我们保持我们的期望在检查大多数艺术家不想释放同一件艺术品的变化无限和从将回到制作的东西,而不仅仅是灵魂游戏。因此,也许我们不用急于把它装进(相当诚实,非常满的)灵魂盒子里,我们可以期待和欣赏 Fromsoft 的一个支柱 IP 的复兴,它实际上是什么,而不是“我们”希望它是什么,并争论海豚是否是一只熊。 CAPCO-Ahem 装甲核心回来了,我希望即使那些不是传统的机甲游戏或装甲核心的粉丝也至少愿意尝试一下这个。
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发表于 2022-12-12 22:58 来自手机 | 显示全部楼层
不亏就是胜利
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 楼主| 发表于 2022-12-12 23:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2022-12-12 23:33 编辑

https://m.weibo.cn/1622008051/4845992916812963
【《装甲核心6》采访】
IGN近日采访了宫崎英高和《只狼:影逝二度》首席游戏策划师《装甲核心6》总监山村胜,两人带来了关于新作的情报:

·《装甲核心6》是一款第三人称动作游戏,将和前作一样专注于机甲定制和单人玩法,不会采用《艾尔登法环》的开放世界设定,而是以任务为基础推进。

·本作将推出对战模式,但在剧情模式中会专注单人玩法。

·剧情上游戏不会继承《装甲核心5》,而是一个全新设定的全新故事。

·山村胜本次会在《装甲核心6》开发中扮演更重要的角色,宫崎英高会更多提供概念性执导。

·山村胜提到,Boss战将成为本作的亮点。在此前的FromSoftware往往是玩家阅读敌人的动作再作出应对,但本作里玩家的机甲将和敌人一样暴力而富有攻击性,带来只有机甲能够提供的刺激玩法,再配以《装甲核心》系列的独特设计,让玩家搭配正确的部件来挑战最强大的敌人。

·宫崎英高表示,本作并未刻意向魂系游戏的方向靠近,而是以现代的眼光去审视系列的核心——组装和机甲定制,并将近年来开发经验融入其中。这个系列真正的吸引力之一,在于对机甲每个部分进行改装时都有很高的自由度,并会对游玩体验和战斗属性产生影响。

·山村胜表示,尽管没有直接采用《只狼》的元素,但两者在战斗中的某些元素是类似的:进攻性、速度的变化、动作感十足的战斗。通过连续不断的进攻,即使强大的敌人也会被打破架势,并造成伤害巨大的致命一击。会有快慢变换的作战,也有远程交火以及近战肉搏的交替。

·山村胜提到游戏中有一个类似《只狼》弹刀的机制,其设计目的是为了让玩家持续不断的进攻,并在《装甲核心6》中创造有来有回的攻防节奏,让玩家需要不断给敌人施加压力。

·本作会提供各种射程和适应各种遭遇战的武器,有双持的,有背抗的,也有导弹和炮类,喜欢近战的玩家也有很多选择。

·宫崎英高表示作为《装甲核心4》和《装甲核心4 答案》的总监,他十分羡慕《AC6》的开发资源,不过这也是这么多年积累的成果。而这些资源将转化到视觉效果、音效、玩法等方方面面。

·宫崎英高提到激烈的战斗、神秘的氛围、探索、黑暗的触感,这些关键词不仅属于魂系游戏,而是FromSoftware的特质。他们向来不会在叙事上倾注太多,而是通过挑战来给予玩家奖励。山村胜这样年轻的总监和开发者如何将其代入《AC6》,将由他们自己来作答。

·FromSoftware之所以对世界末日的设定如此着迷,一是宫崎英高和前任负责人神直利的个人喜好,二是开发者们也更喜欢在黑暗而安静的末日环境中进行表达。

·作为一个以任务为基础的作品,玩家探索的重点将落在改造和组装自己设计的机甲上,玩家能在每次出击前进行自定义。

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发表于 2022-12-12 23:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zakki 于 2022-12-12 23:30 编辑

宫崎英高提到激烈的战斗、神秘的氛围、探索、黑暗的触感,这些关键词不仅属于魂系游戏,而是FromSoftware的特质。他们向来不会在叙事上倾注太多,而是通过挑战来给予玩家奖励。山村胜这样年轻的总监和开发者如何将其代入《AC6》,将由他们自己来作答。.

omni的想法是和老贼一样的,现在这些要素已经成了FS的核心了,而不单单被限定为魂系
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发表于 2022-12-12 23:37 | 显示全部楼层
看来fs社要以ac6为契机翻新升级战斗系统
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发表于 2022-12-12 23:41 | 显示全部楼层
不会采用《艾尔登法环》的开放世界设定,而是以任务为基础推进

是该理解成黑魂的线性流程?
还是仁王的关卡式?
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发表于 2022-12-12 23:43 | 显示全部楼层
咸鱼无双 发表于 2022-12-12 23:41:15
是该理解成黑魂的线性流程?
还是仁王的关卡式?
后者

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