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本帖最后由 darkfall 于 2022-12-13 06:03 编辑
随便翻译下全文,IGN这来来回回了半天开放世界估计就想看到一个开放世界捡垃圾装新核心,但是宫崎4次用了类似的回答 - AC的核心是自定义
IGN: 宫崎san,作为本作的概念策划,能否谈谈本作的方向?
宫崎: 我觉得更准确的说法我是本作的初期导演,并不只是概念策划
更具体的说, 我和我们的执行制作人Kenneth Chan(Kin Yue Chan,查了下这人出现在黑暗3和老环里是Gameplay Designer)以及工作室其他人员进行了初期开发. 然后逐渐交给了本作的导演山村胜.
IGN: 比起早起的装甲核心是否更像魂系?
宫崎: 我们并没有有意识的朝着魂系靠拢
我们研究了过去的作品,研究他们为什么独特和受欢迎。把高度可自定义的机甲装配,以及精准的操作拿出来,适配到现在的环境里。
我们当然也会把从近些年制作的游戏里学到的应用在新作上,并且重新审视如何把他们加入装甲核心的理念里。
所以本作真正的原动力是自定义装甲。我认为这才是装甲核心吸引人的地方 - 高度的自定义各种配件,以及对游玩的影响。这并不只是像换一件装备那样简单,对于世界观塑造,玩家选择都有很大的影响。
IGN: 山村胜san,作为BB和只狼的导演,谈谈你怎么把那些经验应用到装甲核心上
山村: 并没有直接应用只狼的元素,但是我觉得这两部作品都有一些共同之处,像是充满侵略性的高速战斗。
本作持续攻击哪怕是最NB的敌人也能造成“姿态”伤害,最终破防并且暴击(其实CG里大概有一段就是这个?)
这是本作节奏转换的起始点。和远程/近距离战斗结合起来创造一个只有机甲游戏里才能实现的高速动态战斗。
IGN: 听上去像是结合了只狼的弹刀?
山村: 与其说是弹刀(估计IGN问的Counter应该是指弹刀),不如说玩家需要非常主动的攻击来获取优势。我们认为这些系统(并没有谈到具体怎么运作)会创造一个有来有回的游戏体验
我们会提供大量的远程武器选择,枪啊,导弹啊,可以装在手上或者背上。当然我们提供了更多的近战选项。
IGN: 宫崎san,老头环入门更加友好了,有很多的篝火啊之类的,对装甲核心怎么看呢
宫崎: 我们在创作老头环的时候就想给玩家更多的自由选择blah,但是我们并不想降低难度.
但是装甲核心的设计理念是完全不同的。当我们决定重启装甲核心决定的理念就是上边提到的(自定义和操作)。转向山村san(但是并没有更多内容。。。)
IGN:FS现在和AC V时候比已经很不一样,AC V是专注多人对战的游戏,然而老头环是3A开放世界RPG,这对于本作的开发有什么影响呢
宫崎: AC V开发的时候我和山村都在做黑魂 1。至于开发,最少可以说我们现在可以投入大量的资源啦. 我们的技术也在这些年获得了很大的提高,但是无论怎样我们的制作流程是没有怎么变化的,而且现在我认为我们终于可以创造我们想做的游戏。事实上我是AC FA的导演,那些年资源紧缺。所以现在我很嫉妒AC 6项目能调动的资源。当然也感谢玩家们一贯的支持,不然我们也没资源做
IGN: 这些充足的资源会怎么在AC 6里表现?
山村: 首当其冲的是视觉效果,我们现在可以更好的创作我们想要的世界. 对于机甲来说如何表现得很Cool,铁块啊,关节啊之类的, 他们怎么运动,如何在游玩上表现都是我们投入的方向。 音效也是,还有很多别的方面我们也投入了更多的资源
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IGN: 虽说AC 6并不是魂系,但是魂系会怎么影响AC呢. 比如说魂系都是很大的联通世界地图,黑暗的世界观等等,我们也期待AC变成那样而不是传统的关卡选择制度 (这个采访的大概只玩过魂系,来来回回都是这几个问题)
宫崎: 我觉得对于你谈到的几点,像是重战斗,探索,难度,黑暗的世界观等等,与其说是魂系,不如说是FS传统的设计理念,从国王密令开始就是如此。FS叙事是我们的选择。至于新一代导演像是山村san如何把这些应用到AC 6里是他的决定。个人来说,我很期待看到玩家如何操作这些巨大的机甲,如何战斗,和魂系非常不同的体验。、
IGN: 为啥FS总是选择末世?
宫崎: 一个是我本人和神直利的口味。另一个是做光明的世界对于FS的体量来说太难了。我们只是把资源用在我们喜欢的地方上。
IGN: 多人游戏方面?
山村: 我们会提供竞技场模式,详情稍后放出。故事模式的重点是故事推进和单人内容。
IGN: CG里有一个拾荒的机器人,这代表是开放世界捡垃圾?(又来一次)
山村: AC 6的单人模式是任务制的. 不是完全的放开世界。至于CG里那个只是想表达末世的世界观
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IGN: 故事是继承AC V还是重来?
山村: 是全新的故事
IGN: 宫崎san,开发AC 4和V对你有什么影响?
宫崎: 这问题太难了,当年我还很清涩,受限于PS3的机能,我还要大量学习技术和设计两方面的技能,也可以把那段时间叫做我游戏设计的起点. 对于装甲核心游戏核心就是高度的自定义和高速战斗,这点是一直没变的(这已经是宫崎第三次用同样的回答了).我们开发游戏的方向也一直是找到核心理念然后应用在具体的内容上
IGN: 难度?
山村: 我们试图靠在更具挑战性的那边。当然这不是说难度是一条直线,不同的任务有不同的节奏变换,取决于敌人的类型。当然玩家可以自己组装机甲来适配不同的任务..
IGN:从只狼那学到了啥?
山村: 激烈的战斗是两作的共同点,但是具体的设计和表现是非常的不同的。只狼是很线性的只有一把武器的设计,而装甲核心玩家可以自定义装甲,并且这些会很大的影响任务以及难度.
IGN: 装甲核心有大量的自定义部件,AC 6是有更多,更少,还是RPG模式?
山村: 有很多,并且有很多老玩家熟悉的东西.
宫崎: 流程呢.
山村: 流程就是完成任务,赚钱,买部件,针对性的调整自定义部件和参数.
IGN: 飞行是和老AC一样吗?
山村: 和老AC一样,可以自定义移动组件,调整发生器,Booster参数等等
IGN: 怎么听怎么和老AC一样,这要怎么Fit进现代FS的作品列表里呢?
宫崎: 我知道你想问什么。我觉得最大的顾虑还是任务制在现代游戏里的表现(era上已经有人说如果是任务制就不买了,起码来个像怪猎世界来个Hub之类的)。对于装甲核心来说更重要的是自定义部分,取舍下任务制会比起开放世界探索更加适合。比如说节奏,由于自定义玩家在世界中移动的效率是不同的。老AC最大的特点之一就是玩家的针对性的自定义 ,而这也是我们做出任务制选择的理由。
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