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楼主: shyso

[其他] 游戏的画面表现力,还是任重道远

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发表于 2022-11-11 17:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 病態極端 于 2022-11-11 17:51 编辑
Muteki_Link 发表于 2022-11-11 17:01
举个最近最有名的例子:赛博朋克2077
曾经有玩家发现这游戏给武器做了内构、给了你恐怕到通关都看不到的车 ...

槍車這些本來應該是有改裝環節的。
或者是用來做預告片,但是遊戲裡沒精簡/去掉,就屬於優化不到位了。

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发表于 2022-11-11 17:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 17:49 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2022-11-11 17:42
最主要原因是老人离职导致寒霜引擎玩不转了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2 ...

老人没走时候的战地1也不行啊,更不要说最开始34了,当初4代上海塌个楼全服玩家全部崩
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发表于 2022-11-11 17:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 dbyboy 于 2022-11-11 17:58 编辑

搞清楚一点,轻度玩家是一眼看画面的整体表现效果,而不是脚腕关节是否自然或者锁甲贴图是否扭曲。这也是主机游戏永远都是分辨率和静态画质优先级远高于帧数的逻辑基础。商业角度考虑,去给你花巨量时间调校脚腕关节或者去做算法突破解算锁甲,不如多来几个高光场面的粒子特效

什么时候游戏的预算无限ddl无限长了,怕是能拉上一群科研人员从游戏原型开始给你处理物理问题

一切都是成本问题,人家土豪几万几十万地氪也只要求心理优越感,咱们四五百买个游戏要求直接突破图形学研究是不是过分了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-11-11 17:54 | 显示全部楼层
不说脱衣穿衣动画这种老大难问题,就是感觉有一些更直接的画面技术上的痛点一直没有制作者在意

不是没人在意,而是目前没有性价比高的方案。布料计算太耗了
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发表于 2022-11-11 17:56 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2022-11-11 17:22
对,平地对砍我可能劈不开这个盾牌,但劈的时候按了一下跳,配合体重就可以。

那我从墙上跳呢?你连人带 ...

虽然没有那么底层(没有体素,还是半条命2那样的物理模拟)

但有游戏这样,比如比alyx更像半条命2的VR游戏BoneWorks/BoneLabs


https://www.bilibili.com/video/BV1d7411m7uU/
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发表于 2022-11-11 17:57 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 20:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 20:23 | 显示全部楼层
游戏业肯定是手工业啊,一摸一样的游戏谁会买,育碧都被嘲讽多少年了
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发表于 2022-11-11 20:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-11-11 20:27 编辑

对画面表现力的追求和对画面真实度的追求本就不是一个东西。
就像对表演感染力的追求和对服化道精美的追求不是一个东西一样。
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发表于 2022-11-11 20:27 | 显示全部楼层
画面好不好也不全体现在硬件上,美术风格好,哪怕gba都能做出很漂亮的画面
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发表于 2022-11-11 20:35 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2022-11-11 12:05
普通用户:画面是啥能吃吗

这是什么图,ps4和ns不都一亿吗,饼图里差这么多?
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发表于 2022-11-11 21:28 | 显示全部楼层
57L +1,最决定游戏上限的还是人为设计的水平。
即使是用泰拉瑞亚之流同等的规则深度,人也总是有办法造出一大堆无聊的游戏。
相比之下,可能还是提高设计方的强度,让AI学会什么样的游戏元素排列算是‘好玩’更重要一点
当然啦,两手都抓最好
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发表于 2022-11-11 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2022-11-11 23:22 编辑
Muteki_Link 发表于 2022-11-11 16:50
你搜索的是不是:寒霜引擎?
不过这dice那边也把自由破坏引擎的能力给封印了,是真的从游戏性上考虑,还 ...

那是传统的做法。

另一派理念认为,就这么把一个沙盒交给玩家,玩家把原来的城堡推倒后,又会堆出新的城堡。

尤其有MOD的话,还会在原本设计玩法的废墟上,会建立起新的游戏玩法,诞生出新游戏类型。

只要没完全崩,就尽可能放任玩家让玩家折腾,而不是非要让玩家按照既定玩法。

反正如果是从下到上,基于某种底层规则的话,就算上层倒了游戏也不会崩。


比如盾会破,于是开始发展出无甲轻剑流(就像现实中的刺剑),以及厚盾流/多盾替换流和大斧破盾流(比如一部分VR动作游戏,或者战火兄弟这种SRPG里面)等等几种流派,反向就是半条命Alyx和BoneWorks拿东西当盾牌挡猎头蟹。

场景破坏流有R6、Teardown、Sector Edge ,反过来也有堡垒之夜的搭建玩法……

Sector Edge就是场景破坏多人联机FPS,炸天花板搞突袭是日常了。







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发表于 2022-11-11 22:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-12 13:31 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-12 13:37 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-14 14:15 | 显示全部楼层
酷乐 发表于 2022-11-12 13:37
game一开始就是对生活的抽象化,不论棋牌桌游还是竞技体育,都是对战争的抽象,为何电子游戏就非要越来越具 ...

我觉得对战争的抽象应该改成对博弈的抽象比较好,战争是博弈的其中一种极端形态。
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发表于 2022-11-14 18:01 | 显示全部楼层
我特么吹爆 发表于 2022-11-11 12:33
当年玩像素
俩小人打得你死我活我看得激动不已
画面的重要性在我个人这里甚至排在BGM后面 ...

2D游戏没性能问题,但是3D游戏不一样,不花心思画面不舒服还游戏卡

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-11-14 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得lz不太理解3d才这么想,不可能建模建成完全按骨骼关节弯曲(首先太没效率了),还有贴近地面的不穿模已经很好了,向这些方向要求那是走错了,不如去要求3dcg动画。
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发表于 2022-11-14 20:35 来自手机 | 显示全部楼层
最能花钱的人又不玩你这些,现在玩游戏的玩家又接受不了120刀的游戏,图形进步还是别指望游戏市场来买账吧
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发表于 2022-11-15 08:41 来自手机 | 显示全部楼层
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