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[其他] 游戏的画面表现力,还是任重道远

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发表于 2022-11-11 11:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
福山的历史终结论在政经界已经是不朽的笑话

但在游戏界偶尔能见到有现在的游戏画面已经很好了,进步空间不大,接下来的方向主要是光线渲染一类的细枝末节了之类的观点

我觉得道理是有的,现在的顶级游戏画面拿现实世界来比,乍一看可能能做到90%的相似,可以说是相当的够用了
但在技术实现上,其实还是有大量影响观感的粗糙部分
也不是什么正经分析,就是最近略有想法随便记一下

不说脱衣穿衣动画这种老大难问题,就是感觉有一些更直接的画面技术上的痛点一直没有制作者在意

比如脚腕建模

几乎所有的3d游戏,脚腕部分都没有做什么特殊处理,就直接小腿建模接足部建模,导致脚部弯曲的时候,特别是做类似芭蕾足尖立这种动作的时候,小腿和足部建模之间都会出现现实中绝对不可能出现的奇怪凹陷,非常出戏
特别是很多做了足部地形贴合的游戏,在比较陡峭的斜坡上,人物的脚腕弯曲幅度一大,看上去就诡异无比
按理说把这个脚腕动画处理的拟真一点没什么难度吧,不知道为什么厂商都不在意

类似的还有板甲锁甲链甲的独立建模问题,这两天玩战神,穿的锁甲套,结果发现锁甲套的衣服没做独立建模,直接是上半身的贴图,某些动作中,比如攀爬这种玩家视线会主要落在动作幅度很大的肩背部位的时候,贴图的严重失真变形也会让我很出戏。
低成本游戏在这方面妥协一下我觉得还能理解
但战神这种细致到要在背上给斧子单独做个扣环来增加真实感代入感的高成本游戏,在贴身甲的效果表现上居然也如此妥协,我只能叹息

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发表于 2022-11-11 11:44 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 11:45 | 显示全部楼层
感觉对画面追求越来越没意思,反倒是AI,寻路这些基本的东西感觉最近10年都没啥提高,也就个别游戏特别两眼
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发表于 2022-11-11 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
肌肉绑定蒙皮和盔甲这种刚体怎么不穿插可都是高技术的老大难问题 甚至可以说动画比渲染更难
ue5内置了一个机器学习蒙皮系统 以后可以看看效果

—— 来自 Xiaomi 22081212C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-11-11 11:56 | 显示全部楼层
甚至还有开倒车的
前段时间玩的看门狗3有特典给的1代主角艾登,明明1代里面的大衣物理效果好得不行,到3了特么又是穿模又是效果跟木板一样硬……真想不懂省这点是干嘛
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发表于 2022-11-11 12:05 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:06 来自手机 | 显示全部楼层
主楼这种我反而觉得纯细枝末节不用在意。反倒是游戏机制跟制作理念,脚本设置等方面99%的游戏厂商还活在Ps2年代并且活得很好。很多游戏除了画面更好外,其他和Ps2时代的游戏比没什么区别,更不用谈进步。
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发表于 2022-11-11 12:07 | 显示全部楼层
衣服的贴图问题其实就是实时布料计算问题.和毛发基本一样都是本阶段无解.
当然了,你既然提出问题,就肯定会有人和你抬杠说画面不重要,反正解决不了画面问题,那自然就要解决提出问题的人呗。
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发表于 2022-11-11 12:10 来自手机 | 显示全部楼层
过于细节的画面表现不重要不等于画面不重要,马蛋蛋热胀冷缩也是画面,它重要么
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发表于 2022-11-11 12:11 | 显示全部楼层
不计太计较成本的话,顽皮狗不是挺符合的么
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发表于 2022-11-11 12:13 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:23 | 显示全部楼层
顶级画面的地平线2想必一定很好玩吧
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发表于 2022-11-11 12:27 | 显示全部楼层
我想玩VR版的2077,估计这世代显卡都没戏
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发表于 2022-11-11 12:30 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:33 来自手机 | 显示全部楼层
当年玩像素
俩小人打得你死我活我看得激动不已
画面的重要性在我个人这里甚至排在BGM后面

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发表于 2022-11-11 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
当年玩像素
俩小人打得你死我活我看得激动不已
画面的重要性在我个人这里甚至排在BGM后面
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发表于 2022-11-11 12:35 | 显示全部楼层

玩ns的算个毛轻度玩家
轻度玩家玩手游谢谢
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发表于 2022-11-11 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:40 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:42 | 显示全部楼层
像素时代两个色块闪烁一下,就算演出了。脑补出人性的光辉在翻涌,激动得浮一大白。
到现在全身活灵活现,反而在一个关节顿一下时直接出戏。

算是游戏领域的恐怖谷了
这两种思路还会继续延长的


单技美发展还是挺乐观的,这么大方向就那些“真玩家”的剃刀是剃不完的。
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发表于 2022-11-11 12:43 | 显示全部楼层
画面就说一点,头发穿模。
AI能随机多生成一些行为,哪怕有的可能看上去有些不合理,也比站桩等说话好
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发表于 2022-11-11 12:47 | 显示全部楼层
比起在画面里堆细节 我更宁愿玩把细节堆在机制和文本上的游戏
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发表于 2022-11-11 12:47 来自手机 | 显示全部楼层
死扣细节看电影得了,给奎托斯铠甲单独云布料渲染能让战神5更好玩还是更打动人迫于成本都涨价到70刀还扣这种东西,画面党真的是想索尼亏死
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发表于 2022-11-11 12:49 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 12:51 来自手机 | 显示全部楼层
destroyworlder 发表于 2022-11-11 11:44
没资源,不是个个游戏为4090服务,硬件不行,少做少失误,时间成本能省就省,收益比不高,细节也不能互动。 ...

也可以学木卫四协议为A卡新旗舰服务吧,明年三星还得出个8k+超宽屏+高帧数的freesync游戏显示器来迎合A卡那8k165帧的吹b
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发表于 2022-11-11 12:53 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2022-11-11 12:49
反了,机战上nds,泥潭可没少骂哑巴马赛克演出毁原作的

没问题,玩家会成长,也会分层
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发表于 2022-11-11 12:57 | 显示全部楼层
很多东西都处于做得出来,但是成本夸张,性价比低的范围内
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发表于 2022-11-11 12:58 | 显示全部楼层
如果遊戲廠能把為了開放世界而開放世界的想法放在追求畫面表現力上就好了。
同樣意義不大,至少後者不但滿足廠商吹牛的需求,又不浪費玩家時間。
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发表于 2022-11-11 13:04 | 显示全部楼层
我把不同的画面表现比作不同的画面风格,有的玩家可接受的风格多一些,有的玩家可接受的风格少一些。目前看,值得高兴的是现在对画面表现的探索和延续任然是多元化的。
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发表于 2022-11-11 13:05 | 显示全部楼层
即便到了瓶颈期,但目前来看画面的进步依然是最多的。就像躺在制程之轮上前行的人看岸边的跑者,看似最勤奋的人或许是最懒惰的:想在Ludo、设计方面出现比较亮眼的游戏反倒是更加艰辛。最近的比较大的非画面技术反哺设计的例子可能还是百人同时在线的同步大逃杀类游戏。云游戏原本有很多想象空间的,不过发展还算比较慢。未来短期的非画面技术红利可能会出现在越来越多的主机和PC开始具备通用且较强推导能力,实时运行部分复杂的AI模型将变得可能。
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发表于 2022-11-11 13:32 | 显示全部楼层
不是一直没制作者在意,是成本太特么高了
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发表于 2022-11-11 13:32 | 显示全部楼层
我现在的感觉是游戏在美术之类的地方多花心思,实际表现效果比堆技术堆细节效果要好,我是不想再看到游戏厂商拿更好的技术实现更差的审美品味来**眼睛了。
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发表于 2022-11-11 13:46 | 显示全部楼层
装备独立骨骼的成本太高了,很多游戏人物模型本身都搞不好,还谈什么装备
多少游戏穿风衣/长袍的时候人跑起来,两腿中间的部分就会产生撕裂
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发表于 2022-11-11 13:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 13:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-11-11 13:57 编辑

其实最搞笑的莫过于某些玩家说道画面就不屑一顾,ps3版的gta5大概是滚星给他们的真正的爱。然而大概也是同样一伙人,却避而不谈每次pc更新换代显卡时,激情口水战新卡又能多算几个多边形、几个浮点、多支持哪些特性...也丝毫不记得每次主机换代时各种互喷谁的画面更优秀...

幸好软硬件的开发者们不会玩这无聊的口水战,知道对视觉效果的追求依然是至今的核心体验之一。不然的话,我们大概今天依然在用十五年前的ps360玩战神、神海、cod、2077....

我只能说,真游戏性玩家,你自己在2022年淘玩二手ps3玩游戏性最高的gta5就够了,我相信新时代的玩家,还是会不怎么犹豫就选择画面质量更高的新世代版本的。同理,还有诸如巫师3等等
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发表于 2022-11-11 14:06 | 显示全部楼层
什么时候能有真人动捕的黄油呢.

总是几个动作来回播放太假了.来点很自然的连续不重复的细腻动作,尤其手指.
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发表于 2022-11-11 14:06 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 14:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 GMJ 于 2022-11-11 14:24 编辑

有那个闲工夫做衣物贴合跟随动作的自然变形或者盔甲这种坚硬物体不随着动作变形,不如先做一下全游戏任何物体的任意破坏会比较有意思?


战斗中你一刀劈在别人盾上把别人盾劈裂了,或者你刀断了,亦或者你刀卡在人家盾牌上了,后面都是截然不同的战斗思路,打不过找了颗树开始秦王走位,结果绕了2圈对方不和你玩了,直接两斧子把树砍倒。。发现房子里面有敌人,你从潜伏状态直阶开个野蛮冲锋直接把拦在前面的墙撞穿进区厮杀,攻城战不打城先去上游拆大坝。。。。。


不是依托于游戏程序员事先设计好的脚本,而是物理引擎的即时模拟结果,你刀能不能破盾,你撞不撞的碎这面墙,这个大坝能不能被你破坏。这自由度立马就上来了,自由度一高,玩家和乐子人就会开始研究各种骚操作过关办法录视频发布,游戏热度就上来了。
游戏里物体的耐久值和坚硬程度全部依托于贴图的材质,体积由游戏引擎决定。除了几个特殊物品(不可破坏的神器之类的), 游戏里的装备是不是马上要坏,刀是不是钝了,铠甲是不是快碎了,直接看装备模型贴图磨损状态玩家自己判断。
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发表于 2022-11-11 14:29 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2022-11-11 14:19
有那个闲工夫做衣物贴合跟随动作的自然变形或者盔甲这种坚硬物体不随着动作变形,不如先做一下全游 ...

因为盔甲不随动作变形是最轻松的,即使不单独建模,也只需要刷权重就够了。这个基本是标配,也只有鬼迹之类穷游戏才连这么点工作量都抠着节约掉。

布料和毛发是纯粹的物理或粒子碰撞计算,资源消耗大户,现在的硬件根本撑不住。

至于你说的任意破坏..以前的体素引擎就是这个套路呗。技术上说这个需求可以被实现,但这玩意更多的是个游戏设计问题,因为不可控的永久改变可能会导致游戏死档,你想的是玩家能挖个坑,但实际玩家可能是直接给你把地球挖穿了。
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