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楼主: Doctor.S

[PC] 《太吾绘卷》正式版攻略交流讨论楼,春夏秋冬

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发表于 2023-3-16 21:44 | 显示全部楼层
战斗改了三次又改回血条来了………………不知道怎么说好
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发表于 2023-3-16 21:49 来自手机 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2023-3-16 21:44
战斗改了三次又改回血条来了………………不知道怎么说好

问题不大,再喷再改,再改再喷。
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发表于 2023-3-16 21:53 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2023-3-16 21:44
战斗改了三次又改回血条来了………………不知道怎么说好

进直播晚了,能详细说说不
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发表于 2023-3-16 21:55 | 显示全部楼层
能一直坚持做也挺不容易的,等主线剧情都更完再玩玩
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发表于 2023-3-16 21:57 来自手机 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2023-3-16 21:44
战斗改了三次又改回血条来了………………不知道怎么说好

忘了今天还有直播,啥意思,又改回ea那种双血条了?
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发表于 2023-3-16 21:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Viteeee 于 2023-3-16 22:04 编辑
苟富贵daze 发表于 2023-3-16 21:53
进直播晚了,能详细说说不

茄子最后展示了个正在做的战斗改版DEMO,虽然没详细解释,但基本上又改回了EA版那种类似血条制的模式,武器招架没了,打到同一部位的伤害会积攒起来然后再变成标记。尤其是特地说了盯着一个部位刮痧,次数多了就会变成伤口,不会像目前的版本穿透不够永远只能出破绽。
比如手臂分成右手内伤、右手外伤两个槽,分别都是80点,打满了80就转成一个内伤或者外伤标记,然后和现在的版本一样标记满了就算输。从演示的画面看破绽标记也还在,大概积累几个伤口之后一波小破绽带走这样的打法也是可行的。


演示来看节奏比现在两边动不动打铁半分钟快了不少,三四招就分出胜负了。
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发表于 2023-3-16 22:02 来自手机 | 显示全部楼层
草,说不出话,这战斗系统怕不是现在也没想好到底要怎么样的。我还以为现在的系统已经是茄子定好的了不然当时也不会突然大改
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发表于 2023-3-16 22:02 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2023-3-16 21:57
茄子最后展示了个正在做的战斗改版DEMO,虽然没详细解释,但基本上又改回了EA版那种类似血条制的模式,武 ...

算是好消息吧,现在的战斗系统确实太劝退了,能恢复到ea水平就算成功
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发表于 2023-3-16 22:03 来自手机 | 显示全部楼层
话说上次网课的职业系统每个职业都有三个委托能力,是不是现在还没做完?
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发表于 2023-3-16 22:05 | 显示全部楼层
风萧飒 发表于 2023-3-16 22:03
话说上次网课的职业系统每个职业都有三个委托能力,是不是现在还没做完? ...

做完了,每个职业三个技能,有屁用没有的也有特别离谱的,应该马上补丁就会更新了吧
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发表于 2023-3-16 22:07 | 显示全部楼层
这反复横跳是怎样
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发表于 2023-3-16 22:07 来自手机 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2023-3-16 22:05
做完了,每个职业三个技能,有屁用没有的也有特别离谱的,应该马上补丁就会更新了吧 ...

不是,你可以看一下上次网课录像,当时的饼是每个职业有三个职业能力外加三个委托能力。比如山人三阶有个寻找福地的委托。
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发表于 2023-3-17 02:13 | 显示全部楼层
这下未来可期了,但我还是想憋到战斗大改河地区任务都出完了再回坑
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发表于 2023-3-17 02:22 | 显示全部楼层
之前几个版本没玩,我觉得现在的战斗不错
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发表于 2023-3-17 02:39 | 显示全部楼层
现在的战败指示感觉就重伤特效比以前爽,额外一个颜色,其他的真没意思。春节奇书本来说玩玩,结果用的正式版玩了3天感觉不对去翻更新日志居然在测试分支,瞬间怒了游戏都删了说等发售一年以后再玩,现在战斗一改真就遥遥无期
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发表于 2023-3-17 21:57 | 显示全部楼层
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发表于 2023-3-17 22:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-8 20:29 | 显示全部楼层

终于来了,看看能改成什么样子
https://t.bilibili.com/793311039986860118
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发表于 2023-5-8 23:07 | 显示全部楼层
日活都已经变成三位数了。
赶紧整完然后搞他的山海经吧,硬拖着也没啥意思。
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发表于 2023-5-8 23:48 | 显示全部楼层
这算不算一手天胡牌打成相公了?
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发表于 2023-5-8 23:55 | 显示全部楼层
战斗机制到底是改回初版的血条,还是坚持现在这个重伤计分?
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发表于 2023-5-8 23:57 | 显示全部楼层
shoes 发表于 2023-5-8 23:48
这算不算一手天胡牌打成相&#x5 ...

现在的版本还算好玩,好玩不是说窝在家练功打剑冢,是要出门历练多认识人然后看他们的行为
不过前提是懂一点搭配功法绕过战斗的几个坑

螺舟还是技术不够。现在似乎是对资源的管理一团乱码,连帧数稳定都做不到

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发表于 2023-5-9 01:05 | 显示全部楼层
因此,在接下来的更新中,我们大幅修改了战斗的底层规则和逻辑,在保留多种战斗标记仍能以丰富的组合决定战斗胜负的同时,为人物的所有身体部位增加可承受的伤害量,人物每次受到的攻击,都会累积伤害量,直到累积的伤害足够变化为一个伤势标记


官方公告里说的是这样, 似乎是部位分别有耐久度  耐久度打掉了才会累计伤势.    如果是这样的话算个还可以的折中方案

之前的做法太过激了,    耐力 防御力  恢复力.       决定角色生存能力的三大基础要素直接抽掉了一个  导致战斗判定很容易失衡, 如果无法良好创新那回归传统是好事
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发表于 2023-5-9 08:04 来自手机 | 显示全部楼层
精钢魔像 发表于 2023-5-8 23:57
现在的版本还算好玩,好玩不是说窝在家练功打剑冢,是要出门历练多认识人然后看他们的行为
不过前提是懂 ...

我现在看npc互动好像没前面丰富,各种看书求指点,没多少找对象的,送到门派里身份一直九品也不会升是bug了吗

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-5-9 08:55 | 显示全部楼层
超纯锑 发表于 2023-5-8 23:55
战斗机制到底是改回初版的血条,还是坚持现在这个重伤计分?

上一次的直播有说过一些,既有血条也有评分,区别是新的战斗系统给各个部位加了耐久,低攻击也能造成耐久伤害,避免攻击低永远无法造成有效伤害的问题
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发表于 2023-5-9 10:47 | 显示全部楼层
超纯锑 发表于 2023-5-8 23:55
战斗机制到底是改回初版的血条,还是坚持现在这个重伤计分?

之前贴吧里有流出一瞬间内部测试版的公告,虽然马上被删了

公告里看改版的情况是每个部位多一个血条来累积未到一格血的伤害,不至于没到阈值的伤害直接全部报销。

伤害算法也变了,之前一直为了不至于让溢出的命中浪费,是让命中也参与伤害计算的。但问题是直接给了命中和穿透一样的权重,导致穿透的价值永远低一头。现在改成伤害值只看破体破气了(具体算式不明,总之命中不参与计算),加了一个概率增伤(暴击)效果,命中决定暴击率。这样一来重武器终于对轻武器有伤害上的优势了。

格挡也不再直接扣伤口了,改成会缓慢恢复的格挡条,抵挡伤害,如果被连续的攻击打爆就会陷入冷却,算是增加了左右横跳的收益(可以暂时跳出对方攻击范围回格挡条)

另外和伤口机制改变相关的功法效果全部重做,也许减伤和反震不会再那么逆天了。
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发表于 2023-5-9 10:55 来自手机 | 显示全部楼层
昨天下回来,发现战斗根本玩不懂了,新手村猴王都打不过。
看看能改成啥样子
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发表于 2023-5-9 11:34 来自手机 | 显示全部楼层
rp1993 发表于 2023-5-9 10:55
昨天下回来,发现战斗根本玩不懂了,新手村猴王都打不过。
看看能改成啥样子 ...

现在还是好的,之前没加重伤标记,一个部位只能打6内6外伤的时候,然山飞剑这种只能打一个部位的催破打完就几乎打不出伤害了对手人均刑天

—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-5-9 11:54 | 显示全部楼层
人均付费测试员
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发表于 2023-5-9 13:20 | 显示全部楼层
4790d 发表于 2023-5-9 08:04
我现在看npc互动好像没前面丰富,各种看书求指点,没多少找对象的,送到门派里身份一直九品也不会升是bug ...

现在的npc互动好像是和秘闻、好感绑定的
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发表于 2023-5-9 13:48 来自手机 | 显示全部楼层
茄子还是太魔怔了,还没想清楚甚至还没测试就改核心机制,一不满意又推倒重来,我要是太吾程序员估计早跑路了
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发表于 2023-5-9 14:25 | 显示全部楼层
燕山雪 发表于 2023-5-9 13:48
茄子还是太魔怔了,还没想清楚甚至还没测试就改核心机制,一不满意又推倒重来,我要是太吾程序员估计早跑路 ...

其实没那么复杂,   它一开始放弃HP上限就是个错误  而现在只是改回去了






反应和互动事件理论上可以通过事件编辑器来自己添加    不知道官方给的接口有多少   
目前主要是缺一个基础的教程来引导下

个人是打算弄个类似bug衣 NPC对主角服装会产生特定额外对话的内容,   这个实现应该简单而且能很大增加代入感    不知道目前的编辑器能实现否

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发表于 2023-5-9 16:37 | 显示全部楼层
制作人和精神分裂一样 像些看似很美好的空中楼阁 本来系统就够臃肿了也不好好闭环 感觉这项目基本是烂了
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发表于 2023-5-10 21:44 | 显示全部楼层
今天直播居然0红字
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发表于 2023-5-10 21:50 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-10 22:36 来自手机 | 显示全部楼层
虽然有预料到地区剧情不会一次更完,不过一次一个也太慢了,血吼之后估计会一次多一些,再下面应该就要轮到主线结局剧情了吧
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 楼主| 发表于 2023-5-10 23:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Doctor.S 于 2023-5-10 23:20 编辑

1.战斗改版:
战斗系统一直是我们倾注了最多心力的游戏玩法,从EA原版较为简单的血条式伤害到现在版本以多种战斗标记共同决定胜负的创意,我们一直希望能够为各位玩家们创造一些有别于过往游戏经验的战斗乐趣,这个创新的过程充满坎坷,也经常出现令玩家们体验十分糟糕的设定,为此,我们对大家都是一直心存愧疚和感激,

于是,在分析了大量的玩家反馈和进行了大量的创新试验后,我们针对战斗系统,进行了一次从底层到表现的全面改版,力求在保持创意的同时,让战斗的体验变得更好,更合理,也更容易被大家接受和理解,以下是此次战斗改版的简单概述,期待大家在体验到新改版的战斗系统后,继续向我们发来你宝贵的建议和感想!

1.1.部位伤害:
在原来的战斗系统中,只有当攻击方的各项命中、各项攻击与被攻击方的各项化解、各项防御对比后,取得一个较高的伤害数值时,才能使对方出现“伤势标记”,
而伤势标记,是除了破绽、点穴、中毒、失神、必死等标记外,最重要的决定战斗胜负的标记,
如此重要的标记,打出它的方式却十分不直观,而且也非常容易在攻击方的能力不足时,形成无论如何也无法令被攻击方出现伤势的局面,使战斗结果变得十分极端:要么打的出伤能打赢,要么打不出伤怎么也打不赢,
虽然还有各种帮助玩家打出伤势标记的手段,但这些都过于晦涩难懂了,

因此,在新的战斗改版中,我们为人物的每次攻击都计算了一个新的伤害:
1.1.1.为人物的心神、重创、以及7个身体部位,均添加了可承受的伤害量,身体部分也分别分为了对外伤、内伤的承受量,
1.1.2.当人物受到的各种伤害,达到了人物可承受的伤害量,人物就会出现“伤势标记”,
1.1.3.这样一来,在仍然保持以“多种不同的战斗标记决定战斗胜负”为主要创意的战斗模式下,玩家就可以直观的看到自己打出的伤害,
1.1.4.伤害量的细化,也有助于战斗玩法的更多的变化,战斗不再过于极端,
1.1.5.每一个人物都拥有心神、重创、头颈、胸背、腰腹、双手、双脚,共16个“血条”(我知道你们担心什么,但先别太担心,这些血条只会在战斗中承受了伤害时才会以小图标的形式,显示在战斗界面的上方,战斗外也是不显示的)
1.1.6.普通NPC可承受的伤害量目前是固定的

(未来将考虑增加新的玩法,令人物修习不同的功法可以相应的改变各个部位可承受的伤害量,如:练了拳掌功法,手就变得更耐打了)

1.1.7.特殊NPC,如一些已经不正常的外道、已经非人类的相枢爪牙、剑冢化身、深谷的木人等,会有不同的伤害承受量,
如:深谷的木人、猴子可承受的伤害较少,而剑冢化身可承受的伤害量就非常的多,更有助于
调节游戏各个阶段的战斗难度体验,

1.1.8.伤害表现方面:普通攻击更多的体现在“频繁”的低伤害,摧破体现在较高的伤害上限空间

1.2.功法效果调整:
因为战斗底层逻辑的重制,人物部位可承受伤害量等元素的出现,针对以下原效果为“增加N层伤势”、“减少N层伤势”的效果,以及可能产生不合理结果的功法特效,我们都进行了重新制作,大部分替换为“伤害提高N%”、“伤害降低N%”

1.2.1.修改的功法特效包括:
卧虎功、金钟罩、峨眉虎步功、武当铁布衫、象拟比转功、木甲护身法、四指青膏、曼荼罗真言、怒相功、武当混元功、天兵披甲术、龙回首、神火罩功、雷公铸骨、烂泥绝技、天魔通、寒冰八脉、伏龙奋跃、鬼犼入地震天法、玉卮手、青蛟血、鬼庖丁刀法、九死离魂手、碧玉冰蚕蛊、巴龙神鞭、摩诃迦罗刀、鸣龙掷、玄冥剑气、血犼魔掌、化脉神针、无量扫尘功、钩钳指、柴山五禽拳、天蛇索、大两仪醉刀、捏转金刚圈、透骨切剖法、入魔功、杨仙公金身法、七元解厄大法、疯狗拳、狮相铁头功、五雷召来咒、狮相金砂掌、斩鳌刀法、寒阴掌、天地元一指、飞剑术、铁花腐骨爪、青蛟铁须指、勾魂碎骨鞭、离火六阳掌、罗刹刀法、咸池剑气、摧心掌、蚀骨烂肠砂、金刚般若掌、白眉剑法、万花灵月指、大慈悲剑、太乙金刀、天罡刀法、雷公铸骨、万相核枢、神女还剑、镜影遁象、不败、骸龙甲、幻心、虚华摄月、帝昭玄火印、青蛟摆尾功

1.2.2.修改的装备特效包括:护气、护命

(可能还有个别遗漏,我们会在测试阶段继续修正)

1.3.各类战斗相关参数调整:
1.3.1.兵器的攻击加成根据新的伤害公式,调整为不同的兵器能够发挥出人物不同比例的破体、破气,且数值有所调整,攻势消耗越多的兵器,攻击比例越高,
1.3.2.护具的防御加成根据新的伤害公式,调整为不同的护具能够发挥出人物不同比例的御体、御气,且数值有所调整,
1.3.3.摧破功法的攻击、命中加成根据新的伤害公式,数值有所调整

1.4.招架系统重新制作:
1.4.1.所有的武器都带有一定量的外伤、内伤、失神招架值,
1.4.2.这些招架值在均未被打破时,人物受到的普通攻击的伤害的2/3将由招架值抵消,另外1/3由人物承受,
1.4.3.这些招架值有任一项被打破时,招架将会进入一段较久时间的冷却,此时人物将承受全部普通攻击的伤害,
1.4.4.切换武器时,会根据切换前的武器剩余的最低的招架比例使招架进入冷却,剩余比例越低,招架冷却越久

1.5.破绽的重要性被改变:
1.5.1.现在,当招架被打破、变招攻击命中、摧破功法的三段命中或某些功法的特殊效果就会产生破绽
1.5.2.破绽不再影响命中的几率,而是直接影响最终的伤害结果
1.5.3.人物的各个部位,最多能够同时受到4个破绽、4个点穴,如果构建起一套强大的成体系的战斗策略,或许仅通过破绽、点穴,就能够赢得战斗的胜利

1.6.变招系统重新制作:
1.6.1.变招攻击的命中会被大幅增强,
1.6.2.变招系统现在可以自由选择要攻击的身体部位和要使用的式,
1.6.3.变招攻击可以越过敌人的招架,且如果命中,会产生破绽

1.7.新增加的随机应变类武器“喉声”,可以让人物在没有魔音类武器的时候,使用自己的歌喉对敌人造成心神伤害

1.8.战斗界面重新制作:
1.8.1.重新制作了一个新的战斗界面,尽可能将分散的战斗信息集中到式盘的周围,如:攻势、招架、提气、架势、被集中在了一起,
1.8.2.人物攻击范围的提示,也改为了当人物站在某个范围内,就能够被打中的模式,使其更符合通常的游戏表现形式,
1.8.3.人物的兵器、随机应变的武器、战斗各类动作选项,也尽可能的集中在了一起,以减少过于复杂的功能按钮占据了过多玩家们的注意力,
1.8.4.护体功法的持续时间、反震、反击距离也得到了进一步的展示
1.8.5.人物各部位承受的伤害会在人物的战败标记栏下方显示,而人物的战败标记栏也进一步的优化了显示
1.8.6.调整战斗中镜头缩放的规则和表现
1.8.7.调整战斗中人物的移动动作,当敌我双方距离较远时,人物会以新的“跑步”动作进行移动,距离更远时,又将显示另一种“大跑步”的动作

1.9.自动战斗重新制作:
1.9.1.对战斗玩法要求较高的玩家,或不太想进行战斗操作的玩家而言,自动战斗可能是在各个游戏阶段都会使用的功能,为了满足玩家们的各种操作需求,我们为自动战斗制作了一个完整的设置面板,
1.9.2.通过自动战斗的设置面板,大家可以根据自己战斗的需求,分别开启如:自动攻击、自动切换武器、自动移动、自动躲避敌人的攻击、自动施展摧破、身法、护体功法、自动使用战斗动作、自动使用同道的助战指令等等的功能,以解放双手,保肝护肾

(自动战斗的设置细化,意味着这里面将产生更多的设置需求,目前自动战斗的设置细化可能还不够全面,期待大家多多反馈,我们会不断完善这一功能,减轻大家的操作负担)


2.战斗AI重新制作:
基于新的战斗系统底层逻辑,重新制作了战斗系统的AI(战斗AI仍在不断进化中,期待大家多给我们提一些反馈建议)!
(战斗系统的改动太多太细节,更新日志中写不下了,所以暂时无法全部放在更新日志里)



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发表于 2023-5-10 23:17 | 显示全部楼层
居然不卡顿了,太不螺舟了
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 楼主| 发表于 2023-5-10 23:19 | 显示全部楼层
3.混合毒素:
混合毒素是基于游戏中六种毒素的新玩法,且分为战斗外和战斗内两种情况

3.1.在战斗内,当人物身中至少三种类型的毒,一旦有某个毒性发作,就可能根据身中的各种毒的类型,触发特殊的毒发效果,在六种毒素的所有不同组合下,共可能产生20种不同的特殊毒发效果,这些毒发效果甚至可以同时触发多个,
3.2.在战斗外,人物可以给一个物品淬上最多3种不同的毒素,如上所说,在六种毒素的所有不同组合下,共可能产生20种不同的战斗外的中毒效果
3.3.以下是混合毒素的列表,期待大家从中发现不一样的玩法:

3.3.1.裂皮碎骨
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、赤毒、腐毒标记,在烈毒、赤毒发作时,根据人物所中的腐毒标记数量,人物受到一定数量的重创标记。
常时毒素:沾染此毒时,如果人物同时身中烈毒、赤毒、腐毒标记,根据这些标记数量,立即大幅减少人物的健康。
3.3.2.心残肉挫
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、腐毒、幻毒标记,在烈毒发作时,人物的身法将被消除,且根据人物所中的腐毒、幻毒标记数量,人物的1个随机轻灵身法将长时间被封禁。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中烈毒、腐毒、幻毒标记,根据这些标记数量,减少人物的轻灵身法运功栏位。
3.3.3.骨错筋缠
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、郁毒、腐毒标记,在烈毒、郁毒发作时,根据人物所中的腐毒标记数量,人物有一定几率立即抛下手中的兵器切换至空手,且敌人所有的兵器均暂时无法使用。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中烈毒、郁毒、腐毒标记,根据这些标记数量,在月份更替时,人物会痛苦难熬,将数个自己的物品丢弃。
3.3.4.肝肠寸断
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、腐毒、寒毒标记,在烈毒、寒毒发作时,根据人物所中的腐毒标记数量,额外衍生多次赤毒,且加快人物下一次赤毒的发作速度。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中烈毒、腐毒、寒毒标记,根据这些标记数量,提高人物受到赤毒的毒量。
3.3.5.血迷关窍
战斗毒素:如果人物同时身中赤毒、腐毒、幻毒标记,在赤毒发作时,根据人物所中的腐毒、幻毒标记数量,人物的1个随机摧破功法将长时间被封禁。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中赤毒、腐毒、幻毒标记,根据这些标记数量,减少人物的摧破功法运功栏位。
3.3.6.五脏败腐
战斗毒素:如果人物同时身中赤毒、腐毒、郁毒标记,在赤毒、郁毒发作时,根据人物所中的腐毒标记数量,额外衍生多次烈毒,且加快人物下一次烈毒的发作速度。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中赤毒、腐毒、郁毒标记,根据这些标记数量,提高人物受到烈毒的毒量。
3.3.7.坏血断肠
战斗毒素:如果人物同时身中赤毒、腐毒、寒毒标记,在赤毒、寒毒发作时,根据人物所中的腐毒标记数量,人物受到随机的降低化解的减益状态,且将人物所中的腐毒的一部分扩散给己方助战的同伴。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中赤毒、腐毒、寒毒标记,根据这些标记数量,在月份更替时,人物会将所中腐毒扩散给同地格的人物。
3.3.8.毒火焚心
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、赤毒、幻毒标记,在烈毒、赤毒发作时,根据人物所中的幻毒标记数量,人物对自己进行数次兵器攻击。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中烈毒、赤毒、幻毒标记,根据这些标记数量,在月份更替时,人物会迷失心性,对随机人物进行数次作恶。
3.3.9.骨中烧疽
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、赤毒、郁毒标记,在烈毒、赤毒、郁毒发作时,根据人物所中的烈毒、赤毒、郁毒标记数量,人物的脚力将被损耗。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中烈毒、赤毒、郁毒标记,根据这些标记数量,在月份更替时,人物的容貌会为恶毒摧残,直到此毒消解时才会恢复。
3.3.10.血火阴杀
战斗毒素:如果人物同时身中烈毒、赤毒、寒毒标记,在烈毒、赤毒、寒毒发作时,根据人物所中的烈毒、赤毒、寒毒标记数量,人物的随机部位有一定几率出现1个更难恢复的旧外伤,若未出现旧外伤,则出现1个破绽。
常时毒素:沾染此毒时,如果人物同时身中烈毒、赤毒、寒毒标记,根据这些标记数量,恶化人物全身的外伤。
3.3.11.摧心蚀元
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、寒毒、幻毒标记,在郁毒、寒毒发作时,根据人物所中的幻毒标记数量,人物受到一定数量的失神标记。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中郁毒、寒毒、幻毒标记,根据这些标记数量,减少人物的生育行为和生育能力。
3.3.12.化骨封髓
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、寒毒、腐毒标记,在郁毒、寒毒发作时,根据人物所中的腐毒标记数量,人物受到随机数个功法的反噬伤害。
常时毒素:沾染此毒时,如果人物同时身中郁毒、寒毒、腐毒标记,根据这些标记数量,人物受到随机数个功法的反噬伤害。
3.3.13.寒锥锁脉
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、寒毒、烈毒标记,在郁毒、寒毒、烈毒发作时,根据人物所中的郁毒、寒毒、烈毒标记数量,增加人物的内息紊乱。
常时毒素:沾染此毒时,如果人物同时身中郁毒、寒毒、烈毒标记,根据这些标记数量,立即增加人物的内息紊乱。
3.3.14.锁血凝髓
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、寒毒、赤毒标记,在郁毒、寒毒、赤毒发作时,根据人物所中的郁毒、寒毒、赤毒标记数量,人物的随机部位有一定几率出现1个更难恢复的旧内伤,若未出现旧内伤,则出现1个封穴。
常时毒素:沾染此毒时,如果人物同时身中郁毒、寒毒、赤毒标记,根据这些标记数量,恶化人物全身的内伤。
3.3.15.邪阴彻体
战斗毒素:如果人物同时身中寒毒、幻毒、腐毒标记,在寒毒发作时,根据人物所中的幻毒、腐毒标记数量,人物的1个随机奇窍功法将长时间被封禁。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中寒毒、幻毒、腐毒标记,根据这些标记数量,减少人物的奇窍功法运功栏位。
3.3.16.迷惧钻心
战斗毒素:如果人物同时身中寒毒、幻毒、烈毒标记,在寒毒、烈毒发作时,根据人物所中的幻毒标记数量,额外衍生多次郁毒,且加快人物下一次郁毒的发作速度。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中寒毒、幻毒、烈毒标记,根据这些标记数量,提高人物受到郁毒的毒量。
3.3.17.剧恶深苦
战斗毒素:如果人物同时身中寒毒、幻毒、赤毒标记,在寒毒、赤毒发作时,根据人物所中的幻毒标记数量,人物受到随机的降低命中的减益状态,且将人物所中的幻毒的一部分扩散给己方助战的同伴。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中寒毒、幻毒、赤毒标记,根据这些标记数量,在月份更替时,人物会将所中幻毒扩散给同地格的人物。
3.3.18.失魂鬼瘴
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、幻毒、腐毒标记,在郁毒发作时,人物的护体将被消除,且根据人物所中的幻毒、腐毒标记数量,人物的1个随机护体功法将长时间被封禁。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中郁毒、幻毒、腐毒标记,根据这些标记数量,减少人物的护体功法运功栏位。
3.3.19.绝脉乱心
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、幻毒、烈毒标记,在郁毒、烈毒发作时,根据人物所中的幻毒标记数量,人物失去随机类型的真气。
常时毒素:沾染此毒时,如果人物同时身中郁毒、幻毒、烈毒标记,根据这些标记数量,立即损耗人物的真气。
3.3.20.封颅闭血
战斗毒素:如果人物同时身中郁毒、幻毒、赤毒标记,在郁毒、赤毒发作时,根据人物所中的幻毒标记数量,额外衍生多次寒毒,且加快人物下一次寒毒的发作速度。
常时毒素:沾染此毒后,如果人物同时身中郁毒、幻毒、赤毒标记,根据这些标记数量,提高人物受到寒毒的毒量。

(部分次要的效果说明考虑到字数有所省略,可到游戏中摸索查看)

3.4.增加了可淬毒的物品类型:
3.4.1.书籍可淬毒,淬毒的书籍在被研读时,就会使读者受到大量毒害
3.4.2.宝物可淬毒,淬毒的宝物在被装备后,就会增强佩戴者所有含有与宝物所淬毒素类型相同的毒素的毒功的施毒量和毒素级别(生毒、剧毒、奇毒)

3.5.含有毒素的摧破功法的施毒量大幅增加了
3.6.药霜、毒砂类兵器也可以被修理了,包括在战斗中修理
3.7.NPC的AI方面,也对淬毒进行了较多的优化:
3.7.1.如果NPC能够进行淬毒,不违反人物的立场以及身份的限制,就会努力尝试淬出各种厉害的混合毒素,
3.7.2.更多被淬毒的物品也会开始在江湖上出现(是使用验毒银针的时候了)

3.8.为淬毒和解毒界面添加了快捷验毒功能,
3.9.当玩家持有「验毒银针」时,便可在淬毒和解毒界面对未鉴定的物品进行验毒,
3.10.验毒时会播放验毒动画,通过动画可以得知此次验毒结果,一共分为“验出无毒”、“验出有毒”、“造诣不足,验毒失败”三种结果,
3.11.对淬毒和验毒时的各种TIPS和提示状态也进行了补充

(毒术只是一种游戏中的乐趣,大家在现实生活中,千万不要模仿,现实中的毒发效果,都在刑法上,请大家不要触碰!)


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发表于 2023-5-11 00:08 | 显示全部楼层
与天争锋_LZ 发表于 2023-5-10 22:36
虽然有预料到地区剧情不会一次更完,不过一次一个也太慢了,血吼之后估计会一次多一些,再下面应该就要轮到 ...

地区剧情估计是看美工战斗力了,你看这次网课都还是草图
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