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楼主: Amelia_1812

[青黑无脑不要游戏只求一战] 疑问,为什么我会对怪物猎人里的怪物要有耐心的多?

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发表于 2022-7-6 12:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2022-7-6 12:06 编辑
kemyes 发表于 2022-7-6 11:24
其实我挺赞同之前有人说老头环的设计有学只狼,当然是指BOSS啦。只不过是从背板打铁变成了背板翻滚 ...

学只狼,然后偏偏把打铁忘了是吗
只狼的宽容度有多高?格挡成功不涨架势,格挡失败算防御,举刀加快架势回复,防御第一下后默认防御后续连招,更别说看破那个磁力腿了
建议把翻滚无敌帧翻倍,否则比不上楔丸一根钉子

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-7-6 12:07 | 显示全部楼层
大概因为没耐心的如我从来不玩
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发表于 2022-7-6 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zhangsmallquan 于 2022-7-6 12:23 编辑

感觉猎人大部分招式不耗耐力,有各种有趣的招式组合也是一点,就算不打怪,训练场练武器都觉得有可玩性。魂/环那个主角,基础性能太弱了
如果算上怪物,那mh怪物的交互感和ai,就没几个游戏能比
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发表于 2022-7-6 15:29 | 显示全部楼层
哈尔摩尼亚N 发表于 2022-7-6 12:00
学只狼,然后偏偏把打铁忘了是吗
只狼的宽容度有多高?格挡成功不涨架势,格挡失败算防御,举刀加 ...

所以是BOSS学了,没给玩家机体升级。等等……会有人说狗步也是机体强度之一,那就是确实是无敌帧翻倍了。
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发表于 2022-7-6 15:35 来自手机 | 显示全部楼层
我一直觉得从恶魂 魂1 魂2 血源 只狼这个顺序看下来,魂系列的战斗体验是在稳步提高的,开倒车的是魂3和法环这两作,我现在对魂系列战斗一切的厌恶源头大都来自这两作,偏偏这两作又是最被大众接受的,这游戏圈是真的怪
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发表于 2022-7-6 15:36 | 显示全部楼层
我小时候挂奇迹的时候最有耐心
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发表于 2022-7-7 02:52 来自手机 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2022-7-6 09:40
这你也讲讲的,比的是魂的话,魂也能换武器,也有逃课武器和魔法,也能喊爸爸 ...

说起来也是奇怪,魂系列逃课真就有很强的逃课感觉,mh我只要是自己单刷了都没有什么逃课的感觉
比如前段时间打女武神,用月隐一直没过,招泪滴也没过。换了月光剑狗步刷刷过了,二周目用尸山狗步也过了,但我还是觉得自己不会打。
mh的话有时候一些任务除非联机我还是打不过,算是看清我自己的极限吧,3g黑曜石那个任务我自己没solo过,之后再也不追求全任务单通了。之后mh4g我感觉自己欺负天回比较顺手,还是自己打了个百四的天回,打完人都麻了,4人5分钟面包金狮子不好吗……
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发表于 2022-7-7 10:11 | 显示全部楼层
马桶3 发表于 2022-7-4 12:22
我觉得主要还是因为粪怪和粪招比较少

开荒阶段粪武器并不少

只是猛汉玩家群够大,老ass可以指导萌新避雷
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发表于 2022-7-7 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
2G的老山和R的粪坑龙,你们居然不烦?

—— 来自 HUAWEI ANA-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-7-7 10:56 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-7 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
因为设计时不敷衍,投入的心血值得你付出等量的耐心
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发表于 2022-7-7 11:23 | 显示全部楼层
galm2pixy 发表于 2022-7-7 02:52
说起来也是奇怪,魂系列逃课真就有很强的逃课感觉,mh我只要是自己单刷了都没有什么逃课的感觉
比如前段 ...

你都用狗步了,女武神要觉得自己会打起码得要学会不用狗步处理掉水鸟和二阶段的幻影分身斩,毕竟狗步性能太强,你连续用的情况下就1帧的非无敌帧,觉得自己还是不会打女武神很正常。
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发表于 2022-7-7 11:56 | 显示全部楼层
因为不想打怪的根本不会考虑mh,不过说来奇怪,我个人非常不爱打boss,但是怪猎可以玩。
也不是没有粪怪,但是可以有选择的避开,打怪本身就是乐趣所在,其他是附赠的,遇到那种过不去的紧急任务还是很升血压的……
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发表于 2022-7-7 12:03 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-7 12:05 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-7 12:09 | 显示全部楼层
mh除了物品掉落设计过于繁琐防毕业之外,都是优点。
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发表于 2022-7-7 13:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-7 13:25 | 显示全部楼层
不感冒的根本不会去玩吧,我觉得从怪猎战斗中收不到一点正反馈
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发表于 2022-7-12 17:31 来自手机 | 显示全部楼层
qderaaa 发表于 2022-7-4 14:29
我正相反,怪猎是真的玩不下去。三十分钟打死一个怪极度痛苦。魂系列十分钟挂死一个怪快乐得很。而且真心觉 ...

你玩的什么年代的怪猎能说一下吗?为什么会觉得魂的角色性能比怪猎高
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发表于 2022-7-12 18:48 | 显示全部楼层
久安aster 发表于 2022-7-12 17:31
你玩的什么年代的怪猎能说一下吗?为什么会觉得魂的角色性能比怪猎高

怪猎世界200小时左右吧,血药当水喝的菜鸡水平,喜欢玩斩击斧和操虫棍和锤。自己通关了本体,找两个朋友带通关了冰原。
只代表个人意见说点主观感受上的东西:
1.攻击动作中时,人物几乎不能转向。需要相当的熟悉程度和预判,否则轻则怪物离开射程,原地空挥。重则挨打猫车。
2.攻击动作中不能很有效地控制人物的走位,只有小幅度的闪身。必须等当前动作打完才能收刀进行大范围位置调整。也就是在意识到有失误后,无法低成本的逃到安全区。
3.从它的游戏设计理念上我大概能感觉到收刀这个动作的意义是什么。但是体验上我觉得不如没有。
4.锁定功能对武器动作瞄准没有帮助。即使瞄准怪物头(高点),也不会帮我调整挥刀高度。怪物斜坡藏头的时候尤其痛苦。
5.存在只有怪物能单方面输出,我方缺少应对手段的场景而且比较频繁。比如日常连续龙车,爆鳞龙轰炸机,刚龙起风等,不带针对就极其考验耐心。
6.怪物的伤害判定范围是个谜,有的怪比目测大,有的怪比目测小。
7.我私心觉得勾爪的几个几个分支操作学习成本高。按键都找不利索,还得我自己调。
8.我方防御端的上限较低。不存在叠最厚的甲,无视敌方火力顶盾硬怼的猛男打法。
9.还是防御端问题,血上限和怪物伤害的不成比例,导致打高级怪,基本中招就残血,必须喝药,基本无容错。
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发表于 2022-7-12 18:51 来自手机 | 显示全部楼层
galm2pixy 发表于 2022-7-7 02:52
说起来也是奇怪,魂系列逃课真就有很强的逃课感觉,mh我只要是自己单刷了都没有什么逃课的感觉
比如前段 ...

扩散弹榴弹逃课不也一样
再往前还有自防铳逃课,突出一个有手就能过

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-7-12 18:54 来自手机 | 显示全部楼层
qderaaa 发表于 2022-7-12 18:48
怪猎世界200小时左右吧,血药当水喝的菜鸡水平,喜欢玩斩击斧和操虫棍和锤。自己通关了本体,找两个朋友 ...

长枪重弩防强防性插满,除了极个别怪物招式挡不住,那不就是叠最厚的甲跟怪物一板一眼站撸吗?

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-7-12 19:36 | 显示全部楼层
所以为什么说是动作天尊呢,打起来比快慢刀和读指令有意思多了
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发表于 2022-7-12 21:19 | 显示全部楼层
典型的幸存者偏差
像我这种觉得不停追着怪几个场景来回跑很费时间很烦躁,玩不下去怪物猎人的,也多了去了
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发表于 2022-7-12 21:40 | 显示全部楼层
一点浅见:怪物猎人这款游戏的玩法对玩家的激励是全方位、阶段性的,且从中获取成就感非常的频繁。

拿太刀举例:一个简单的输出循环是:开怪——找机会开刃——打了一套体操/居到了/见切到了——继续开刃——红刃——找机会登龙/打威合——继续开刃,不管怪在干什么,玩家其实都是在重复输出循环,从始至终的目标感都十分强烈,而且是自发性的目标。更牛逼的地方在于,怪物的各种招式和输出循环能够特别自然地结合到一起,导致玩家会不断地需要作出小决策,小决策对了就继续下一个目标,错了代价一般也不大。

所以你打完总结感觉自己就是一直在打一条龙,打了好几小时,实际上你时时刻刻都在设置和完成小目标,小目标的成就感压倒了挫折感,就会感觉自己非常有耐心。
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发表于 2022-7-13 09:20 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-13 11:03 | 显示全部楼层
qderaaa 发表于 2022-7-12 18:48
怪猎世界200小时左右吧,血药当水喝的菜鸡水平,喜欢玩斩击斧和操虫棍和锤。自己通关了本体,找两个朋友 ...

1.攻击动作中时,人物几乎不能转向。需要相当的熟悉程度和预判,否则轻则怪物离开射程,原地空挥。重则挨打猫车。
MHW 设置如此,攻击动作中转向是武器和某些动作的特色,例如世界里片手秦王剑法可以绕柱子砍
MHR 和 MHRSB 中攻击动作期间可以用虫技转向了,例如铳枪炮或者戳之间可以用地裂斩 360 调整面向的同时位移
另外,如何让自己的攻击能在合适的时机打到合适的位置是玩家需要思考的问题

2.攻击动作中不能很有效地控制人物的走位,只有小幅度的闪身。必须等当前动作打完才能收刀进行大范围位置调整。也就是在意识到有失误后,无法低成本的逃到安全区。
MHW 设置如此,拔刀期间的大范围位置调整是武器和动作限定的,典型的如大锤的钩爪风火轮可以超远距离追刀
这设置让你思考攻击的时机而不是猎犬步伐躲一切
MHR 和 MHRSB 里改了,几乎所有武器都有攻击动作中的大范围位移,但代价是怪物的追踪锁定能力也大幅强化了,何时该攻击要考虑的东西更多了

3.从它的游戏设计理念上我大概能感觉到收刀这个动作的意义是什么。但是体验上我觉得不如没有。
收刀状态、拔刀自由态(拔刀但是没有处于攻击动作中)和拔刀连携态(拔刀并处于攻击动作中)这三个状态下猎人的性能都是不一样的(典型的如移动速度),这是让你在战斗中做选择

4.锁定功能对武器动作瞄准没有帮助。即使瞄准怪物头(高点),也不会帮我调整挥刀高度。怪物斜坡藏头的时候尤其痛苦。
锁定只是追踪玩家视角而不会调整玩家人物的面向,你要自己手动调整面向来帮助你在战斗中取得优势,例如让自己能打到想打的位置
某些武器因为攻击动作的限制没法打到高点,设置如此没有办法,需要自己选择是否用其他手段补足,典型如片手打蛮颚,通常够不到头的,就要利用环境生物、陷阱、破腿推倒这类手段
斜坡藏头应该算模型 Bug,估计很难修,一直都没修好

5.存在只有怪物能单方面输出,我方缺少应对手段的场景而且比较频繁。比如日常连续龙车,爆鳞龙轰炸机,刚龙起风等,不带针对就极其考验耐心。
MHW 的设置如此,是 MHW 的缺点
MHR 和 MHRSB 改了 AI 后好多了,例如钢龙和火龙现在在天上派生数量基本固定,打完就会下落,之后有一段时间不会起飞

6.怪物的伤害判定范围是个谜,有的怪比目测大,有的怪比目测小。
怪物的判定范围就是你看到的那样,比目测大因为带 AOE,比目测小因为就是这么小
比某些游戏里前戳能打到身后的玩家好得多

7.我私心觉得勾爪的几个分支操作学习成本高。按键都找不利索,还得我自己调。
Git Gut Bro

8.我方防御端的上限较低。不存在叠最厚的甲,无视敌方火力顶盾硬怼的猛男打法。
当然有,MHW 的转身和不动,配合吸血,你要是用笛子的话就是无敌硬刚,除了黑龙和机制杀以外死不了
当然这也是比较而言的,某些游戏里打一场 Boss 一共也就几分钟,纯无敌硬刚你也花不了多久,MH 里字面意思的无敌硬刚意味着你一场要打十几二十分钟

9.还是防御端问题,血上限和怪物伤害的不成比例,导致打高级怪,基本中招就残血,必须喝药,基本无容错。
上面说过了,防御端当然可以堆很高,但必须牺牲攻击能力,这是个取舍问题,MHRSB 的防御能力比 MHW 只高不低(超回复团子和防护术团子),我看有些人抱怨怪伤害太高只是因为他们想要又要罢了
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发表于 2022-7-13 12:01 | 显示全部楼层
Firvox 发表于 2022-7-13 11:03
1.攻击动作中时,人物几乎不能转向。需要相当的熟悉程度和预判,否则轻则怪物离开射程,原地空挥。重则挨 ...

感谢回复,我相信卡婊也会把游戏越做越好的。有朋友带再考虑玩新作啦
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发表于 2022-7-13 12:12 来自手机 | 显示全部楼层
Firvox 发表于 2022-7-13 11:03
1.攻击动作中时,人物几乎不能转向。需要相当的熟悉程度和预判,否则轻则怪物离开射程,原地空挥。重则挨 ...

攻击判定这个有些时候确实反直觉,炎王龙和炎妃龙同样的前臂摆拳,一个只有爪子有攻击判定,一个整条前臂都有攻击判定


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