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[多平台] 从动漫艺术到最佳RPG:万代南宫梦如何制作《破晓传奇》

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发表于 2022-6-12 12:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 weifire 于 2022-6-12 19:53 编辑

https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/from-anime-art-to-best-rpg-award-the-making-of-bandai-namco-s-tales-of-arise?lang=zh-CN

2022年6月3日
2016年,当万代南梦宫决定为其历史悠久的JRPG游戏“传奇”系列注入新活力时,他们对自己肩负起的任务寄予了厚望。“传奇”系列的首部作品于1995年发布,至今已涵盖16部正作、多部衍生作,甚至还有漫画、动画和广播剧。创作新作时需要维持微妙的平衡:既要吸引新玩家,又不能疏远原有的粉丝。

幸运的是,万代南梦宫愿意多花些时间来将此事做好。在5年时间里,一支由该系列的元老以及新人组成的团队协力创作了一款完美的新游戏:《破晓传奇》。游戏的故事发生在仿中世纪世界达纳和高科技世界雷纳之间,两位主角在打倒压迫势力的过程中找到了共同的目标。这部奇幻作品兼具以动画为灵感的设计和以角色为导向的故事情节,展现了大量深受粉丝喜爱的特质。凭借对次世代主机的兼容,以及对大型世界和全新战斗体验的支持,这部作品比所有前作都更具沉浸感。最终,这些努力使这款游戏赢得了2021年The Game Awards的最佳RPG游戏奖。

为了进一步了解他们的成功,我们采访了万代南梦宫工作室的开发团队及其母公司万代南梦宫娱乐,了解该团队如何利用虚幻引擎创造终极“传奇”体验。

[游戏]《破晓传奇》发售宣传片https://www.bilibili.com/video/BV1mU4y1m76P?zw

有多少人参与了《破晓传奇》的开发,这款游戏开发了多长时间?

万代南梦宫娱乐制作人富泽祐介:
2016年下半年,我们在完成了上一款游戏《绯夜传奇》之后,就开始了《破晓传奇》的制作。

我们花了整整五年的时间才完成《破晓传奇》,我相信从始至终,这个项目的参与人数都不曾低于100!我们起初并没有料到会花上5年时间来制作这款游戏,但后来,很明显,为了达到预期的质量水平,我们需要更长时间。此外,5年的开发周期意味着我们可以在最后一年为游戏添加对次世代主机的兼容性,这是一个加分项。

在为“传奇”系列创作新作品时,你们是如何在新鲜感和熟悉感之间取得平衡的?

富泽祐介:
这可不简单!我们的目标是在不降低游戏独特魅力的前提下,将这个系列介绍给新玩家。为此,我们首先决定保留游戏的卡通着色视觉风格和漫画式设计。然后,我们将这些与新主题“继承和进化”相结合。

在开发游戏之前,我们与开发团队以及当时该系列的粉丝分享了我们的计划。感谢他们对我们的信任,让我们能够坚持不懈地完成项目,我要对他们的支持表示深深的感谢。


这是系列中第一款使用虚幻引擎制作的游戏。为什么虚幻引擎适合制作这款游戏呢?

万代南梦宫工作室总监香川宽和:在万代南梦宫的一些其他项目中,我们就已使用过虚幻引擎,所以我们在《破晓传奇》中与时俱进,与之前做的其他所有事情保持一致就成了理所当然之事。借助虚幻引擎,我们能够轻松地让《破晓传奇》兼容多个平台,当我们着手开发次世代主机版本时,这一点尤为重要。我们还利用了虚幻引擎定制源代码的能力。这让我们能够轻松构建适配项目的系统。

比起系列前作,《破晓传奇》中的每个区域都更加开放,此外也更具多样性和视觉独特性。你们是如何设计世界,好让人们在探索每个区域时都能感到新鲜和刺激的?

万代南梦宫工作室美术总监岩本稔:我与地图规划师一起设计了用来表现剧情以及游戏角色的世界,同时还添加了一些图像,让每个区域看起来都独一无二。

我把行星雷纳放在天空中,这样就可以看到雷纳和达纳相互对立的体系。每个区域和每位领主的城堡也都位于天空的高处,俯视着玩家,彰显了建筑的庄严可畏。

我还将“墙”的概念融入到了设计中。这是因为墙是游戏剧情的关键:主角奥尔芬将打破束缚着被奴役的达纳人民身心的墙。卡拉葛利亚是一个封闭的空间,一道“物理墙”和火焰之门是它的象征。而在西斯罗狄亚,由猜疑产生的隔阂筑起了阻止人们彼此信任的墙:一堵“心灵墙”。

最后,我还确定了每个区域的气候和主色调等元素。稍后,这一切都会经过一些调整,制造出变化,让玩家在探索每个区域时都能感受到新鲜和刺激。我们通过亲自反复玩游戏,检查从怪物到树木所有东西的位置和外观,然后使用虚幻引擎实时调整细节,制作出了最终成品。



不论是独特而细腻的角色设计,还是多样化的场景,《破晓传奇》都堪称精美。能否介绍一下为这款游戏建立卡通着色视觉风格的过程?

岩本稔:我们曾思考,什么样的风格不仅能吸引“传奇”系列的粉丝,还能满足RPG粉丝和世界各地玩家的喜好。最终,我们将范围缩小到了几种我们最喜欢的风格:CG、卡通着色或插画艺术。

在研究这些风格时,我觉得如果有一种风格既能表现当代游戏应具备的光照、纹理和氛围,同时又能保持“传奇”系列通过动画和漫画式设计以及暖色调所培养的“熟悉感”,那将发挥出巨大的潜力。

这种美术风格与“传奇”系列非常匹配,与其他作品相比,也有着自己的独特性,所以我决定采用这种风格,然后,经过大量的研究,它演变成了现在的样子。

团队是如何改善战斗系统,超越系列前作的?

香川宽和:在《破晓传奇》中,我们专注于让战斗变得更易于理解,使玩家可以更直观地享受战斗,并通过在最后时刻闪避敌人,感受到乐趣。

我们这样做是为了让玩家可以通过简单地观察敌人来判断形势,并利用增幅强击建立优势。另外,在开发过程中,我们尝试着提高游戏的舒适度,让队伍成员可以选择躲避一切战斗,并且是在尽可能小的压力下完成躲避。


在战斗中,法术和近战的视觉效果令人眼花缭乱。团队是如何优化游戏,在这些令人血脉偾张的时刻保证性能的?

岩本稔:我们专注于在三个主要方面进行优化:加速绘制流程、资产优化、效果数据优化。为了加速绘制流程,我们引入了一个系统,将半透明等效果的分辨率绘制分为绘制和合成两个阶段。

如此一来,即使是屏幕上存在较大信息量变化的区域,我们也能够保持分辨率不变。我们还会以较低的分辨率渲染其他区域,从而减少半透明效果的渲染负载。

半透明效果也经常使用深度消退和折射,所以我们必须提前减少这些表达式所使用的深度缓冲区和颜色缓冲区的大小。这有助于减少纹理访问的负载。我们还引入了一些措施,通过减少这些表达式中使用的深度缓冲区和颜色缓冲区的大小,减少纹理访问的负载。此外,我们还必须确保与半透明效果同时使用的所有后期效果都经过了性能调整。

而对于资产优化,我们会定期监测纹理分辨率和压缩设置,在开发期间确保它们符合要求。我们还会按需检查资产的静态分析,从而优化纹理设置。此外,由于战斗是在特殊区域进行的,我们还采取了措施,通过单独优化专用战场,降低绘制负载。

这款游戏因其角色以及角色之间的互动方式而广受好评。你们是如何创作出这些角色的?

香川宽和:“传奇”系列非常注重角色刻画,《破晓传奇》也不例外。我们的目标是展示角色的成长和坚强的意志:他们没有家园,没有退路,但他们仍然踏上了一段危机四伏的旅程。

为了让角色更加真实,我们在游戏中编写了各种对话。这些对话时而严肃,时而搞笑,体现了陪伴这些角色风雨同行时应有的感觉。我希望故事和对话能够让玩家产生一种与好友一起踏上旅程的感觉,让他们回味无穷。

感谢你们抽出时间接受采访。我们可以在哪里了解关于《破晓传奇》的更多信息?

香川宽和:大家可以访问美国万代南梦宫娱乐的网站进一步了解《破晓传奇》。


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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
萨格摩多桑 + 1

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发表于 2022-6-12 12:40 | 显示全部楼层
什么水平?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-6-12 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
以为是广告哥

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-6-12 12:50 来自手机 | 显示全部楼层
然后就做了个除了画面和之前流水线一个水平的?很多人说破晓的boss战体验不好,但给我印象更深的还是迷宫探索部分各种小毛病让我不适感堆积。boss点前没补给点就算了,还没传送,前中期cp消耗量那么大,药死贵不说打到boss点还不给你补充,好多时候打完boss还不给传出去还要原路返回,此时怪也刷新了。不搞无缝战斗场地上也要搞一堆怪导致可见遇敌的意义大减,想躲往往躲不掉。
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发表于 2022-6-12 12:54 | 显示全部楼层
虽然玩下来对toar剧情以外的部分感觉还好,但成本是5年+百人staff的话,这团队实力有点一般
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发表于 2022-6-12 12:57 | 显示全部楼层
yongze 发表于 2022-6-12 12:50
然后就做了个除了画面和之前流水线一个水平的?很多人说破晓的boss战体验不好,但给我印象更深的还是迷宫探 ...

?大小 Boss 前都有回复点,而且打完区域 Boss 后都会过剧情,一般都不需要原路返回
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发表于 2022-6-12 13:00 | 显示全部楼层
yongze 发表于 2022-6-12 12:50
然后就做了个除了画面和之前流水线一个水平的?很多人说破晓的boss战体验不好,但给我印象更深的还是迷宫探 ...

我们玩的是一个破晓吗?我印象里没有任何一个boss门前没有回复阵吧。。。
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发表于 2022-6-12 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2022-6-12 13:13 编辑

开发时间和核心团队人数之前都透露过,这次算是与UE合作的半推广式的访谈,重心基本都在画面等表现力的进化上。


另外这系列说实话现在看有点云玩家鉴定器的意思,某楼关于系列流水线和切换场景战斗的评论,明显是对这个系列的系统没什么清晰的概念

这作的用户界面的现代化易用性已经是系列之最了,除去部分剧情需要以外随意传送,最终迷宫三个阶段都有传送点进出地图(最后一个要打几个传送点的敌人开启)
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发表于 2022-6-12 13:06 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-12 13:07 | 显示全部楼层
百人做5年就这水平......
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发表于 2022-6-12 13:12 | 显示全部楼层
五年百人没啥,但这游戏明显砍过流程……
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发表于 2022-6-12 13:25 | 显示全部楼层
儿童环 发表于 2022-6-12 13:06
开发五年后半部分还烂尾?最终迷宫正着走一遍还逆着走一遍? 销量到现在也才200W左右吧?这效率也太低了。 ...

坛游200w还没这快
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发表于 2022-6-12 13:27 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-12 13:27 | 显示全部楼层
玩了个开头,感觉这游戏地图好小,用五年太夸张了
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发表于 2022-6-12 13:31 | 显示全部楼层
儿童环 发表于 2022-6-12 13:27
人家可是多平台,发售时的热度到现在才200W左右销量说明游戏有明显问题,后劲不足。 ...

你是不是对jrpg有什么误解?“才”200w?
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发表于 2022-6-12 13:34 来自手机 | 显示全部楼层
Huliya 发表于 2022-6-12 13:00
我们玩的是一个破晓吗?我印象里没有任何一个boss门前没有回复阵吧。。。 ...

我说的是补给点不是回复阵,大多数迷宫boss点前都没有商店,还不设快捷传送点。往往打到boss点前想准备一下采购点cp药,用一下刚才迷宫里刷到的素材和钱去买一下更强力的装备,造一下武器都还要传到迷宫外面,然后傻乎乎再从迷宫口,或者迷宫中继点跑路到boss门口,路上的怪还不好躲,还要进了战斗逃跑,无论怎么样都是影响体验的设置。
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发表于 2022-6-12 13:35 | 显示全部楼层
这五年是算上UE4预研和着色器开发到能初步使用为止的,实际游戏内容开发怎么可能花五年时间
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发表于 2022-6-12 13:35 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-12 13:37 | 显示全部楼层

可是XB2是开发时间3年,开发团队40人啊
而且是单平台的。。
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发表于 2022-6-12 13:38 来自手机 | 显示全部楼层
开发五年,百人团队又不等于百人干了五年
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发表于 2022-6-12 13:38 | 显示全部楼层
儿童环 发表于 2022-6-12 13:35
跟热度相比,更别说传说系列这个IP到200W也不是没有,当年的游戏市场比现在差远了吧。 ...

你知道传说系列这个ip之前到200w的作品,都是怎么来的,花了多久吗?破晓传说花了9个月不到,其他的你自个儿百度搜去吧
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发表于 2022-6-12 13:40 | 显示全部楼层
他只是说5年里团队始终有100+吧,又不是同一批人干了5年,看他的说法,估计开发过程中开发团队也有频繁的更替,光管线磨合就要不少时间了,再加上换引擎和匹配次世代主机,只能说情理之中吧。而且我用过bn内部那套自己魔改的ue的早期版本,至少当时我觉得开发效率和稳定性还不如老老实实用标准的呢...
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发表于 2022-6-12 13:42 | 显示全部楼层
ppa11 发表于 2022-06-12 13:37:06
可是XB2是开发时间3年,开发团队40人啊
而且是单平台的。。
40人只是最少的时候,实际上除去东京的资源组二十几人,其他都在做xb2,这还不包括大量的外包,不过时间用的少到是

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-6-12 13:43 来自手机 | 显示全部楼层
虚幻引擎真的拯救了很多游戏,让它们可以用画面来骗人

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
chikankan + 1 思路广

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发表于 2022-6-12 13:44 | 显示全部楼层
spicecoco1109 发表于 2022-6-12 13:42
40人只是最少的时候,实际上除去东京的资源组二十几人,其他都在做xb2,这还不包括大量的外包,不过时间用的 ...

这是访谈里高桥自己说的啊。。
近日在与另一款JRPG经典系列《女神异闻录》系列制作人,桥野桂的采访中,Monolith的高桥哲哉表示,Monolith手头上既有即将推出的新IP的前期制作,又有大量人员参与了《塞尔达传说:荒野之息》的开发工作,所以最后整个开发工作室,只留下了很少的工作人员在《异度之刃2》这个游戏上工作。
高桥哲哉说:“Monolith东京总共有不到100个开发者。在这个开发团队中,有50%到60%的人正在忙着给任天堂在《塞尔达传说:荒野之息》这个项目上帮忙,而其余的40到50人中,只有零零星星几个人是研发部门的成员,所以最后《异度之刃2》这个项目上的工作人员是仅剩的40多人。”当然,游戏的部分开发工作进行了外包。用户界面的开发过程进展不太顺利,途中甚至有三名程序员累倒,因此只能由剩下的开发人员继续制作,总监高桥哲哉认为虽然已经尽力了但依然还是有不尽如人意之处。
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发表于 2022-6-12 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2022-6-12 13:05
开发时间和核心团队人数之前都透露过,这次算是与UE合作的半推广式的访谈,重心基本都在画面等表现力的进化 ...

我来咬钩了,没看懂别人想表达的意思就先别扣帽子,我从gba的幻想玩到了ps4的破晓,永恒,宿命2都通了三周目,3d传说也就深渊和仙乐2没玩,怎么也不是那种对系列一点都不熟悉的云玩家,我提到无缝战斗说的是既然不想像情热那样搞无缝,何必在场景里搞那么多怪提高躲怪的难度,做一个模型代表!一下就行。就是玩了那么多年传说才知道新作可以在哪些方面提高体验,这作憋了那么多年还跳票,结果就提升了画面其他玩下来跟无尽开始的传说几乎没什么体验上的改变,看不出啥突破。
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发表于 2022-6-12 13:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-12 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
所以我对富泽最大的意见就是在旧作移植这块不积极,销量前六名里除去Tod以外都是在本世代平台复刻过的,已经说明系列销量有足够潜力了,前面有说地图小的,其实这个系列的所谓地图设计这块并不是他的特点或者说推荐点,新玩家等将来几部主要好评作品移植以后,对比下就知道系列特色和玩点,以及Arise的具体问题在哪了(是相较于过往系列而言的)
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发表于 2022-6-12 13:51 来自手机 | 显示全部楼层
破晓传说首发pv已经演示到中后期剧情,上太空之前的部分了,几年后没想到还是只有这么点剧情……
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发表于 2022-6-12 13:52 | 显示全部楼层
能把新引擎折腾明白也不错,续作开发起来就容易了
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发表于 2022-6-12 13:53 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2022-6-12 13:56 编辑
yongze 发表于 2022-6-12 13:46
我来咬钩了,没看懂别人想表达的意思就先别扣帽子,我从gba的幻想玩到了ps4的破晓,永恒,宿命2都通了三 ...

玩了这么多作还有这种评论不就等于没玩?还无尽以来的传说,tox2近年在日本及海外的积极的高评价情况,这几部作品本身是各有优缺点的,但我说了系列中生代作品最主要就是你只是随便过一遍根本没法体验到完整的系统乐趣,你d2玩了三遍不会连这个都不知道吧

以及为什么不搞无缝战斗多玩几作3d传说不就知道了吗,先把LMBS的理念搞懂
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发表于 2022-6-12 13:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-12 13:54 来自手机 | 显示全部楼层
所以前几年一直在搞那个开放世界demo??

—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-6-12 13:55 来自手机 | 显示全部楼层
还有以往对迷宫传送没那么迫切的需求,因为武器靠买,药也不缺,随时可以15个带满,这次的武器是先开了配方,素材靠去迷宫里刷,刷完人也跑到了boss门口想提升下装备降低boss战难度总没错吧,那我传出去准备好能不能直接从boss前出发呢?不行。那你给我boss点前弄个多功能商店可以调整一下可以吗?没有。这就是装备获取方式系统变了,迷宫却没配合改变,这种细节就影响体验
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发表于 2022-6-12 14:00 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2022-6-12 13:47
所以我对富泽最大的意见就是在旧作移植这块不积极,销量前六名里除去Tod以外都是在本世代平台复刻过的,已 ...

积极移植那是传说工作室还在时候的事情了,自从解散之后从来就没积极过,解散头两年好歹还外包重置了ir和hr,移植了一下toa,从那以后基本没有了,倒是富泽带头搞了个tov
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发表于 2022-6-12 14:01 | 显示全部楼层
就这?
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发表于 2022-6-12 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
200w是沾了多平台(特别是steam)多语言的光,正好这几年由p5,异度神剑之类的非ff的jrpg也逐渐吸引了欧美玩家眼光,拓宽了当地市场才促成了现在的成绩
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发表于 2022-6-12 14:10 | 显示全部楼层
多亏了toar,传说至少在论坛上变成自古以来的牛逼大ip了
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发表于 2022-6-12 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
做了个干枯的日式RPG世界。
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发表于 2022-6-12 14:16 | 显示全部楼层
这么说来,米哈游的铁道号称开发人数有400人
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