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楼主: 看脸

[青黑无脑不要游戏只求一战] 胡诌一下,魂游戏的框架也就这样了吧

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发表于 2022-5-23 15:13 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2022-5-23 15:01
我觉得可以加个盔甲系统进来,无论玩家和敌人,都要先破坏盔甲才能伤害到敌人,并且盔甲越重动作越缓慢韧性 ...

其实这个和精力条(架势条)理论上是一个路子,也就多一个相当于“自动格挡”的功能。
复杂一点的话弄个敌我通用的部位破坏、部位弱点(类似surge)。
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发表于 2022-5-23 15:16 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2022-5-23 14:53
枪反思路上和打铁一样,但还是过于通用低难度高收益,导致天平过于偏向玩家方了,这么看打铁能算是枪反系 ...

本质上还是FS战斗制作能力有限,多样性和交互性必须划一个重点来作,魂环是主打多样、血狼主打交互。
真要“全都要”,目前的水平还做不到。
我个人是希望交互方面再翻出些花来,然后再补多样性。
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 楼主| 发表于 2022-5-23 15:20 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 15:16
本质上还是FS战斗制作能力有限,多样性和交互性必须划一个重点来作,魂环是主打多样、血狼主打交互。
真 ...

不如说大家都半斤八两。。。交互性做得好的那几个游戏,多样性肉眼可见的低
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发表于 2022-5-23 15:21 | 显示全部楼层
用高性能盾牌来对付那些没有穿透伤害、破防能力低的,用高韧性装备来针对那些出手快但伤害低的,用高削韧武器来压制打断低韧性的,用催眠打睡眠耐性低的,甚至可以借此来应对一打多,用沉默禁令封印法师型的,用骨灰来吸引仇恨躲在一边射爆,或者你吸引仇恨让骨灰输出,等等等等,这不都是互动性么?只不过偏策略偏RPG没有ACT之魂罢了。总不能说各种RPG的BOSS战没有闪避所以没有互动性吧,你那是限定ACT玩法的互动性而已。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
看脸 + 1 战前准备+战术应用,全都要

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发表于 2022-5-23 15:28 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-5-23 14:52
不如把BOSS的操作权交给玩家,高配读指令,你砍我就嗯翻滚,你跳我就蹲重拳 ...

把FTG里的录制功能搬过来录招(甚至可以有条件的设计招式),然后把boss移动规则、出招条件都标注,直接mugen化。
然后再来个谏言打分模式,调教得好(强或者有趣)的有高分,系统保留高分的调教成果。

这种模式我觉得必定会有的
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发表于 2022-5-23 15:30 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 15:13
其实这个和精力条(架势条)理论上是一个路子,也就多一个相当于“自动格挡”的功能。
复杂一点的话弄个 ...

是差不多,不过现在游戏和电影里把盔甲质感表现好的没几个,我比较想体验一把罐头骑脸的感受
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发表于 2022-5-23 15:48 来自手机 | 显示全部楼层
要不弄成迸发那样的,装备全靠从敌人身上切,可以选择攻击敌人身上没护甲的部位,再来点消耗弹药的枪械攻击当作魂游戏里的魔法
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发表于 2022-5-23 16:04 来自手机 | 显示全部楼层
比较失望的就是大卢恩,纯纯的没开发出来
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发表于 2022-5-23 18:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2022-5-23 18:26 编辑
看脸 发表于 2022-5-23 11:02
摄像机问题也很好弄,把敌人的相机判定取消,所有问题就没了,这样人被按在墙角打的时候不至于整个相机被 ...

你没做过游戏吧,锁定系统相关的基础的有3个方面需要关注,一个是可操控角色本身,一个是关卡环境,墙之类的,还有一个是敌人,包括体型大小、能否多部位锁定、相对行动轨迹之类的。
祖传墙壁摄像机;避免敌方做垂直移动、绕主角运动,这样无法掌控距离而且会晕,他就放了虫子和蝙蝠;大量大体型敌人,角色移动能力相对来说依然不够,至少没办法做到突进之后拉开距离观察敌人;需要调整FOV,跟随适配击飞等等情况,避免角色和敌人飞出画面造成大转角转向。
老头环还用祖传锁定基本上把会犯错的踩了个遍。
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发表于 2022-5-23 18:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2022-5-23 22:08 编辑
nukejoker 发表于 2022-5-23 13:08
AC的快速移动即时对战和摄像机控制,这不还是二人转么?

二人转的主要原因是:至少一方的基础移动速度极低,同时转向角速度高,表现的就是短距离跟踪能力过强。
玩一下开飞机的对战游戏,都有基础速度的情况下,不会这样的,冷兵器的话更接近于马战。况且AC那时候用的比较多的是摄像机延迟跟进,连显示设备分辨率都是瓶颈,现在有更加平滑的插值,根据距离状态设置预期偏移机位,动态FOV调节等手法了。
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发表于 2022-5-23 18:19 | 显示全部楼层
您是什么内部人士?莫名其妙来一局dlc不会出了。
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发表于 2022-5-23 18:22 | 显示全部楼层
大型敌人如果不是gimmick boss,那么体型差注定只能修脚,又会引来很多人喷无聊什么的。束缚其实还是玩家就两只手两只脚,再多武器战技也到头了
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发表于 2022-5-23 18:47 | 显示全部楼层
后跳没什么问题吧,如果玩家莽上去boss就只会跟你对莽换血的话也未免太呆滞了

boss整天被玩家抓后摇打确反,就不许boss也会抓玩家后摇嘛

应付这类型的敌人不也是一种策略交互吗
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发表于 2022-5-23 18:50 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-23 18:52 | 显示全部楼层
sslink 发表于 2022-5-23 13:24
往只狼的方向深化就挺好,环是属于倒退

环不是倒退,只狼那种系统,永远卖不到1000w,打死都不可能的
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发表于 2022-5-23 19:04 | 显示全部楼层
没历代各种逃课和爽到玩法,就没现在环的千万销量,但逃课有啥交互么,闭着眼睛抡流放有啥交互么,那真没有
ACT好是好,就是买的人不多,与其如此,不如拥抱RPG
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发表于 2022-5-23 19:09 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-05-23 10:51:15
魂1有20瓶药,就算不靠哈维尔套,只要是攻击欲望比较低的BOSS,都能直接喝死拼死 ...
比起打波士,白龙断尾更折磨人

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-5-23 19:13 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-5-23 15:21
用高性能盾牌来对付那些没有穿透伤害、破防能力低的,用高韧性装备来针对那些出手快但伤害低的,用高削韧武 ...

说得很好。
但是这种强调战前准备和对策应用的游戏,起码有个保存配置和一键呼出配置的功能吧。
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 楼主| 发表于 2022-5-23 19:16 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2022-5-23 19:13
说得很好。
但是这种强调战前准备和对策应用的游戏,起码有个保存配置和一键呼出配置的功能吧。 ...

这种功能怪猎有,大概是因为魂系的防具比较单一,属性等于空白,所以配置需求也没到达怪猎那种地步
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 楼主| 发表于 2022-5-23 19:18 | 显示全部楼层
ggxx同好 发表于 2022-5-23 19:09
比起打波士,白龙断尾更折磨人

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 ...

按初见来说,断尾属于隐藏奖励,应该算是一种惊喜,尤其是那尾巴可是祖传月光大剑,怎么能让你轻易得到
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发表于 2022-5-23 19:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-5-23 19:21 编辑

偏向RPG的玩法有个大问题:即如何了解敌人的弱点以制定针对性的策略。玩家不可能第一次见到神皮使徒就知道它弱睡眠,也会在结晶人的围攻下挥舞着法杖与圣印困惑不已,升级系统与武器锻造更是限制了玩家的手段。一周目如果不看攻略玩家挺难拿出多样性的策略。这就导致,看起来做了很多策略性的交互,玩家能感受到的却很少,不如堆伤害或寻找通用策略硬莽。从成本角度考虑这些交互不如不做。
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发表于 2022-5-23 19:27 | 显示全部楼层
dclara1 发表于 2022-5-23 18:47
后跳没什么问题吧,如果玩家莽上去boss就只会跟你对莽换血的话也未免太呆滞了

boss整天被玩家抓后摇打确反 ...

后跳完全不是问题,但是相应的玩家应该设计更多的追击、拉近距离的手段(只狼给了钩锁)。有问题的其实是缺乏手段,干瞪眼。
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发表于 2022-5-23 19:37 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-5-23 19:16
这种功能怪猎有,大概是因为魂系的防具比较单一,属性等于空白,所以配置需求也没到达怪猎那种地步 ...

就说交互吧,实际上手魂系列,角色与敌人的交互都是次要问题。
首先是玩家和所控制的角色交互就很那啥,十字键装备菜单真就摆烂,环里的快捷轮盘简直是把“缝缝补补又三年”发挥到了一种极致。
环这一作还有各种战灰、法术、祈祷之类的动作衔接,但最基本操控交互保持着残疾的模样,像极了“提线木偶一样的跳跃手感,做着马里奥跳跳乐的梦”。
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发表于 2022-5-23 19:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2022-5-23 19:42 编辑
一见大吉 发表于 2022-5-23 19:13
说得很好。
但是这种强调战前准备和对策应用的游戏,起码有个保存配置和一键呼出配置的功能吧。 ...

啊?你玩过几个RPG是在战斗中能随便换装备?我玩的RPG少不是很清楚这种刁钻的角度是对标的哪个RPG游戏
先不说随便换装备,很多RPG为了追求扮演感都不能让你随便带着一车厢装备到处逛,都有个负重系统限制你携带的东西吧?
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发表于 2022-5-23 19:43 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-5-23 19:39
啊?你玩过几个RPG是在战斗中能随便换装备?我玩的RPG少不是很清楚这种刁钻的角度是对标的哪个RPG游戏 ...

“用高韧性装备来针对那些出手快但伤害低的,用高削韧武器来压制打断低韧性的”
我玩的rpg也很少,所以你举例的有“韧性”的rpg是哪一作?
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发表于 2022-5-23 19:49 来自手机 | 显示全部楼层
别轮了,魂这玩意本质俯视角二维游戏塞进了三维地图里。有啥好轮的,上中下强弱互动都比你复杂。视角锁到俯视角这游戏简单的一批,也就利用三维距离错觉坑害玩家罢了。
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发表于 2022-5-23 19:54 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 19:27
后跳完全不是问题,但是相应的玩家应该设计更多的追击、拉近距离的手段(只狼给了钩锁)。有问题的其实是 ...

真追不上只能干瞪眼的只有龟比教授和老头兽了吧,我印象中没有其他哪个怪的后跳不是跑两步或者一个狗步就能追击的
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发表于 2022-5-23 19:56 | 显示全部楼层
比如玩怪猎,除了没有人类敌人boss量管饱,武器套路也多
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发表于 2022-5-23 19:57 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2022-5-23 19:43
“用高韧性装备来针对那些出手快但伤害低的,用高削韧武器来压制打断低韧性的”
我玩的rpg也很少,所以你 ...

RPG里没有打断吗?随便玩过两个复杂点的RPG就能玩到吧
还是说魂这种韧性系统的打断不RPG,RPG的打断系统才RPG?
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发表于 2022-5-23 20:03 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-5-23 19:57
RPG里没有打断吗?随便玩过两个复杂点的RPG就能玩到吧
还是说魂这种韧性系统的打断不RPG,RPG的打断系统 ...

你与其打这么多字,为什么不直接把作品说一下。
难道你玩的是某个轻小说rpg,名字长得让你觉得“我有一个绝妙的游戏,但这里地方太小填不下”?
异常状态(比如眩晕冰冻)打断、机制打断(boss蓄力发大招给机会)和普遍平a削轫,你不会混为一谈吧。
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发表于 2022-5-23 20:08 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2022-5-23 20:03
你与其打这么多字,为什么不直接把作品说一下。
难道你玩的是某个轻小说rpg,名字长得让你觉得“我有一个 ...

先把你的观点讲明白,关于魂的韧性系统你想表达什么
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发表于 2022-5-23 20:17 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-5-23 20:08
先把你的观点讲明白,关于魂的韧性系统你想表达什么

就法环而言,所谓削韧一般指两方面吧。
1.冲击力,也有人说是失衡。比如巨剑狮子斩可以直接把熔炉打出踉跄,把人形npc打趴。
2.处决条。没削弱的月影,战技虽然打不出熔炉骑士的踉跄,但是两三下就能让他跪地被处决。
所以你可以说说“随便玩过两个复杂点的RPG就能玩到”的rpg是什么了。
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发表于 2022-5-23 20:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-5-23 20:23 编辑
dclara1 发表于 2022-5-23 19:54
真追不上只能干瞪眼的只有龟比教授和老头兽了吧,我印象中没有其他哪个怪的后跳不是跑两步或者一个狗步就 ...

其实很多换皮中boss的战斗时间也都是在不停的追,当然原因不只是后跳,还有很多其他大位移技能,
飞龙、土龙、祖灵、黑暗弃子等等。
地牢的石像小鬼其实也装配读指令后跳,只是不那么强。
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发表于 2022-5-23 20:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2022-5-23 20:44 编辑
一见大吉 发表于 2022-5-23 20:17
就法环而言,所谓削韧一般指两方面吧。
1.冲击力,也有人说是失衡。比如巨剑狮子斩可以直接把熔炉打出踉跄 ...

DND游戏,法师吟唱会有专注,在受到伤害时会根据体质与伤害数值进行检定,高伤害技能更容易打断
格兰蒂亚,重击打退敌人行动条
龙之信条,攻击不同冲击力不同,敌人耐冲击也不同,冲击力足够高可以击飞敌人,反之低了敌人就是霸体
网游手游常见设定,先平A之类打掉对面护甲条才会让对面产生硬直
先想了这些容易想到的,不知道有没有你想要的RPG打断玩法呢?
噢,差点忘了真女神和P系列,弱点伤害包括平A包含的斩、刺、打击(玩过魂很眼熟是吧?)也可以打断对面行动
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发表于 2022-5-23 20:38 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 20:18
其实很多换皮中boss的战斗时间也都是在不停的追,当然原因不只是后跳,还有很多其他大位移技能,
飞龙、土 ...

小鬼/群狗之类先引诱它们做动作再后手反击它们就来不及后跳了,所以面对这类后跳型选手我是认为手中有牌的,并不觉得没交互干瞪眼
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发表于 2022-5-23 20:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-5-23 20:46 编辑
dclara1 发表于 2022-5-23 20:38
小鬼/群狗之类先引诱它们做动作再后手反击它们就来不及后跳了,所以面对这类后跳型选手我是认为手中有牌 ...

这种小范围的确实不是什么问题,只要后跳频率和发生速度把握好度就行了。
主要还是很多大范围位移或强制脱离,出现频率过高就会把战斗节奏弄得很散乱,初版的环兽就是极端情况。

这种模拟立回的脚本其实是好事,但是就怕做得太糙。
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发表于 2022-5-23 20:51 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-5-23 19:39
啊?你玩过几个RPG是在战斗中能随便换装备?我玩的RPG少不是很清楚这种刁钻的角度是对标的哪个RPG游戏
先 ...

你举的这些例子有同时符合两点的?是不是在你眼里只要打断就是一码事,就法环而言,冻血异常状态的硬直、弹反的处决、削韧对你而言是一码事对吗?
搞清楚问题,在法环里,就玩家而言,你防具的韧性和装备重量有关联,除了部分imba战技,很多战灰的削韧是和武器本身轻重攻击削韧关联,削韧高的武器往往是重型武器。而装备总重量直接关系到你人物性能。
龙之信条这种arpg你可以拿来举例子,怪猎和仁王这种可以保存装备配置的就被你说是“刁钻的角度”。

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发表于 2022-5-23 20:51 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2022-5-23 15:01
我觉得可以加个盔甲系统进来,无论玩家和敌人,都要先破坏盔甲才能伤害到敌人,并且盔甲越重动作越缓慢韧性 ...

这个思路在ac系列里演化过。
最早做成散热体系,热量过载会让散热器切成紧急模式吃掉更多发电机输出,降低精力条恢复速度,如不及时改善会倒扣精力条,抽干时若依旧得不到改善就会开始扣血;
到了4系就是pa罩,需要用对应武器拆力场或者直接贯穿伤到机体,有点第二韧性的感觉;
v系则进一步简化直接做成第三种防御属性,可能和地形复杂同时联机人数多需要降低运算量的需求有关。

技术储备肯定是有的,没拿出来用肯定有原因。
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发表于 2022-5-23 21:08 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 20:44
这种小范围的确实不是什么问题,只要后跳频率和发生速度把握好度就行了。
主要还是很多大范围位移或强制脱 ...

所以我反而是挺喜欢这类后跳小怪的设计的

一方面能气死那些只会无脑追着砍无限被秀的选手,另一方面玩家只要稍微动动脑子就能找到应对方案从而获得不错的成就感
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发表于 2022-5-23 21:16 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2022-5-23 20:51
你举的这些例子有同时符合两点的?是不是在你眼里只要打断就是一码事,就法环而言,冻血异常状态的硬直、 ...

噢,那请问怪猎能随时随地换装备吗?仁王也用负重来限制同时携带多把武器装备的吗?
你既然标准这么严格,有想过用同样的标准要求下自己吗?
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