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[青黑无脑不要游戏只求一战] 胡诌一下,魂游戏的框架也就这样了吧

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发表于 2022-5-23 09:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
主要说的是BOSS设计,互动性似乎就只有削韧,不计算的话那就是个间歇性奖励,打着打着就跪了另外一个很少有的互动,是受击频率,有很多BOSS,你打得越猛,他就越后跳并倾向于防守,只狼比较明显
BOSS的招式设计各种各样的也差不多穷尽了,限制招式设计的似乎就只有人形四肢了,想创造更多稀奇古怪的招式,就得创造更多稀奇古怪的怪物,但是一般而言,玩家们并不喜欢打各种稀奇古怪的怪兽型敌人,更喜欢和体型相仿的人形敌人战斗。

想在招式上难倒这十年来经验丰富的魂玩家,那就要加快慢刀,让你背招成本变大,或者加二择,但是二择也太硬核了,而且出招的是AI不是人,所以容易被当成运气元素,这个打滑板骑士就够头痛的了

还有一个就是加招式数量,同一个boss,招式丰富度翻三倍,背招成本一样会变大,但是对反应流玩家好滚很多,不过新问题来了,要不要为了这么多招式把BOSS血条也加三倍呢
环想走强互动路线,加了各种各样的削韧手段,但是平衡没跟上,我觉得把那些大范围的比如红狮子火焰,加个削韧距离衰减就很不错了,可以把玩家重新拉回战斗圈,这个技术上应该不难,弓箭自己就有距离衰减。弄个1.5米全削韧,3米削韧减半,那些本身就是远程的比如冰枪就可以改成飞行速度慢点。。思路都是很好解决的
不过致命伤就是既然要靠强互动战斗,那自然是不应该只有一个技能复读的,起码给两个战技槽吧,像准备架式那样,只有一个技能复读真不如玩DNF
而且范围差距也是个问题,太多超大型敌人,机动范围不对等,巨人一翻滚,骑马都跟不上,别说跑步了
不过说来说去不管怎么扯都是后日谈,DLC也是不会出了,游戏还是很棒的,对于初见玩家和一周目玩家肯定值爆

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
哈尔摩尼亚N + 1
萨格摩多桑 + 1

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发表于 2022-5-23 09:57 | 显示全部楼层
你要的是不是QTE?
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发表于 2022-5-23 10:14 来自手机 | 显示全部楼层
“想在招式上难倒这十年来经验丰富的魂玩家”,魂玩家去玩鞭炮2就是了,足够的技术+运气
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发表于 2022-5-23 10:18 | 显示全部楼层
为什么做游戏非要把玩家打趴下呢
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 楼主| 发表于 2022-5-23 10:19 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2022-5-23 10:14
“想在招式上难倒这十年来经验丰富的魂玩家”,魂玩家去玩鞭炮2就是了,足够的技术+运气 ...

现在已经不是魂玩家的事了,怎么一夜间冒出了800万圈外玩家,简直是FS狂欢
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 楼主| 发表于 2022-5-23 10:20 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2022-5-23 10:18
为什么做游戏非要把玩家打趴下呢

我不是这个意思,只是说魂框架下的未来可能性吧,不过我还是比较注重冒险探索感的那种人,如果有新作品做成魂1那种慢节奏,我反而更喜欢
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发表于 2022-5-23 10:42 | 显示全部楼层
魂一慢节奏:指哈维尔一套+铁身躯+原素瓶*10站撸一切boss

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-23 10:47 来自手机 | 显示全部楼层
去做一部ac总结一些飞行的,双方都是快速移动时对战的框架和摄像机控制咯。
魂兽类四足类巨型敌人的问题就是敌人可以迅速转向,玩家角色移动能力太差,距离太近,摄像机没法看,也根本无法正常与敌人互动。
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发表于 2022-5-23 10:47 | 显示全部楼层
老实说,战斗上也没有多少强互动性啊,除了一些可以盾反外,你除了滚就没别的应付方式啊,更别说盾反还更难练。而且后面有很多BOSS的招式其实你初见用反应是基本识别不了怎么回避,好像女武神的突进4连太早太迟方向不对都会被打到一两下,当然我觉得一定的背板还是没问题。好像女武神和蒙格的一阶段我都挺喜欢的,除了不看攻略很难弄懂的水鸟,但弄懂了还算可以接受;但二阶段女武神那沙雕的幻影斩上升气流和蒙格的满地排泄物是真的十分恶心人。还有让我真破防的其实是死亡仪式鸟那弱智一样的地上传火,近战打这个可是十分容易被蹭血。就是BOSS可以疯狗,但个人不喜欢无法靠常规方式规避的招式、设定。
如果结合这些问题再把血量提高3倍,我感觉大部分玩家就直接召唤大哥打木桩,更不会想去跟BOSS硬碰硬。就好像只狼我可以接受开了双难跟BOSS激战,因为战斗的节奏你是可以掌握的,BOSS的所有派生可以你都可以应付,不会出现说BOSS随了一个你无法处理的招式(比如你功能前摇女武神出水鸟)。就算血量多一倍也不会觉得难受。但是如果女武神这种你把血量再提高3倍,我都不敢想风评。
有一点我倒是挺支持,反正都推战技了,把那个弱智的平A删了吧直接换成多一个战技算了。
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发表于 2022-5-23 10:47 | 显示全部楼层
不知道统计数据如何,但我自己的话,我就更喜欢打各种稀奇古怪的怪兽型敌人
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发表于 2022-5-23 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
呃,怎么变成dlc不会出了,lz是fs员工?
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 楼主| 发表于 2022-5-23 10:51 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-5-23 10:42
魂一慢节奏:指哈维尔一套+铁身躯+原素瓶*10站撸一切boss

—— 来自 S1Fun ...

魂1有20瓶药,就算不靠哈维尔套,只要是攻击欲望比较低的BOSS,都能直接喝死拼死
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发表于 2022-5-23 10:52 | 显示全部楼层
这不是20年前了,war3 sc这种游戏最先死,学习成本非常高的游戏根本就活不下来,魂弄成这样就是最小化学习成本的情况下体验快乐。

仁王这种就差不多了,而且仁王也是循序渐进,前期就是魂like
dnf这种网游,一群人在pk场高强度根据匹配机制打半年才能学会最基本的招式,会连招之前打都打不起来,这种网游现在谁玩啊
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 楼主| 发表于 2022-5-23 10:54 | 显示全部楼层
kemyes 发表于 2022-5-23 10:47
老实说,战斗上也没有多少强互动性啊,除了一些可以盾反外,你除了滚就没别的应付方式啊,更别说盾 ...

FS传统,没有BOSS房和雾门的怪物,都是怎么粪怎么来,死之鸟一律黄金墓碑草翻就完事了,女武神我个人感觉FS的思路是要玩家控制自己的攻击节奏,别太急,有人破解AI代码,似乎就是这么个风格,但是女武神的血量已经很高了,其他BOSS二阶段都不会加血条的
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 楼主| 发表于 2022-5-23 10:57 | 显示全部楼层
龙骑士甄志丙 发表于 2022-5-23 10:52
这不是20年前了,war3 sc这种游戏最先死,学习成本非常高的游戏根本就活不下来,魂弄成这样就是最小化学习 ...

其实对大部分浅度玩家来说,法环这种才叫差不多就够了,各种偷鸡手法和骨灰配合,浅度娱乐爆表
仁王这种更像是军队训练型,适合专业人士
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 楼主| 发表于 2022-5-23 11:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 看脸 于 2022-5-23 11:03 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2022-5-23 10:47
去做一部ac总结一些飞行的,双方都是快速移动时对战的框架和摄像机控制咯。
魂兽类四足类巨型敌人的问题就 ...

摄像机问题也很好弄,把敌人的相机判定取消,所有问题就没了,这样人被按在墙角打的时候不至于整个相机被墙和怪物夹击到啥也看不见,为什么不改,我只能推测偷懒,对相机来说,怪物判定和建筑判定用的同一个?但玩家就不会挡住玩家的相机。。
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发表于 2022-5-23 11:04 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-5-23 10:54
FS传统,没有BOSS房和雾门的怪物,都是怎么粪怎么来,死之鸟一律黄金墓碑草翻就完事了,女武神我个人感觉 ...

但是你再控制自己,也很难说不会遇到近身放水鸟这种情况的。所以我重点是随机和疯狗让人背板可以有,但是这两点综合上,还弄些一般玩家极难处理的招数就不是你主楼说的强交互性,这只能说是猜拳游戏,赌她不出。
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发表于 2022-5-23 11:08 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-5-23 11:02
摄像机问题也很好弄,把敌人的相机判定取消,所有问题就没了,这样人被按在墙角打的时候不至于整个相机被 ...

摄像机是真的弱智,我是不懂魂3米狄尔处理的也挺好,这代打个古龙锁头还会遇到明明后面没墙,但是它越接近你就非要把你的视觉往古龙头与你相反的一边掰过去,完全没法理解,明明古龙锁头其实挺好打的。
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发表于 2022-5-23 11:10 | 显示全部楼层
我对环的战斗没啥想法。
盾戳太无敌了,就算护符削了还是能解决大部分BOSS(何况还有盾附魔)
大部分敌人的招式都不用看的。管你什么快慢刀。

就连女武神,我搞个只会放血蝇的分身,自己盾戳+猎犬步也能解决掉。
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发表于 2022-5-23 11:11 来自手机 | 显示全部楼层
其实我一直想吐槽为啥放战技都只能放左手战技,想要放右手的还得先切双手,弄个组合键很麻烦吗?
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 楼主| 发表于 2022-5-23 11:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 看脸 于 2022-5-23 11:14 编辑

发售前负责人说我们准备了一些极具挑战的隐藏BOSS,玩家有兴趣的话可以自己挑战,其实就这框架,不管多有挑战也是被大佬解析秒破的份,那只能说FS这次准备走脏路子了——运气也是实力的一部分@kemyes 回错人了
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 楼主| 发表于 2022-5-23 11:15 | 显示全部楼层
骑兵突击步枪 发表于 2022-5-23 11:11
其实我一直想吐槽为啥放战技都只能放左手战技,想要放右手的还得先切双手,弄个组合键很麻烦吗? ...

因为默认模组是左手盾右手剑吧,搞个无战技的战灰给盾装上,只能这么弄,火把也可以装,我都这么搞
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发表于 2022-5-23 11:24 | 显示全部楼层
环里不会个一招攻击同时后跳的,连杂兵都不好意思出来混
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发表于 2022-5-23 11:24 | 显示全部楼层
环里不会个一招攻击同时后跳的,连杂兵都不好意思出来混
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 楼主| 发表于 2022-5-23 11:56 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2022-5-23 11:10
我对环的战斗没啥想法。
盾戳太无敌了,就算护符削了还是能解决大部分BOSS(何况还有盾附魔)
大部分敌人的 ...

在旧作里,盾戳有伤害下降精力加剧的设定,但是新作的机动和精力越来越夸张了,盾戳的这点缺点根本可以忽略
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发表于 2022-5-23 12:04 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2022-5-23 10:18
为什么做游戏非要把玩家打趴下呢

要维护“硬核受苦”的牌坊呗
结果就是玩家终极解法是放弃互动直接自闭玩法,招骨灰、盾戳or堆伤害复读imba法术(战技=近战法术)速杀
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发表于 2022-5-23 13:03 | 显示全部楼层
龙骑士甄志丙 发表于 2022-5-23 10:52
这不是20年前了,war3 sc这种游戏最先死,学习成本非常高的游戏根本就活不下来,魂弄成这样就是最小化学习 ...

DNF谁打BOSS还用PVP那套思路啊,BOSS又不会走位躲你技能,你也不能Y轴银落金刚碎之类的浮空起手连一套,不都是无色技能点满等CD循环着放么
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发表于 2022-5-23 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2022-5-23 13:05 编辑

实话说不是到头而是倒退了,想增加互动性那为什么人均后跳几个身位呢,马拉松想必互动性拉满吧

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-5-23 13:08 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2022-5-23 10:47
去做一部ac总结一些飞行的,双方都是快速移动时对战的框架和摄像机控制咯。
魂兽类四足类巨型敌人的问题就 ...

AC的快速移动即时对战和摄像机控制,这不还是二人转么?
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发表于 2022-5-23 13:24 | 显示全部楼层
往只狼的方向深化就挺好,环是属于倒退
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发表于 2022-5-23 13:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-5-23 13:37 编辑

普遍的招式增加、招式性能增加、AI对策增加,基本都是从只狼和血缘的继承(照搬)。
真要说(相对)对等的战斗(人型vs人型)的整体水平(外部表现、内部自洽),环比这两个肯定都不如。魂/环的非对等战斗比重又非常之高,
用对等战斗的过往经验,套在一个主打非对等战斗的系统里,自然问题很多。
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发表于 2022-5-23 13:39 | 显示全部楼层
谁说不会有dlc了。如果说没有同框架下的魂游了,那极大概率如此。但dlc,把废案拼拼凑凑就能赚钱的东西,想不到理由不出
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 楼主| 发表于 2022-5-23 13:44 | 显示全部楼层
sslink 发表于 2022-5-23 13:24
往只狼的方向深化就挺好,环是属于倒退

只狼不可能深化,这就是个小品系统,如果在只狼里加了魂系装备库,玩家肯定会疯狂吐槽说那么多武器,玩起来全是弹弹弹,有毛好玩的啊老贼只会被骂
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发表于 2022-5-23 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 13:33
普遍的招式增加、招式性能增加、AI对策增加,基本都是从只狼和血缘的继承(照搬)。
真要说(相对)对等的 ...

血源的人形战斗打下来和魂系也没啥区别吧,除了我方有一个极度压制人形敌人的通解枪反,其他无论打法还是思路不都和魂系一样吗,兽形打起来确实不一样。我个人不大喜欢枪反,帅是帅,但操作简单,惩罚低,以及过于压制所有人形敌人,导致无论多周目还是速杀,无论什么武器,人形boss基本只会有枪反这一种打法
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发表于 2022-5-23 14:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-5-23 14:55 编辑
zakki 发表于 2022-5-23 14:12
血源的人形战斗打下来和魂系也没啥区别吧,除了我方有一个极度压制人形敌人的通解枪反,其他无论打法还是 ...

枪反和只狼的打铁的思路差不多,(在真正的复杂交互做不到的前提下)把敌我交互简化、低风险化、常态化,从而增加交互密度,“让普通玩家也能享受较高演出度+反馈感的见招拆招”的通俗化手法。用来降低难度、门槛,提高游戏通俗度演出度的。真要把严格化或做成非最优解,并不难,只是和初衷相悖了。

而同样的要素在魂/环中除了增加丰富度和演出度的功能之外,其难度定位是相反的,高风险、高门槛(甚至不一定高回报,例如弹反女武神比其他无脑屈死女神的方式相比,回报性价比差距很大)。
但我觉得整体效果还是不如血、狼。
交互密度、演出度、反馈性、操作感、AI表现这些东西需要统一性的打磨,环里这个感觉还是太粗了。
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发表于 2022-5-23 14:44 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-5-23 13:44
只狼不可能深化,这就是个小品系统,如果在只狼里加了魂系装备库,玩家肯定会疯狂吐槽说那么多武器,玩起 ...

其实也不一定全都要弹弹弹,大方向来说可以按现在环的设定来,还是主要以攻击敌人血量为主,失衡为奖励。不搞所有武器都无脑弹,改成每种武器都有特长反制,比如说巨剑/盾这种厚实的以抗冲击高别且反弹的招数,长枪可以克制冲刺招数,小武器就只能卸掉不强力的招数别且顺带偷刀。其实就类似增加一些只狼的危和跳下段的反击,做点差异化,我觉得也行吧。不过这样搞估计工作量挺爆炸的。
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发表于 2022-5-23 14:49 | 显示全部楼层
舍弃PVE的boss战,boss战一律匹配真实玩家,玩家过关以后也必须学老王的用法去对付新的玩家,怎么样,很醍醐味吧。
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 楼主| 发表于 2022-5-23 14:52 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2022-5-23 14:49
舍弃PVE的boss战,boss战一律匹配真实玩家,玩家过关以后也必须学老王的用法去对付新的玩家,怎么样,很醍 ...

不如把BOSS的操作权交给玩家,高配读指令,你砍我就嗯翻滚,你跳我就蹲重拳
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发表于 2022-5-23 14:53 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-5-23 14:41
枪反和只狼的打铁的思路差不多,(在真正的复杂交互做不到的前提下)把敌我交互简化、低风险化、常态化, ...

枪反思路上和打铁一样,但还是过于通用低难度高收益,导致天平过于偏向玩家方了,这么看打铁能算是枪反系统的优化形态。弹反在魂里的确算一种打法,不过也可以左手常备弹反盾,把弹反作为处理难以翻滚招数的手段。有些招弹反难但很好躲,也有很多招难躲但弹反容易。但弹反会占据战技位也注定弹反只能是一种打法而不能作为通用手段
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发表于 2022-5-23 15:01 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得可以加个盔甲系统进来,无论玩家和敌人,都要先破坏盔甲才能伤害到敌人,并且盔甲越重动作越缓慢韧性越高,玩家可以在战斗中拆掉自己的装甲减重或用魔法修复自己的盔甲,把盔甲设计成消耗品就好。我就是不想穿纸一样的盔甲,就是要一身重甲骑在boss脸上输出
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