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[青黑无脑不要游戏只求一战] 滚5吹真的说得出滚5哪里比老头环和巫师3强吗

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发表于 2022-3-16 16:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡博雷z 于 2022-3-16 16:26 编辑
kevinausting 发表于 2022-3-16 16:13
最近在S1看见个帖子说什么游戏能做到真正动态的世界,我记得十几年前第一次玩老滚5的时候就是这种感觉(年 ...

      我前段时间给一个轻度玩家朋友安利老滚5就是简单介绍他的事件触发方式,不是给你标一个问号,告诉那里有一个事件让你主动去触发,而是你在偶然之间就参与了进去,比如你围观了几个人的对话突然触发了一个任务,抑或是你在某个地牢打开一本书,拿到什么道具从而触发了什么事件,这无疑是比把所有东西都列出来叫你去做的那类游戏驱动力要高得多。比那些世界也要更有“生机”一点,不是npc站在那里就只是为了给你发布一个任务。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-16 16:25 来自手机 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2022-3-16 15:58
其实我是真不明白为啥都说滚5战斗系统差。我记得当时玩的时候碰到多难的敌人都能活用地形和各种技能打过去 ...

滚就胜在套路多,拿巫师3来比的,滚近战手感屎我还能去玩弓玩法术,巫师3是真的只能吃屎。
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发表于 2022-3-16 16:26 | 显示全部楼层
青天孤月 发表于 2022-3-16 16:24
滚4的完成度还是值得商榷的……

实际上这一套2000~2015的开放世界欧美味RPG,甚至更往前追溯十年追溯到 ...

九圣灵作为MK高度参与lore的一部分,现在地位可是高的很(
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发表于 2022-3-16 16:30 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2022-3-16 16:21
NPC有AI和相对作息吧,营造出一种整体活动的氛围感。
不过我印象巫师应该也做了相关系统,至少白天黑夜 ...

我也不太会形容,就是gta5,它开放世界细节确实好,没有做任务的时候我经常在里面一逛就是一天。但是感觉主线跟开放世界是分隔开的,当我进入主线任务了,就变成了一个线性游戏,开放世界就成了一个背景板。老滚5就有一种整个游戏体验都融合在一起了的感觉,很多时候都是闲逛跟npc主动对话才知道它那里有任务接,主线的概念也比较淡化。
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发表于 2022-3-16 16:31 | 显示全部楼层
第一印象太重要了,老滚5的战斗系统给我的第一印象就是这打击感不是人做出来的
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发表于 2022-3-16 16:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 a-ha 于 2022-3-17 16:21 编辑

老滚5的开放世界到底比不比环和巫师3好这个我不想说,但是有关于"老滚5的开放世界为什么优秀"这个话题本身,我以前写的这段现在看来应该还有价值:

先不提资源系统和rpg系统组成的还算比较结实的基础,其实任务量大这点我可以举个例子,老滚5里能到达的地点我一般按重要度分为三类:

首先,像雪漫城这样的大型任务分发点是游戏中的重要中转区域,我先称为地点A,这些地点要么有着易于让人发现的地理位置,要么就在各种主支线任务的必经之处,很难让人错过。

随后,地点A会通过当地发布的任务或者杂项,亦或者基于引导暗示的习惯,让玩家去向数个小型任务分发点地点B,例如当地酒馆,领主大厅,黑降这样的大型副本,风宅炉石这种刷刷刷内容,以及最重要的四大公会。

最后,地点B所发布的任务内容,和地点A发布的小部分内容一起,会把玩家引向中转地地点C。这些地点可能会和某个还没有接触过的人/组织有关联,亦或者是某个任务专属的尸鬼巢,又或者是通马桶专用无限刷副本。但无论如何,这些地点的共同点,就是可以通过其中的人物/书籍/地理位置/随机事件/甚至龙吼(毕竟龙吼分三段)和资源,把玩家引向另一个地点A/B/C。
(这样一来,在玩家经历了一整个过程后,往往便会被自然的引导至另一段游戏内容,保证了充足的流动性,玩家游荡于世界,世界也因玩家而流动。而不是像传统的线性流程一样,按部就班的在某一小块区域进行行动——当然,玩家也不是说必须要这么做,毕竟大部分玩家其实还是选择先做手头的事情,结果任务列表里积累了一裤裆任务杂项的多。但玩家至少有这样的选择权)

我说这么多,(其关键在于,老滚实现这点的途径,)在这样一个循环过程中,所谓像野炊利用主线和地图这种高明的引导只在少数。
而老滚5大部分时候都是通过恐怖的堆料来达到这一点的——什么?引导?我把每个人(每个地方)都堆个好内容,可不就不用引导了,所以辐射4玩起来也就不太行,因为量太少,真正的好内容不多,B社的马桶任务,刷刷刷内容和地图设计也不高明,往往清了一半玩家发现这啥啊不就糊弄鬼呢就丧失动力了,剩下的只有真吃这一套玩法的人了。

当然这其实也是很多开放世界玩起来没有老滚(或者说CRPG)味的原因——例如说野炊,野炊很厉害,单用地图设计就能达到以上一整个循环过程(塔—驿站(城镇)—神庙(制高点)),而且每个地点都是中转点,不全受我之前所说这个循环的树形结构束缚。但在任务上设计的就不行了,像野炊除了格鲁德(沙漠)地区和一始镇(其实一始镇也不行,不过矮子里拔将军)比较有那味之外,其他地区的任务多数就真的只是"挑战",任务与任务之间的区域往往互不干扰各司其职,缺乏与其他地点和任务的互动。

至于其他开放世界则更为要命,往往缺乏"小型任务分发点(B)"和"中转地(C)"的内容,这些开放世界往往就只是你在某个地方领了任务,你去别的地方完成它,然后——就没了。可能比起线性游戏而言,他们唯一的优点可能就是地图大了点,你要多跑一会儿路,至于联系?什么联系,人家甚至都怕你找不到任务,在地图上标的明明白白的。
至于堆料则更不敢堆到老滚那个程度,往往其他开放世界的大型任务分发点可能也只能跟老滚5的一个公会甚至小城镇相比,这任务都设计不全地图倒是画的贼大,哪敢做中转点啊,就算做也是像育碧家的各种没什么鸟用随便摆的收集品和据点或者巫师3里没什么鸟用随便摆的问号,这种只能用来填补地图的东西别说中转了引导的作用能做出几个都不错了,此外没有我之前说的树形结构还容易有主次不分活生生连清100个据点最后嗷的一声玩吐疯掉的症状,我今天刚进精神病院就看见几个玩刺客信条翻白眼疯了的,我告诉你那叫一个惨......



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参与人数 5战斗力 +5 收起 理由
渡之鸟 + 1 好评加鹅
人手如云 + 1 好评加鹅
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青天孤月 + 1 好角度
Ivan22 + 1

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发表于 2022-3-16 16:32 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2022-3-16 16:26
九圣灵作为MK高度参与lore的一部分,现在地位可是高的很(

可能是我当年玩太早了对lore的触觉还没那么深,回头可以再补补相关的文本细节。
当初九圣灵DLC这个流程吐槽的太多了,也是滚lore的一个尴尬的特性:MK先辈写得极其神秘天花乱坠看着就好玩,然后这些素材一被bgs做到游戏里演出来就显得很……充满了土。
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发表于 2022-3-16 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-16 16:36 | 显示全部楼层
青天孤月 发表于 2022-3-16 16:32
可能是我当年玩太早了对lore的触觉还没那么深,回头可以再补补相关的文本细节。
当初九圣灵DLC这 ...

是的,我感觉老滚五在部分lore党眼里不太行的主要原因就是出场的东西太多,一出场又显得很土,简直是出场就掉价
很多人是无法接受mk写的神棍东西其实这么土的,所以发明了各种假说(比如老滚五主线最终boss不是神的假说,毕竟做为一个神太土了)

从这点说我觉得老滚的lore和魂真的很搭,利用魂的那种碎片化来讲故事就可以保持神秘感,vicn的三部曲mod就是一个很好的尝试和例子

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
青天孤月 + 1 vicn确实,女巫+警戒者当年玩得就很惊艳.

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发表于 2022-3-16 16:38 | 显示全部楼层
卡博雷z 发表于 2022-3-16 16:24
我前段时间给一个轻度玩家朋友安利老滚5就是简单介绍他的事件触发方式,不是给你标一个问号,告诉 ...

我仔细一想,感觉这个触发方式挺适合环的,就把npc放在必经之路显眼一点的地方,搞个事件演出让你一过去就能马上看到,更符合直觉也不失魂味儿,总比现在这样藏着掖着好。环里那种走近了会听到喊声的还可以,比如我觉得亚人裁缝的触发方式就挺有意思的,只可惜听到他喊的范围有点小比较容易错过。有些npc的位置那真是生怕你找到

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发表于 2022-3-16 16:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2022-3-16 16:41 编辑
kevinausting 发表于 2022-3-16 16:30
我也不太会形容,就是gta5,它开放世界细节确实好,没有做任务的时候我经常在里面一逛就是一天。但是感觉 ...

这个应该是任务设计的区别吧。R星、巫师任务设计都比较死板。也没有丰富的技能树去支撑不同类型的任务设计。所以整体感觉很僵硬。基本上按照流程走一遍。
而触发方式多样完成多样,技能树和任务部分结合,做起来bug特别多。这种方式能够把系统玩法和故事内容结合起来,还保持相当的自由度,做得好很出色。就是做起来确实要命。 上古卷轴、天国拯救这类,3D化前的老游戏更好实现点。
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发表于 2022-3-16 16:41 来自手机 | 显示全部楼层
老滚战斗确实不行,但老头环那战斗系统指不定还没原神强都能吹优秀了
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发表于 2022-3-16 16:44 | 显示全部楼层
别人的看法我就不提了,我说说为什么在我眼里老滚5吊打其他开放世界:
1、物理系统。这里不是说的像某些游戏的衣服飘起来有多真,绳子拉伸什么的,而是整个世界里面存在的东西,包括敌人的尸体,都是可以拿起放下,存在物理碰撞的东西,而不是一个个只能按A按O交互的质点。同理,V社的HL2以及各类衍生作品的物理系统在我心中排名比老滚更高,尤其是alex出来之后,当然它们并不是开放世界游戏。
2、无锁式的fps操作。老滚5的打击感虽然真的是烂的一批,但是这种fps式的操作真心喜欢,我砍一刀没砍到你,是因为我确确实实的没有挥刀命中,而不是某个冥冥之中的乱数系统给我发了一个随机数,使得我的命中判定失败。同理,骑马与砍杀的打斗系统在我心中排名比老滚更高。
3、所见即可得。很多游戏为了避免主角资源过多,很容易设计成敌人消灭之后啥都不扒不了,老滚5里面除了极个别几个(比如偶尔会刷出来刺杀你的黑暗兄弟会虎人)NPC以外,大部分人都是杀掉之后可以搜刮他身上的所有装备。
别的可能一时三刻还想不起来,但光这三点设计在我心目中就够老滚5降维打击所有其他开放世界游戏了。

这样说吧,其他的开放世界游戏可能是能做得很好,在我心中,它们能到做工精良,装饰华美的双手剑的水平,但是老滚5,虽然卖相一般,完成度很低(在我心里是很低的,很多地方明显看得出来没做完或者砍掉了),但是在我心中,它是一把做工粗糙的手枪(另一把类似的手枪叫做骑马与砍杀),收藏我可能会选前者,但拿来杀人(玩),那我肯定是选后者的。
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发表于 2022-3-16 16:45 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2022-3-16 16:40
这个应该是任务设计的区别吧。R星、巫师任务设计都比较死板。也没有丰富的技能树去支撑不同类型的任务设 ...

对,这也是我说的老滚5玩起来不那么“循规蹈矩”的意思,bug也是确实多。pc有控制台还好一点,我后来买了个ns版,就觉得特别没有安全感,生怕哪个地方出bug卡住死档。有一次遣返随从之后哪里都找不到人,慌得不行,顺着路回去找了一圈才找到,这种担心随从在路上走丢了的感觉,给了我一种无与伦比的代入感(?)

这么一看旷野之息还是强,这么自由多样化的开放世界,自己玩的时候直到120神庙通关,一个bug也没碰到,都不知道后来那些bug视频都怎么试出来的。。
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发表于 2022-3-16 16:46 来自手机 | 显示全部楼层
能啊
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发表于 2022-3-16 16:46 来自手机 | 显示全部楼层
还有滚和猎魔人一个最大的区别的是roleplay的对象不同。滚你扮演的是你自己,猎魔人扮演的是杰洛特,这导致了游戏自由度设计的维度上就有区别。
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发表于 2022-3-16 16:50 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-16 16:46
还有滚和猎魔人一个最大的区别的是roleplay的对象不同。滚你扮演的是你自己,猎魔人扮演的是杰洛特,这导致 ...

从2077看,CDPR是真不太会做。虽然比巫师好了点,但强的有限
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发表于 2022-3-16 16:54 | 显示全部楼层
dsr 发表于 2022-3-16 15:57
你不会中文?
从哪能扣出开创性三个字?

这位可是骨灰级魂孝子,智商和人品全点在过度解读和脑补上了
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发表于 2022-3-16 17:08 | 显示全部楼层
可别骨灰级魂孝子了,一般魂孝子在吹魂时还能说得头头是道,这位可什么干货都拿不出来
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发表于 2022-3-16 17:10 | 显示全部楼层
艹,原本想扣鹅的,点错了
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发表于 2022-3-16 17:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-16 17:17 编辑
死神香蕉 发表于 2022-3-16 15:58
其实我是真不明白为啥都说滚5战斗系统差。我记得当时玩的时候碰到多难的敌人都能活用地形和各种技能打过去 ...

那我从一个日式ACT人的角度简单解释一下:
1 游戏里的战斗是操控角色与敌人作战(交互)的过程,所以操控角色本身要做得好,就像赛车游戏不能光搞竞速,车辆操控手感本身也要做得好(不管是拟真还是超级系)。
2 作战的过程不能太简单,要有挑战性不然全程A过去就完了,那就必须有足够扎实的攻防决策系统。就像FTG里面要搞各种帧压制、距离压制。
同时如果操控角色做得很烂,也会导致玩这个决策空间会变得很恶心。如果数值崩了,或者有某种跳过的方法,这部分等于就没了,直接碾压过去
我不记得这游戏有很多其他的攻防系统,我印象中基本就是近战、飞行道具、光环,其他的要么就是数值区别要么就是一些效果区别。要么近距离A上去要么远程A上去。

而老滚5的角色操控和作战细节都做得非常烂,基本是MMO规格,也就是勉强能算得上是个动作游戏这一档,连辐射3都难说能比得过。因为老滚它是奇幻设定,和辐射这种拿枪射人的游戏的不同之处是,很大一部分战斗是强调近战(这游戏一直远程缩头射箭扔魔法也并不好玩……),但是近战部分细节简直是灾难,打出来的判定非常暧昧,敌人的判定也很暧昧,就导致要么花很多无意义的时间去测判定,要么就打个大概,练练级用数值碾过去。
而且控制手感也几乎没设计,因为是MMO规格所以直接上下半身分开,攻击移动分开,攻击动作就变得非常「滑」(正常的动作游戏不会让你攻击的同时移动,这也更符合人的发力)。砍人的打击感也烂,也完全没有做各种动作状态之间的合理转换,包括敌人的动作也特别唐突,还有很多设计细节就不赘述了。结果就是变成了一个手感非常廉价的ARPG,一个做得水水的急停mod就能大幅改善手感……
相比起来野炊的战斗虽然也算不上多好,但是起码这些问题是几乎没有出现。或者不说日本人做的,哪怕Fable的手感都比它强,那就很尴尬了
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发表于 2022-3-16 17:20 来自手机 | 显示全部楼层
S1这游戏区也没法呆了,老滚5都要看不起了
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发表于 2022-3-16 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ivan22 于 2022-3-16 17:40 编辑
a-ha 发表于 2022-3-16 16:32
老滚5的开放世界到底比不比环和巫师3好这个我不想说,但是有关于"老滚5的开放世界为什么优秀"这个话题本身 ...

感觉这个比上面那个小作文说的更切题一些,之所以很多人认为滚和炊探索感强,很像的一点是先让玩家保持强烈的第一动力(有大量任务分发和大型任务线的主城或者可以解锁地图推进探索流程的塔),让次级动力(神庙,地牢)在玩家驶向第一动力的路程中涌现出来。

野炊自不必多说,老滚里当玩家从A和B接收到任务前往次级动力C的过程中,往往会发现并没有任务指向的D1,D2,D3,偏离方向以其中一个D为目标后玩家会继续发现F1,F2,F3,最终玩家以一条弯曲的路径到达C,路程中可能顺带清了地牢DEF,在地牢E中发现一件用的上手的兵器,在地牢F中解决了一个小支线任务,而解决C后玩家并不急于去完成下一个在AB中接的任务,因为C的周围还有足够的目标吸引玩家探索。如果用线性的角度来看,就是在接任务/开塔的路程中还得顺手清一些缺乏设计的小关卡,但换一种角度来看就是在我完成主要目标的途中被“奖励”了,或者“发现”了很多秘密。如果用任务和问号约束玩家去往地牢DEF玩家可能会觉得一个缺乏设计的地牢不匹配玩家需要为它在游戏里花费的精力,但如果把这些地牢作为玩家前往主要目标必经之路上的额外奖励,一来为玩家带来发现秘密的惊喜感,二来让玩家前往主要目标的流程更多样化给玩家带来自由感,最重要的是玩家心里没有预期就不会有心理负担,减少“我大老远跑来就给我这个”的失望感,更多的是“我路过一个地牢,竟然发现了这个”的惊喜感。

不过滚5在这方面也仍有前进空间,这个AB→D1→F1→...→C→...的过程中玩家很容易卡在某个阶段,比如到了F1后发现找不到新的可探索内容,必须原路返回主航道前往C,或者完成C后周围找不到可探索内容,必须先传送回主城AB,并以AB为起点进行下一次探索。而在野炊中摒弃了任务设计,所以玩家拥有极大的自由权,制作组利用地图设计和物品摆放让玩家在任何一个角落都不会丧失第一动力或次级动力,夸张点说玩家无论站在地图的哪个角落,制作组都能掌握玩家下一刻行为动向的概率分布,这种天下之**可去得的自由感和一步一景,处处皆有发现的探索感是我认为野炊和滚5在开放世界设计上的共通之处,也是最出彩之处。

说回这次争议,婆罗门看不起滚5乃至于看不起野炊我都可以理解,因为好奇心会随着游戏阅历的增长而下降,而设计再精巧的内容编排,塑造的再出色的探索感对于缺乏好奇心的人来说也是收效甚微。他们并不在意游戏用了多高明的设计理念,他们只想要在一个世界中体验设计的最好的关卡和最精巧的任务结构。但无论是剧情,机制,关卡,AI设计,手感都是为玩家体验服务的,滚5让玩家产生了足够好的探索体验,并且是用扎扎实实的游戏设计办到的,所以全面对滚5的批判是至少一定是片面的。当然我也觉得滚5并没有诸如“划时代”,“天花板”之类的常见词形容的那么好,开放世界地牢偷工减料可以理解,大家都这样,但角色层面的构建和打磨如此拉跨只能说杯赛自己做的不够完善,该骂。
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发表于 2022-3-16 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
Ivan22 发表于 2022-3-16 17:35
感觉这个比上面那个小作文说的更切题一些,之所以很多人认为滚和炊探索感强,很像的一点是先让玩家保持强 ...

从这个角度来说也可以做一个辐射4和上古卷轴5的对比
辐射4的设计上就明显相对滚5开头引导到白漫城以后的发散性设计显得异常头重脚轻。

主角出发地在左上角的庇护山丘,而正儿八经的大型聚落—钻石城反倒在地图靠左右下的位置,或许bgs设计时候是希望把庇护山丘作为一个初始引导点,然后过渡到中后期再去钻石城(从波士顿城的怪物密度上也可见一斑)。
然而庇护山丘的建造集落功能没有与rpg剧情紧密结合,导致玩家在前中期缺乏一个传统意义上的集落落脚点,当时甚至玩了很久才摸到钻石城的人大有人在。
本身相对于滚5缩减的任务和支线水平,和一大堆删减内容的地点也伴随着这种怪异的引导变得疏离和出戏感强烈,这点也是当初fo4带给我最大的感觉
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发表于 2022-3-16 17:59 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2022-3-16 16:01
看法不同啊
很多人的战斗系统就是用刀剑砍,魔法轰炸
这方面日本act和arpg确实秒了

是不是很少有游戏的精神控制系法术像老滚这么廉价的
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发表于 2022-3-16 18:00 来自手机 | 显示全部楼层
牛逼啊,滚5氛围比不过魂1
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发表于 2022-3-16 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
哈曼的YY 发表于 2022-3-16 17:59
是不是很少有游戏的精神控制系法术像老滚这么廉价的

我觉得是设计上用途不同,比如巫师3也有法印,但是表现出来就差别很大

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-16 19:09 来自手机 | 显示全部楼层
是否可以得出这样的总结:老滚5可能创新并没有那么足,但它是一个将传统crpg的沉浸式游玩/较高可信度的物理世界/任务链相对完善且不容易断掉/对战斗部分不用过于斤斤计较琢磨perk配装道具,对新生代玩家很友好/主线简短明确且不干扰玩家游玩/较低的道德惩罚/没有过多强制性要素、较少的固定脚本的自由度/合理的重要地点周转减轻玩家压力等要素结合的很好的开放世界游戏,从这个角度而言它是有相当的开创性的,后来者跟它并不是一个赛道。
再说说我的见解吧,我现在对开放世界内容量要求基本没有要求,整体上现在的制作是鼓励简化的,一般堆的部分保证玩家足以注意到是最好的,过多则显得不会突出重点;脚本这个问题是很常见的,也不仅限于开放世界游戏,那些新生的2d传统rtwp视角的crpg很多都处于固步自封的姿态,我不否认其中一些把对话文本系统 战斗系统 细节打磨的很精致的,但是总体上很类似老辐射老博得冰风谷的翻版(点名批评铁塔做过的一些玩意儿),有些看着你都能用脚接下来要干嘛,要寻找某个人某件东西/要揭发检举什么事/要与什么派系敌对合作等,这东西不仅重复而且高度可预期,这样体验下来其实很糟糕,哪怕是dos这种邪门儿的你可能都会根据它的场景判断大概要发生什么,惊喜感很重要,总有一天玩家会对一些固定脚本烦腻的,从这个层面而言上古卷轴还是很有必要的。

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-16 19:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-16 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
老滚只要有洛奇英雄传的战斗系统和手感,我就别无所求了
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发表于 2022-3-16 19:13 | 显示全部楼层
造新神必然踩旧神
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发表于 2022-3-16 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
我还有一个疑问,这楼主为什么要发这贴,标题提到了巫师三结果正文几乎一句巫师三不提,这是要给环翻案么…

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-16 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
外面老头环是玩家的选择这帖子还挂着呢,顺道拿销量踩一下地平线;这会跟老滚比,又不让提销量了,/耸肩
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发表于 2022-3-16 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
估计是销量出了有了底气急着翻案
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发表于 2022-3-16 19:32 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-16 19:33 来自手机 | 显示全部楼层
gervin 发表于 2022-3-16 19:25
外面老头环是玩家的选择这帖子还挂着呢,顺道拿销量踩一下地平线;这会跟老滚比,又不让提销量了,/耸肩 ...

那贴是地平线玩家破防

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-16 19:37 | 显示全部楼层
这里已经连老滚5都看不起了吗刻舟求剑了属于是
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发表于 2022-3-16 19:45 | 显示全部楼层
上古卷轴5,光一条任务触发以及运作模式。FS再学20年也不一定赶得上。
老头环现在这种任务以及触发大概是当年FC南晶科技的水平。
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发表于 2022-3-16 19:49 来自手机 | 显示全部楼层
销量说话?每次到这种时候我总能想起育碧和奇迹2
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发表于 2022-3-16 19:53 来自手机 | 显示全部楼层
战斗力都好强,建议开个投票贴,可以把rdr2野炊巫师3之类的都加进来,反正谁也说服不了谁
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