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[青黑无脑不要游戏只求一战] 滚5吹真的说得出滚5哪里比老头环和巫师3强吗

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发表于 2022-3-17 21:22 来自手机 | 显示全部楼层
青天孤月 发表于 2022-3-17 20:21
你说的这些你自己有好好想过到底是什么意思吗。
“按回合计算伤害抵抗
”“战斗核心计 ...

不管你说BG是半及时还是假回合制,BG战斗和dnd原版比拉垮不拉垮,和老滚战斗垃圾没关系啊。老滚那模糊的距离感,垃圾的操作反馈和数值设计有毛关系啊。博得辐射战斗再拉垮也是规则和数值层面,老滚的垃圾是直接的战斗体验方面啊。所以我也说的老滚放弃体验向的战斗,单纯做回数值向的战斗就好了。我个人是觉得阿尔宙斯那样是欧美开放世界rpg的方向,或者就专注打枪。 而不是瞎几把乱搞大量近战动作向的。本来想体验欧美堆量的剧情或沉浸体验结果完全被动作战斗给倒了胃口。
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发表于 2022-3-17 21:32 | 显示全部楼层
人物数值向战斗的滚3掷色子想必战斗系统很好评吧
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发表于 2022-3-17 21:58 来自手机 | 显示全部楼层
想起聂胖论证鬼泣是回合制了

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-17 21:59 来自手机 | 显示全部楼层
时之放浪者 发表于 2022-3-17 19:24
这个就是我最讨厌杯赛的地方啊! 你花心思搞这些有的没得的,就不能花点时间研究下战斗应该怎么不砍空气 ...

滚的战斗只要第一人称,砍空气就没那么明显。
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发表于 2022-3-17 21:59 来自手机 | 显示全部楼层
时之放浪者 发表于 2022-3-17 21:22
不管你说BG是半及时还是假回合制,BG战斗和dnd原版比拉垮不拉垮,和老滚战斗垃圾没关系啊。老滚那模糊的 ...

其实他想表达的意思就是其实很多crpg并没有你想象的足够还原桌游系统,包括我坛之前吹过的正义之怒一样存在着部分毛子魔改内容,其实你看包括CA不也在魔改,要适应crpg这个频繁的战斗量必然会魔改的,博得1不也有术士这种生软自己的理解。而且博得2是确实的rtwp制游戏,也就是敌我双方是在实时对抗而不存在明显的回合切割(相对辐射 dos而言),你可能觉得它这个即时相对部分回合制游戏确实很墨迹,但明显区分标准在于实时的反馈啊。你哪怕用日呆act和arpg去看,怪物猎人的大剑侠们一板一眼哪怕有明显的停顿 有着操作上的打点失误造成低伤害值那也不至于是回合制啊。再者严谨/拟真的数值系统丢到即时游戏里未必是很好的设计,很吊诡的一点就是部分老炮儿roguelike爱好者认为他们所玩的游戏的战斗系统异常严谨好玩且具有深度,经常看不起一些即时游戏,实际上两者设计上该考量的要素完全不同,孤月就是想提醒你不要把传统crpg和老滚这类有着3d建模和3d游戏视角的新型wrpg混为一谈…我要补充的一点是当时生软和黑岛是作为rpg爱好者的工作室存在的,博得 辐射的游玩方式已经是他们设想过的较好的表达rpg怎么游玩且尽可能展现高规格制作技术的游玩方式,是的,博德之门在它们那个年代画面规格是远胜同行的,生软 三驾马车 黑岛等这些需要考虑的是制作一款rpg而不是动作游戏,哪怕近些年来主流rpg的动作/运营部分有在提升,但你把它们归为动作游戏是不是过于牵强了,更别说2000年前后的作品了…

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

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发表于 2022-3-17 22:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-17 22:07 来自手机 | 显示全部楼层
滚5云哥两大论:1.全靠mod 2.战斗不行  

—— 来自 Google Pixel 3, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-17 22:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wlhlz 于 2022-3-17 22:17 编辑
时之放浪者 发表于 2022-3-17 19:48
真的,为啥会觉得BG这种严谨dnd规则下的一整套战斗不专业。老滚5瞎几把简化下来然后鬼畜动作战斗就专业了 ...

第一博德的系统是大幅魔改版DND,第二你吹DND系统深度广度那还没啥,吹它严谨你恐怕对DND有什么误解

说实话,拿博德这类游戏跟老滚来对比,这种完全不知所谓的比法我都有十几年没见过了拿到贴吧都会被喷,虽然S1欧美游戏婆罗门浓度偏低,但是胡说八道多了还是容易露馅的
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发表于 2022-3-17 22:29 | 显示全部楼层
时之放浪者 发表于 2022-3-17 21:22
不管你说BG是半及时还是假回合制,BG战斗和dnd原版比拉垮不拉垮,和老滚战斗垃圾没关系啊。老滚那模糊的 ...

你还不明白吗,能玩的下去老滚5的人,必然能忍受那些缺点。哪怕老滚5系统简陋手感稀烂,哪怕老滚5美术卖相不好关卡设计烂钻地洞无聊。这些东西对有些人很重要,但他们不在乎。
我要不是玩过就真信有些人吹这玩意
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发表于 2022-3-17 23:04 来自手机 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2022-3-17 21:59
其实他想表达的意思就是其实很多crpg并没有你想象的足够还原桌游系统,包括我坛之前吹过的正义之怒一样存 ...

首先 我非常尊重crpg。我欧美游戏玩的不多,但至少通了博德1,玩过一段时间辐射2。我能感觉到他们在那个技术匮乏的年代在游戏玩法层面的努力设计和创新。但我很不喜欢现在的3dwrpg。老滚5和巫师3为首。因为在明显的游戏相关设计上感觉到糊弄。真的,除了和游戏玩法无关的剧情引导,任务设计,电影化表现外,感受不到任何gameplay层面的设计感。地图就美术为了好看摆的,战斗就是瞎几把砍,所有游戏设计全是为所谓剧情代入感。可不可以先把游戏底子做好再搞这些啊。现在这不就是个互动小说散步模拟器吗。回过头来说老头环。任务稀烂,剧情谜语人,开放世界引导差,但底子好玩啊。箱庭探索设计得妙啊,战斗刺激啊。为什么非要看那么多字,靠那么多对白来做代入感啊。首先从好玩去上来做啊!混蛋。再慢慢加剧情 加任务啊。龙之信条就是个好的结合 但卡婊做不来rpg啊。虽然想法有点贪婪,但真的希望老滚这种规模这种堆量的rpg,能核心战斗体验以龙之信条为标准,箱庭地图有环的水平,大地图有野炊那样用心设计的游戏啊。
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发表于 2022-3-17 23:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 青天孤月 于 2022-3-17 23:33 编辑
时之放浪者 发表于 2022-3-17 23:04
首先 我非常尊重crpg。我欧美游戏玩的不多,但至少通了博德1,玩过一段时间辐射2。我能感觉到他们在那个 ...


所以我帮你总结一下我对你的理解。

1.你实际体验不出来具体游戏设计的好坏。
如果说单挑博得2的法术攻防来说可以作为一个不说顶级但至少算得上优秀的设计,那么博得战斗部分剩下的部分,以及辐射1和2整个战斗设计部分,那都只能用稀烂来形容。
但你却评价为“在游戏玩法层面的努力设计和创新”,错了,真正玩法层面努力设计和创新的比起博得2,为什么不去找冰风谷?作为战斗向特化的冰风谷爽快度可比BG1代憋尿,2代没有平衡,到TOB纯粹变成互秒大战强多了,可冰风谷获得了在CRPG里什么样的评价?
你强调你“非常尊重CRPG”,但是从发言来看你确实对CRPG这个体系和老作品到底优秀在什么地方并不理解,一个非常严峻的现实是按你的逻辑往下顺,80%以上的CRPG甚至可能高达95%都要被扫入垃圾堆。

2. 结合1,你所指的“底子好玩”就变成了一种什么呢?一种单独对于游戏皮相上的理解。
尽管整个辐射1和2无论从队友控制还是具体数据还是战斗设计都只能用凑合都不配的程度来形容。辐射1和2换皮搞了个special和AP制,所以是“努力设计和创新”。
环初版数值和整体战斗逻辑设计的崩坏程度哪怕是在整个魂系列中都算得上前列的糟糕级别(尽管跟辐射并列较实在是太黑环了),但在你的眼里它的战斗却依然变成了简单一句“底子好玩”的标杆,真正支撑着它玩法的具体内容设计和容量你却意识不到,真往战斗这块提,如果说只狼太ACT不好比较RPG,你好歹举个血源和魂啊……
所以你看,实际上你根本不关注某个游戏设计真正设计的深度和意义,以及具体呈现的好坏,所以你会觉得“剧情引导,任务设计,电影化表现和游戏玩法无关” 也“感受不到任何gameplay层面的设计感。地图就美术为了好看摆的,战斗就是瞎几把砍。”
你只想要一个东西在第一眼看起来哦,看起来有意思,不管这个东西实际上具体在游戏内呈现的好坏,不管这个东西跟其他部分设计是否完整,那他就是“好设计”,而一个东西你第一眼没注意,那就是“感受不到任何gameplay层面的设计感”。

只能说从这个层面来看虽然你提到了荒野之息,但我更愿意猜测你并没有玩过荒野之息,至少没有深入玩过和思考过荒野之息的设计究竟优秀在哪里,只能说多重意义上的很可惜。
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发表于 2022-3-18 00:26 来自手机 | 显示全部楼层
老滚5配乐真的强
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发表于 2022-3-18 00:42 来自手机 | 显示全部楼层
青天孤月 发表于 2022-3-17 23:28
所以我帮你总结一下我对你的理解。

1.你实际体验不出来具体游戏设计的好坏。

说了半天你一直在强调数值设计。我所谓的我觉得博德之门,辐射这类crpg的创新和设计是系统本身啊。为啥就扭着数值平衡与否来判断游戏设计的好坏。本身把dnd规则调整后带到电子游戏中这点就是创举啊!游戏中数值平衡就是用心设计 数值不平衡就不用心?还暴雪那套啊。不是早就被玩家唾弃了吗?好玩的游戏从来不是只依靠数值。旷野之息有啥复杂的数值,马里奥有啥复杂的数值。但我能体会他们优秀的地图设计,关卡设计,精心打磨的创意和完整的操控手感。老头环数值崩了影响他箱庭关卡设计精妙吗?影响他给人带来的激烈紧张的战斗吗?老滚数值设计所谓动态等级让你觉得他普通难度数值不崩和我说他灾难的手感,崩坏的关卡设计,复制粘贴的地洞有关系吗?你是不是真觉得老滚5的战斗设计用心程度超过环?就因为老滚数值调的好?可拉倒吧。
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发表于 2022-3-18 00:55 | 显示全部楼层
立喰師 发表于 2022-3-16 17:08
可别骨灰级魂孝子了,一般魂孝子在吹魂时还能说得头头是道,这位可什么干货都拿不出来 ...

吹了个艺术性还让人去贴吧自己找帖子给我整不会了
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发表于 2022-3-18 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 青天孤月 于 2022-3-18 01:13 编辑
时之放浪者 发表于 2022-3-18 00:42
说了半天你一直在强调数值设计。我所谓的我觉得博德之门,辐射这类crpg的创新和设计是系统本身啊。为啥就 ...

所以你看,我说了一堆东西然后你就只理解了一个“数值设计”。

辐射1你根本没办法有效控制队友是数值设计
辐射2一堆堵门开黑枪弱智表现是数值设计
整个ap制反应迟缓行动困难的特征后续还在废土2 3和atomrpg中照抄下去发扬光大也是数值设计
战斗从前期到后尾基本提升难度就是纯堆怪数量和房间狗斗也是数值设计

博德之门好点,起码在憋屈的bg1后bg2(当你玩法系)时确实算得上花样繁多乐趣十足。但要找一堆设计傻逼点那可多了去了,去年作品wotr玩过么?一堆人吐槽毛氏堆怪的粗暴做法和魔改即时制带来的一堆傻逼问题,而这些玩意的源头来自哪里?博德之门

我真的很好奇什么东西能给你这么强烈的滤镜,如果你真的像你说的真的有去玩过这些东西一样。

再顺便聊几句热门的老头环,初版环在战斗设计方面上,数值崩坏仅仅是一方面,整体boss设计思路日趋自闭和新旧系统协调程度很差才是被所谓数值崩坏掩盖下的真正问题点,然而这点看起来你似乎并没有感觉到多少。

再顺便说回来了,你终于提出了“即便数值崩了影响他箱庭关卡的精妙了吗”这类的看法,这就很有意思了。

1.首先你预先定义了“可玩性”就只能是你认的那一部分,其他的都得开除可玩性。

2.你真正逻辑支撑不了的地方在于,你一直在反复重复:xxx箱庭/创意设计好→即便数值/设计上崩了,箱庭/创意就是好;ooo设计毫无意义,就是坏
但具体“箱庭/创意”好在哪里,又为什么ooo就是毫无意义,你没具体说过任何道理,或者说你自己也根本不知道。

最终你的表达就变成了自我循环论证式的“我说它就是好,所以它好,这个东西坏,所以他坏”,当还加上了对自己实际上并不熟悉的东西人云亦云和想当然后,就更加灾难了。

说真的,你的表达和想法上真的相当的混乱,建议多想想

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发表于 2022-3-18 01:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 屑猫猫 于 2022-3-18 02:41 编辑
青天孤月 发表于 2022-3-18 01:08
所以你看,我说了一堆东西然后你就只理解了一个“数值设计”。

辐射1你根本没办法有效控制队友是 ...

你还是别跟他解释吧,要解释尽量缩短些。
atom老辐射这些确实有个共同弊端:ai的寻路确实令人血压升高,总是会选择性的绕远路;还有核爆和地铁之下特有的独特的弱智制作系统(好吧僵尸毁灭工程的制作系统也被喷爆了,因为ui难以使用,检索和分类做的很差)
其实博得这些要骂的话还有一个很蛋疼的问题就是陷阱组合陷阱,因为它这个即时的性质,玩家可能会被一些特殊陷阱造成秒杀。还有就是惩罚过重的debuff,这种东西真放到电子游戏里对体验的影响是很明显的,而且部分懵懂的新玩家是真不知道部分debuff怎么解除或者对抗,遇到吸血鬼或者灵吸怪你不会用防护对策的体验真的蛮差的。

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-18 01:45 来自手机 | 显示全部楼层
青天孤月 发表于 2022-3-18 01:08
所以你看,我说了一堆东西然后你就只理解了一个“数值设计”。

辐射1你根本没办法有效控制队友是 ...

不是 你一直扯辐射博德做的不好和我喷老滚差有什么关系 就为了证明我觉得远古crpg比老滚用心设计是错的吗。但你也没挤出老滚比这些crpg设计用心的地方啊。你数落了半天辐射博德也没见你把老滚5的优点说出个123啊。我是混乱,只知道喜欢自己喜欢的。游戏要战斗操作舒适,反馈完整,关卡要精巧,箱庭地图要设计得意料之外情理之中。而你就一直抓着着古老crpg扯。你是想证明老滚5比这些经典crpg做的好吗?好在哪里你也没说啊。你说辐射1不能控制队友, 老滚5也控制不了啥啊。就发个跟随,不跟随的指令?老滚5队友bug一堆,经常莫名其妙消失,不知情况被砍死,瞎几把挡路,又好在哪里?想一想吧 不要一直掉crpg书袋子。环你说的又是战斗逻辑出问题 又是数值不合理,我琢磨着老滚5也没啥战斗逻辑啊。老滚五的背刺npc砍马升级也未见的有多高明啊。环底子比老滚5好玩最直接的一点就是他没有狗屁剧情任务引导一样可以玩的很开心,但老滚五把剧情任务引导去了,能玩?而老滚五如果把智障战斗改成环的战斗体验,不会更好玩?
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发表于 2022-3-18 02:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 repal 于 2022-3-18 03:47 编辑

滚5最大的问题就是游戏过程中全方位的缺乏反馈(可能其他的前代的滚也有一样的问题但是我只说滚5),小到战斗,中到人物build,大到剧情选择,整体处在一种“干什么都差不多”的状态。用差不多的武器,放差不多的魔法,什么时候都是差不多刚好打过差不多的人形海绵;钻差不多的地洞,逛差不多的街,扮演什么类型的角色最后差不多都是暴力解决(或者被游戏摁着头不让你暴力解决),选什么路线差不多都是一样的结局。杯赛这种莫名其妙的“一周目玩到天荒地老”的执念一是消灭了多样性——消灭不了的就放点假选项营造一种“你有得选”的幻觉(我认为这种处理比开始就敞亮点告诉你我们就是一〇道还要糟糕)——杯赛担纲总编剧Emil名言:我们好好写了剧情那些玩家也不会看(所以虾JB搞搞就完事了),我估计他们在设计系统的时候也是一样的想法,反正我们好好设计leveling system (有没有这个能力先放一边)玩家也是追求滥强,整点看上去不一样的装备魔法perk或者干脆直接让玩家全能算了。二就是催生了radiant quest这种脑子没点大病都搞不出来的不可燃垃圾。而且生怕玩家受点挫折就弃坑一样,剧情上迫不及待的把你捧成救世主+四大工会领袖,期间根本不用你做什么正经的抉择,好似儿戏一般;难度上弄成只要不是智力障碍 正常玩基本是无论何时何地都正好比敌人强一点点(这也导致了传奇难度的坐牢体验,杯赛增加难度只会调系数)。这种你在游戏里干什么都没啥意义的状态,我认为非常破坏代入感,这样的世界也极其缺乏可信度。

总结下来就是,玩滚5就好像挥拳打空气。也不是说这样就不好吧,别太认真就行,但是我玩下来的体验就是无聊不说 还在被todd当傻子一样对待,受不了这个鸟气
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发表于 2022-3-18 02:16 来自手机 | 显示全部楼层
时之放浪者 发表于 2022-3-18 00:42
说了半天你一直在强调数值设计。我所谓的我觉得博德之门,辐射这类crpg的创新和设计是系统本身啊。为啥就 ...

我该怎么说呢,你这段话你就预设了很多错误的前提,也同时存在着张冠李戴的问题。
你有什么错误前提呢,就是有着以偏概全的错误前提,包括暴雪也有着星际争霸组(甚至不同时期数值的精细度)与守望先锋组的差别啊,你直接把暴雪给彻底否定了,暴黑都不带你这么玩儿的。还有就是dnd带入电子游戏中还真不是博得的创举,甚至让dnd规则电子游戏最早进入大众视野的高级dnd规则的那些更古早古董了,这属于预设历史了。
张冠李戴则是你把A因给B果了,B因给C果了。影响它箱庭设计精妙的原因要说整体上则是太多搪塞的重复的填充地图导致整体体验下降,细致地说则是可能一部分人觉得与前作对比并无大幅度进步,也可能是单个箱庭里兵种布置的过于恶心以至于无心探图,也可能是像我这样觉得这游戏箱庭在高低差上的表现不足 人物的性能提升放大了这一问题。你要这么表述,还能让人信服,如果直接胡乱归因,你说的就很混乱。你看你都提及了“环数值崩坏影响它给人带来的激烈紧张的战斗吗”这个问题,却不延伸下去,明明有一定关联你却不分析了,真的让人想不通。

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-18 02:39 来自手机 | 显示全部楼层
时之放浪者 发表于 2022-3-18 01:45
不是 你一直扯辐射博德做的不好和我喷老滚差有什么关系 就为了证明我觉得远古crpg比老滚用心设计是错的吗 ...

你但凡翻翻之前的楼层也能看到几位层主怎么夸赞滚5的优点。
这么多人回复你的原因很简单,就是①不要学遗老把所有的西方rpg混为一谈,至少设计理念和方法乃至规模完全不同②不要停于表面,你要过于主观浅薄的话自然有人会反驳你。像我就会问“可是我完全错过海德城的任务导致我不想玩了怎么办”,冲着开放世界这个名头来的玩家部分还是想体验这个艾尔登神话世界的,还是想完成支线改造这个世界的,你直接一句“就是他没有狗屁剧情任务引导一样可以玩的很开心”就打发了么?

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-18 06:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 repal 于 2022-3-18 07:11 编辑
repal 发表于 2022-3-18 02:03
滚5最大的问题就是游戏过程中全方位的缺乏反馈(可能其他的前代的滚也有一样的问题但是我只说滚5),小到战 ...

缺乏反馈之外,最影响体验的一点就是滚5整体写作水平的低下。从任务文本、角色对话,到次要的书籍和小纸条,说味同嚼蜡是过于主观了,但是绝大多数都非常……浅白,称得上“有意思”的部分实在是少之又少;反映到人物塑造方面,掰着指头数下来,基本上只有西塞罗和瑟拉娜给我留下了比较深刻的印象。无论是不是摊子铺得太大的原因,差强人意的写作和不下功夫的任务设计结合起来,客观上造成了层出不穷的出戏:最典型的例子就是 完成刺杀皇帝的任务之后(这个任务流程本身有多么弱智就不提了)我满世界去找这件放在整个大陆都算得上惊天动地的大事的后续影响,结果除了卫兵多了几句不咸不淡的闲聊之外,鸟都没有。那能咋办呢?我只能当刚才是大家一起陪我演了出舞台剧呗,幕布一拉皇帝肯定是从地上爬起来开开心心吃盒饭去了。这有啥沉浸感可言呢?你在内战任务线里稍微提一句,哪怕没有任何实质性的后果都可以啊。细的地方更是数都数不过来了,比如内战和龙傲天拯救世界仿佛设在两个不同的剧组,比如海尔辛任务里处在狼人状态居然必须等到变身结束才能跟自己领导说话……对于我这样专爱不按套路出牌的人来说,类似的出戏积少成多已经到了无法忍受的地步。
所以滚5的体验到了我这就是:你说玩的是战斗,战斗多拉就不说了,敌人的种类也少得可怜;玩的是挑战,传奇难度就是个托着腮帮子摁到手指疼的坐牢游戏,不小心被一箭秒了还得从头摁;玩的是扮演,build毫无深度可言,不同角色的区隔度在战斗中流于表面,在剧情上更是无从谈起;玩的是沉浸,出戏的地方比比皆是,由于剧情上缺乏反馈和联系,世界构建的可信度也非常可疑;玩的是lore,滚5的写作水平也不怎么出彩,内战里的政治冲突实在是街,魔神更是土中土;玩的是探索,景色说不上多美吧,地形也偏单一,野外地点以强盗据点为多,不然就是个塞着radiant quest的村庄/地洞;地洞算上黑降差不多就四五种类型,普通地城经杯赛手工雕琢的路线基本就一条道走到底再给你开个小门,中间塞点幼儿园解谜,地城奖励都是大街货……你说一大堆平庸的特质经过不怎么有机的结合,就成了从2011年战斗至今的开放世界神作标杆《上古卷轴五:天际》,起码在我这是没什么说服力的。

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发表于 2022-3-18 07:39 | 显示全部楼层
你们有本事找一个同年碾压滚五的游戏啊。欺负一个十年前的游戏是不是有点毛病。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-3-18 07:58 | 显示全部楼层
S1已经到了觉得滚5都是烂游戏的程度了吗

论坛助手,iPhone
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发表于 2022-3-18 08:19 | 显示全部楼层
在我这里滚5是不能让我印象深刻的游戏,但因为玩mod花的时间是最多的,但论给我的多巴胺分泌来说,滚5不如其他顶级开放世界。
因为它实在没有什么特别突出的,除了mod数量。

有人的论点是:只有杯赛能做出杯赛味自由度的世界。
但在我这,这点滚5不如滚4
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发表于 2022-3-18 08:43 来自手机 | 显示全部楼层
repal 发表于 2022-3-18 06:27
缺乏反馈之外,最影响体验的一点就是滚5整体写作水平的低下。从任务文本、角色对话,到次要的书籍和小纸条 ...

之前的帖子早像这样好好分析多好,你说的这部分确实很大程度上也说到了点子。

滚5在任务设计上确实就是这么一种状况:有动态设计,有一定的玩家路线差异交互,但设计的相当“轻度”。比如刺杀皇帝的影响是一个例子,再比如说实际上各个阵营主线压根就不应该是同一个主角所能体验的东西,坊间讨论一般也采取“ldb官方会认可的经历应该只包含那些流程里强调了龙裔要素的支线”这样的猜测
否则盗贼 战友团这些还好说,黑暗兄弟会就明显不是一搭的了。bgs热衷于一周目体验故事设计的结果是这种弱化故事视角定位,铺散各种可能不能共融自洽的任务的故事设计就显得很……mmo,特别是早期wow那种故事设计味

不过话说回来,我曾想过就此将其定义为“单机wow”但回头想想又显得相当暴论,大有不对劲的地方
就算不说跟wow之类的比较,实质上bgs系已经有两套网游作品,一套非主要制作但密切相关的eso,一个自己家做了大半截的传奇般的76。要分析这点这两个也是很好的材料,等回头有空了可以后面补充聊聊
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发表于 2022-3-18 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
战斗鸡 发表于 2022-3-17 22:05
又是让人怀疑你根本没玩过老滚5的发言。

就老滚5那个简陋的近战系统,哪来的“大量动作向”啊233

DND魔怔人:法爷来了,纯近战滚一边去
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发表于 2022-3-18 09:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 lemore 于 2022-3-18 09:44 编辑
时之放浪者 发表于 2022-3-18 00:42
说了半天你一直在强调数值设计。我所谓的我觉得博德之门,辐射这类crpg的创新和设计是系统本身啊。为啥就 ...

滚4地洞复制黏贴没错
滚5地洞还复制黏贴? 你云还是我云? 滚5当年自吹的一点就是上百个地洞都是手动打造, 实际游戏里各个需要载入的地洞基本都: 任务挂钩/有小支线/用场景或者其他方式叙事告诉你地洞的背景, 至少占其中一样
你可以说有些地洞小/流程短/**, 但是复制黏贴真是大可不必了, 滚5地洞的复制黏贴程度远比不上法环的地下墓地和矿洞
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发表于 2022-3-18 09:44 来自手机 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2022-3-18 02:39
你但凡翻翻之前的楼层也能看到几位层主怎么夸赞滚5的优点。
这么多人回复你的原因很简单,就是① ...

老滚5优点:动态等级。然后还有啥?然后,抛开狗屁剧情也能玩得开心不是衡量一款“游戏”最基础的检验标准吗。除开文字类游戏,历史上最杰出的游戏不都是这样吗。塞尔达,马里奥,给他爱。剧情设计不是游戏特有的。衡量游戏的不是更重要的是游戏本身具备的特质吗。操作的手感,关卡的设计,互动的体验。如果你玩环仅仅因为剧情没讲完而放弃,那只能说很遗憾,互动小说爱好者。
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发表于 2022-3-18 09:58 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-18 10:03 | 显示全部楼层
repal 发表于 2022-3-18 06:27
缺乏反馈之外,最影响体验的一点就是滚5整体写作水平的低下。从任务文本、角色对话,到次要的书籍和小纸条 ...

就刺杀皇帝这任务,我第一次玩这个任务的想法是这样的:
天际的时间是停滞的,就是皇帝被刺杀这件事没有传开,所以影响有限,真的后果应该在续作里面体现
就像四代主角变成疯神,日子还不是照样过,真的后果还是五代才能看见一点点
换句话说,真要说出戏,四代不做主线无限地狱门,五代无限龙的时候早就出戏了,真要做真一点,这么多地狱门这么多龙,那泰姆瑞尔早就被平推了啊,所以我玩四代的时候一点都没把湮灭危机当一回事,完全就是刷印记石的工具,只有看见五代里面的书才知道原来那个地狱门这么牛逼啊还因为这玩意整出了一个梭莫来
都接受了无限出龙这种设定,皇帝死这件事我就觉得后果应该是在续作出现了

当然现在我觉得杯赛真有续作可能又是一个200年后,前作的一切都当没发生,最多写本书提一下

主要问题是很少有游戏做一个完全自洽的任务网,隔壁有个帖子说动态世界,我觉得没有动态的世界很多事情都做不到。老滚五不是做的最好的,但也不是做的最差的,但是如果对逻辑性有严格要求的话那现在的游戏基本上都是不合格的,都是免不了有超游的讨论
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发表于 2022-3-18 10:09 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2022-3-18 02:39
你但凡翻翻之前的楼层也能看到几位层主怎么夸赞滚5的优点。
这么多人回复你的原因很简单,就是① ...

很多事情真的没必要纠结
一个游戏有优点ABCDE,有缺点12345,如果ABCDE对一个人没有意义,那么你再怎么说都没用
打个比方,有一个玩家不喜欢刷刷刷,你跟他说暗黑类游戏可以刷很久,装备Build多,随机掉装备,有什么用吗,这些优点在不喜欢刷刷刷的人眼里完全不值一提,但是缺点反而更显得很容易看见:画面差,人物塑造无,任务简陋,地图阴暗,后期游戏重复单调
所以你认真把优点列出来,别人会说,就这就这就这,你觉得这也算优点?反正在我这不算优点
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发表于 2022-3-18 10:13 | 显示全部楼层
青天孤月 发表于 2022-3-17 19:55
博德只有严格的rtwp玩法,硬要说可能因为能暂停的特性会被一些时候称之为半即时制。

你说的即时 ...

说实话回合及时和打击感一样是主观

比如我说mmorpg都是一个回合制,因为一个global cool down就是一个回合,没毛病
那博得也是回合制,6秒一个回合
所以龙腾世纪起源也是回合制

但是这件事会被官方打脸,因为龙腾起源官方标注:是real time游戏

有人的标准就是你按键它有动作才是真及时,有人的标准是你一回合我一回合显性表现出来才是回合制,我觉得很难互相说服
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发表于 2022-3-18 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2022-3-18 10:09
很多事情真的没必要纠结
一个游戏有优点ABCDE,有缺点12345,如果ABCDE对一个人没有意义,那么你再怎么说 ...

论坛辩论不在于说服对方而在于群众呀
难不成对着12345大喊“对我来说这不是缺点”
这样又孝又傻只会败路人缘

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-18 10:14 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2022-3-18 10:13
论坛辩论不在于说服对方而在于群众呀
难不成对着12345大喊“对我来说这不是缺点”
这样又孝又傻只会败路 ...

主要是s1这么多老玩家,基本上喜欢什么不喜欢什么都定性的,也不太容易被说服
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发表于 2022-3-18 10:23 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2022-3-18 10:13
论坛辩论不在于说服对方而在于群众呀
难不成对着12345大喊“对我来说这不是缺点”
这样又孝又傻只会败路 ...

那这贴还有什么存在必要,除了法环刚出来,其他俩都这么多年了到底咋样基本都有个公论了还说服什么群众。
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发表于 2022-3-18 10:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-18 10:33 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-18 10:41 | 显示全部楼层
10年前稀里糊涂玩了起源和滚5,体验完美。之后的西式背景RPG包括最近这个没那味
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发表于 2022-3-18 11:30 | 显示全部楼层
战斗鸡 发表于 2022-3-18 10:25
虽然同样是黑,我觉得你说的比那位“时之放浪者”到位不少

不过有几个点我觉得有问题。

boss少以及其他部分缺点,我觉得其实算是老滚这个系列的设计思路既现代又古早的遗留问题之一了,比如打击感之类的问题很大程度上是因为这游戏还是以第一人称为前提去设计的(顺便一提我觉得双手毁灭法手感超级好,但是等级稍高一点就刮痧),boss少这个也是,老式的欧美RPG基本上boss都很少,整个游戏一个boss都没有的情况也是有的
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发表于 2022-3-18 11:34 来自手机 | 显示全部楼层
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