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楼主: lanyu_u

[NS] 野炊的武器耐久机制评价

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发表于 2022-3-11 11:38 | 显示全部楼层
就数值上来说武器完全够用,但是这个设计太反直觉了,个人玩的时候有很强的焦虑感,但凡加一个耐久显示都会好很多
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发表于 2022-3-11 11:43 | 显示全部楼层
我觉得耐久机制最大的价值在于平衡自由流程下的战斗节奏、控制难度曲线以及刺激玩家的探索欲望。在野炊相对自由的流程中,武器损坏设定也在一定程度上防止了数值碾压的情况,不管是再好的武器,你在某个区域呆久了,身上的好武器用完后,理论上玩家的输出能力也会被同化为该区域的平均攻击力数值。拿老头环来衬托一下,老头环中如果玩家提前去后期地图拿到强有力的道具后,或是等级练高后,再回到初始区域就基本上是碾压了,清怪的必要性也降低了不少,毕竟收益不大。但野炊就是靠武器耐久的设定,让战斗环节的比例始终均匀地分布在游戏体验之中。
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发表于 2022-3-11 11:47 | 显示全部楼层
有耐久也不是不行,但我希望背包收纳再大点,家里也能多个储物箱。
现在这样对我这种松鼠症就很难受
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发表于 2022-3-11 11:50 | 显示全部楼层
一楼投票也就54开,一定要论证这系统好我觉得很可笑,像楼上还要分辨玩家成分的更可笑。
我不知道官方是不是有统计过武器使用率,个人直感就是前期有啥用啥,甚至靠炸弹过渡,中期守护者武器+王族,后期人马+大师剑。官方给你Amiibo出箱子武器也是一定程度去弥补系统给人带来的焦虑。
到头来大部分人选择武器也是基于性价比,愿意整活根本不是逼着玩家进行资源管理能逼出来的,有这么强物理引擎和场景互动在,硬是要说有耐久系统才让玩家不至于把游戏玩成龙傲天杀杀杀,不知道是看不起玩家还是看不起这游戏。
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 楼主| 发表于 2022-3-11 11:50 来自手机 | 显示全部楼层
iriyano 发表于 2022-3-11 11:12
其他大部分游戏是指什么游戏呢?
你举出一个具体例子才好讨论啊

虽然我觉得大部分就是普遍到不需要举例了,但是你要举例子就用你玩过的原神好了,你抽了这么多武器,其中用过的占百分之多少呢。

至于无耐久这些优点还在不在,自然是不在了,自己类比下你玩过的原神不就好了。
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发表于 2022-3-11 11:59 | 显示全部楼层
lanyu_u 发表于 2022-3-11 12:50
虽然我觉得大部分就是普遍到不需要举例了,但是你要举例子就用你玩过的原神好了,你抽了这么多武器,其中 ...

不知道你举两种完全不同类型的游戏怎么对比
但是你要是单纯说百分比的话
我在原神里常用的武器的百分比比野炊的百分比要高得多
因为根本就没多少

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 楼主| 发表于 2022-3-11 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
星降る森 发表于 2022-3-11 11:50
一楼投票也就54开,一定要论证这系统好我觉得很可笑,像楼上还要分辨玩家成分的更可笑。
我不知道官 ...

就是有争议才有讨论的价值么,5/4开不是正好可以各抒己见好好讨论么,要半数以上喜欢的人把嘴封上,是不是有点太霸道了。
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发表于 2022-3-11 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-11 12:01 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-11 12:25
同模组不同等级的武器≠不同模组的武器
同模组之间低级武器比起高级武器没有什么独特的趣味≠“野炊武器 ...

那现在解决了语文问题了你是不是同意了我的观点呢
不同模组的武器有趣这个优点和耐久度这个系统没什么关系
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 楼主| 发表于 2022-3-11 12:07 来自手机 | 显示全部楼层
iriyano 发表于 2022-3-11 11:59
不知道你举两种完全不同类型的游戏怎么对比
但是你要是单纯说百分比的话
我在原神里常用的武器的百分比比 ...

我在说用过,你在说常用。
再说原神不也是开放世界ARPG么,如果你觉得不好类比,那就拿最近的环好了,一般玩家用过的武器占比百分之多少呢?
特别是因为魂系列的高难度名声在外,这次开放世界后不少玩家一开始就跑图拿了中高级武器,到通关为止用过的武器可能就十来种。
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发表于 2022-3-11 12:08 | 显示全部楼层
设计焦虑也等于游戏性的一部分,就像魂系列的死亡掉落魂,姆吉拉假面的时间限制,但这不等于下一代依然会这样,只能说野炊1有这个设计,有人喜欢与否都是正常的,不算设计失误
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发表于 2022-3-11 12:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-11 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
菜鸡想问一下,对于武器的收集来说,打战斗神庙里的古代兵器和人马真的是正收益吗,每次打体感都是要废掉不止一把武器,但打完它也就只给一把武器啊。

—— 来自 OPPO PFGM00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2022-3-11 12:15 来自手机 | 显示全部楼层
Acerola 发表于 2022-3-11 12:09
菜鸡想问一下,对于武器的收集来说,打战斗神庙里的古代兵器和人马真的是正收益吗,每次打体感都是要废掉不 ...

一般正收益比较小,但是有技巧的话会**增加正收益,比如用防具料理增加伤害比例,人马骑背无耗损攻击等,其实都是比较简单的技巧。
用技巧增加正收益也是很有成就感的一环。
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发表于 2022-3-11 12:17 | 显示全部楼层
Acerola 发表于 2022-3-11 12:09
菜鸡想问一下,对于武器的收集来说,打战斗神庙里的古代兵器和人马真的是正收益吗,每次打体感都是要废掉不 ...

神庙的守护者可以时停-放木头-在时停结束一瞬间点火-举盾绕圈圈 打死,不需要任何技巧和武器消耗
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发表于 2022-3-11 12:18 | 显示全部楼层
iriyano 发表于 2022-3-11 11:59
不知道你举两种完全不同类型的游戏怎么对比
但是你要是单纯说百分比的话
我在原神里常用的武器的百分比比 ...

虽然狂吹的武器耐久机制是一个有争议的设计.甚至我虽然说我很喜欢这个武器损坏系统,也依然不满意怪种类和武器种类太少.后期砍换皮怪不爽.

但你这个所谓的百分比使用率其实我真看不懂.
大凡玩过野吹的玩家.因为武器耐久的机制存在,所以武器品类使用率难道不应该近乎100%么?开局捡到树枝和斧头打史莱姆,然后坏掉了正好换成棍棒打哥布林,再换成锈铁剑盾牌弓箭等等一边走一边抢一边捡一边用.
等玩家拿到大师剑时,流程上早已经把几乎所有武器都摸过一遍用过一遍了.
难道你玩原神时,武器使用率有120%?
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发表于 2022-3-11 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
本来封盘一年多了,听你们讲起武器,又想再去玩玩,里面很多武器设计很有意思,比如戒心长刀,斩风剑,蜥蜴回旋镖,虽然伤害到了后期不足,但是机制和动作很帅。
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发表于 2022-3-11 12:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 愚钝兔子 于 2022-3-11 12:32 编辑

最大的问题是我想保有的武器比背包格子数多。
由于野吹的机制我会希望能同时保有全属性*全武器类型*2把武器。但是这在游戏里却显然做不到,很多时候拿到新的就会焦虑该丢掉哪一把。在反复的取舍中产生许多不必要的痛苦。

除此之外在野外捡到比包里任何一把武器都差劲的武器时还会产生捡到垃圾,或者浪费了武器耐久却没有任何收获的负面情绪。

—— 来自 Xiaomi MI 9 Transparent Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-11 12:32 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-3-11 12:18
虽然狂吹的武器耐久机制是一个有争议的设计.甚至我虽然说我很喜欢这个武器损坏系统,也依然不满意怪种类和 ...



某游氪佬销号时候的视频,可能这20把以上的弓箭玩家会全都用吧

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发表于 2022-3-11 12:37 | 显示全部楼层
昆仑之巅 发表于 2022-3-11 12:24
本来封盘一年多了,听你们讲起武器,又想再去玩玩,里面很多武器设计很有意思,比如戒心长刀,斩风剑,蜥蜴 ...

其实还是少,主要是缺少带特性的武器.
带额外魔法特效的武器就冰火雷.带剑气之类物理特效的武器更少.
缺少额外特性之后,武器就基本沦为看面板留存了.最后打开背包一看,货架上一水的人马单手大刀外加冰火雷各一把.
希望2能够大幅增加敌人种类和武器种类,增加武器和怪之间的特性克制,毕竟能快捷切换武器,用不同武器对应不同怪并不算麻烦.反而能凸显武器类资源管理与游戏流程之间的契合度.
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发表于 2022-3-11 12:39 | 显示全部楼层
愚钝兔子 发表于 2022-3-11 12:29
最大的问题是我想保有的武器比背包格子数多。
由于野吹的机制我会希望能同时保有全属性*全武器类型*2把武器 ...

是的,缺乏一个备用仓库.如果买了房子之后,就能获得仓库功能,把不用的武器放到仓库里,以后在火堆或旅馆之类地方能打开仓库管理资源就好.
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发表于 2022-3-11 13:00 | 显示全部楼层
我觉得挺好啊,该用就用,本来就是消耗品,又不会缺,还能让你多尝试别的武器。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-11 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
lanyu_u 发表于 2022-3-11 12:15
一般正收益比较小,但是有技巧的话会**增加正收益,比如用防具料理增加伤害比例,人马骑背无耗损攻击等, ...

明白了,野炊这个武器系统对我来说完全就是负反馈。虽然很少出现武器不够用的情况,但因为体感打一个高级点的怪废掉的武器要比获得武器多,整个游戏过程都感觉焦虑没有安全感,基本一直都是躲着怪走路,后期拿到大师剑才会主动找怪打。

—— 来自 OPPO PFGM00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-11 13:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 upisud20 于 2022-3-11 13:10 编辑

自家房子可以挂更多的武器/盾牌/弓箭也是很受社区喜爱的mod

另外因为wii版和wii模拟器被研究的比较透彻,荒野之息mod社区活跃度在老任游戏里一直都是挺高的。前段时间荒野之息mod安装环境BCML作者才宣布最终版本发布停止更新,一个没多少瑟瑟mod的mod社区能活跃这么久也是挺少见的
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发表于 2022-3-11 13:12 | 显示全部楼层
武器没耐久,最后整个系统就会变成跟料理系统一样。除了加buff的食材其他食材都不如榴莲。
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发表于 2022-3-11 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-11 13:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 星降る森 于 2022-3-11 13:26 编辑
ace8848 发表于 2022-3-11 11:59
那一楼投票也就45开,一定要论证这系统不好就很严肃?说到底明明大部分人只是在说自己的感受,怎么到你这 ...

因为这楼里列举的优点确实可以靠功能性达成同样的效果,例如弓,五连人马弓是短射程,一心弓是超长直弹道,你设计出不同武器区分度怎么就不能影响玩家对武器的选择了?野炊本身优点就是靠物理引擎让不少武器不止是数值上的区别。你们却要强调数值上的变化让玩家不愿意选择低面板武器,以此作为一个论据,实在很无语。
当然,你上面提到了不想讨论这方面,那你也不用回我这条了。

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发表于 2022-3-11 13:25 | 显示全部楼层
耐久设定很不好,一周目的时候搞的根本没有打怪的欲望
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发表于 2022-3-11 13:25 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-11 13:17
敌人再加强对策性其实就更接近传统绿帽的路子了,所以到底是没想到还是不想这么做,我觉得还是可以商榷的 ...

我是觉得如果敌人能有针对性的特效武器.会增加中后期武器的流动性.
比如某个敌人弱枪,某个敌人弱钝器.那么玩家在战斗准备期,就会临时去摸一把克制它的对应武器,而不是大师剑人马刀一路用到底了.
当然这样就需要大幅强化战斗内容,至少得大幅增加怪物种类,也许确实和以解谜为基调的塞尔达传统并不太兼容.所以确实不一定是制作人没想到,而是不想往这个方向改动.
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发表于 2022-3-11 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-11 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
我理想中的修改是武器可以临时修复,但是会掉耐久上限,用比较容易获取的锻造石可以补满耐久上限

—— 来自 HUAWEI ELE-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-11 13:40 | 显示全部楼层
玩的很累,好武器都不舍得用
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发表于 2022-3-11 13:45 来自手机 | 显示全部楼层
虽然调整的ok,但是过程让人很不爽,尤其是对松鼠症患者极不友好。后来发现免费刷新的几个元素武器和拿到大师剑后有所缓和,但是真的不喜欢这个设计。
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发表于 2022-3-11 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-11 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
相反,md光之继承者的武器系统就特别舒服,同样有耐久的设定,但从来没有人抱怨。
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发表于 2022-3-11 13:48 | 显示全部楼层
lanyu_u 发表于 2022-3-11 13:07
我在说用过,你在说常用。
再说原神不也是开放世界ARPG么,如果你觉得不好类比,那就拿最近的环好了,一 ...

好这就明确了你说的意思,一个一个来说

1,摆脱大部分游戏只有少部分武器会被玩家使用,其他武器明明设计了,确只能作为摆设的尴尬局面,让所有武器都有被获取和被使用的价值。从你以老头环举例来说你指的是单个玩家使用武器的多少,因为老头环各有喜好大家用的都不一样
从我玩野炊的经历来看在我拿到大师剑之后,我会把所有捡到的没用过的武器都拿来用看看是不是有什么新奇的用法
而拿到大师剑之前我看到它数值比我手上数值最低的武器低我就直接扔掉了
能否说明耐久度系统并不会让“所有”武器都有被获取和被使用的价值,
而是套用前面楼层朋友的话来说,不同模组的武器,带来的不同互动体验带来了这个优点

2,成为玩家去反复挑战怪物的驱动力之一,毕竟塞尔达系列的怪物是不会掉落经验值和钱的,每次获取武器都会有成就感。
恰恰相反因为耐久系统
一,玩家会直接骑马跑过怪物而不愿意去挑战
二,玩家武器栏满了,怪物却掉落了好武器带来挫败感
三,让本来应该是奖励的英杰武器变成了纯粹的负资产

3,把武器引入资源管理的一环,提升游戏资源管理的多样性,以至于用各种奇思妙想节省了武器消耗都会让玩家有成就感。


即使没有武器耐久度用各种奇思妙想干掉了怪物也会让玩家有成就感
有没有可能这个优点不是因为耐久度系统而是因为野炊有各种符合直觉的“物理引擎”
至于资源管理,我本人没有体会到这种资源管理的乐趣,也不认为它是野炊游戏的重点,因为它只出现在了武器系统上,其他东西好像没有什么资源管理
如果你就是喜欢那我确实不好反驳

再来谈谈我认为的缺点
1,武器栏位少+耐久度且无法修理
其实如果这俩只要不是同时出现其实不会有这么大争议,这个前面很多人说过了就不多说

2,武器(弓/盾)系统和其他系统割裂严重
武器有耐久为什么衣服没有耐久?
盾牌被砍会坏为什么衣服被砍不会坏?
背包无限大为什么放不下小小的武器?
一样的武器我拿着打怪几下就坏了,为什么怪拿着打我不会坏?

我觉得野炊最大的优点就是符合直觉,雪山火把坏了,我举起火焰剑发现真的能保暖
而武器系统严重破坏了这个优点
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发表于 2022-3-11 13:54 | 显示全部楼层
荒野之息的武器耐久度系统和整个开放世界是连在一起的。
我认为制作组是通过武器系统将游戏角色的攻击力属性从角色身上剥离开来,再通过武器耐久度将攻击力属性和玩家所处环境/关卡高度捆绑,避免因为开放世界的过度自由,导致局部地区关卡设计失去意义。玩家即使跑酷找到几把高攻击力的武器,也因为武器耐久度的设计不能直接用数值冲垮前期区域。
武器耐久度不是孤立的设计。炸弹能够提供一点初始攻击力,是制作组给玩家的初始资金,再加上怪物落水必死、掉落伤害、爆炸桶、铁球、时停冲击等设计,玩家在早期地图其实可以很轻松地赚到第一桶金,此后滚雪球即可。中后期考虑到怪物血量普遍上升,游戏就给了玩家大师剑和升级版炸弹,提升了玩家的初始资金量。
如果说有问题的话,那就是这个系统从头到尾都只把武器看成数值,没有考虑到武器的纪念品价值。对后期已经升满大师剑和属性的玩家来说,大部分武器的数值都失去了意义,游戏却没有提供一个收藏系统。房子收纳空间有限,随身携带的话又会有一种很强的拖拉感。

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参与人数 3战斗力 +3 收起 理由
恒逸 + 1 好评加鹅
满满一大杯 + 1
没有那个必要 + 1

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发表于 2022-3-11 13:56 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-11 16:04 来自手机 | 显示全部楼层
iriyano 发表于 2022-3-11 13:48
好这就明确了你说的意思,一个一个来说

1,摆脱大部分游戏只有少部分武器会被玩家使用,其他武器明明设 ...

虽然我不同意你里面部分观点,不过本来就是有利有弊的设计,我个人是觉得利远远大于弊。当然你说的很多部分我也赞同。
只想讨论下之前很多谭友和你提的背包容量问题,我觉得这个机制是没办法适应太大背包的。
因为太大背包会导致携带的武器资源非常富余,很多玩家在低攻武器消耗完前不会选择使用高攻武器,但是低攻武器又会不断获取,高攻武器反而实际使用率会很低。就和火纹的铁剑通关一样。
不过看大家讨论我觉得野炊2背包是可以适当扩大点,就看老任抉择了。
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 楼主| 发表于 2022-3-11 16:11 来自手机 | 显示全部楼层
星降る森 发表于 2022-3-11 13:23
因为这楼里列举的优点确实可以靠功能性达成同样的效果,例如弓,五连人马弓是短射程,一心弓是超长直弹道 ...

所有武器都各有特点但是游戏要平衡无恶性bug我觉得特别难,我玩过的游戏里印象只有血源这点是做的最好的,那么多种武器都有两套攻击模组,而且都非常帅气,虽然有些武器强一点,但几乎所有武器都有用武之地。
希望野炊2能多出点各有特点的武器
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