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楼主: 574802531

[其他] 旧事重提,只狼这游戏设计的咋样?

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发表于 2022-2-7 17:11 来自手机 | 显示全部楼层
我是动作游戏苦手,鬼泣不怎么玩得来,怪猎和只狼玩的很开心。
鬼泣招式太多了,操作也复杂,强调高速华丽,想打出评价高的战斗对手和脑的要求都很高。经常在boss硬直的时候脑子一片空白,想不到该怎么搓招爆发,有时想到了手也跟不上。
怪猎招式就精简很多,操作强度较低,速度也慢,主要还是针对怪物的出招来破解。立回也是勾引怪物出破解难度相对低的招
只狼更是简化得连派生都没有了。几乎的纯背板游戏,怪不得这么多只要没聋都能通的视频,说音游确实没错。所以爽点也像音游一样,一气呵成地打完boss,就跟fullcombo打通曲子一样的爽。
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发表于 2022-2-7 17:26 | 显示全部楼层
极其讨厌弹刀的音效,刺耳难受

fs的魂,只会把武器打到墙上才弹刀(掉耐久,负面反馈),到了只狼竟然用相同音效作为正面反馈

堪比前作吃*不好,新作却告诉你吃*回血
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发表于 2022-2-7 17:34 | 显示全部楼层
动作游戏哪有不需要背板的,无非一种是背boss招式板一种是背角色的连招板,前者操作上限低但下限高,正经打过boss都有相对一致的背板体验,后者操作上限高但下限低,背板越多评价越高体验越深,不背板低评价通关的则要旁观他人的“无伤华丽速杀”视频补充二手体验
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发表于 2022-2-7 17:35 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 17:36 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 17:47 | 显示全部楼层
冬马总冠军 发表于 2022-2-7 01:38
提供个不一样的思路。只狼这游戏是少见的“boss的剧情特点和实战强度对应”的游戏。比如老一心抡不动长枪, ...

应该说只狼是FS社目前作品里gameplay参与叙事的最高峰,全盛一心哪怕玩枪玩家也不会觉得他卑鄙,因为他的战斗风格大开大合压迫感十足,用枪都显得堂堂正正,不过是他武学探索的一部分罢了,反观义父。。。另外永真我觉得也是这种叙事里的一大亮点,一场一管血的boss战用bgm配合招式特点把这么个有剑术天才但医者仁心而且力量不足的角色全交代出来了。
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发表于 2022-2-7 17:47 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 17:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 18:13 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-2-7 10:42
我想通了,其实背板是所有游戏的标准核心玩法,包括act,和pvp网游竞技,无非就是你背板反应快不快,各种策 ...

让玩家必须要按照套路走是最又傻菜又傻逼的设计。马保国胡邹还吹接化发,正常act对付招式或防或闪或顶都有余地。这年头吹固定套路的多少都是没见识,玩恶魔城暗影之王那些纯套路boss是不是要乐死啊那游戏美工比现在好看多了。

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-2-7 18:26 来自手机 | 显示全部楼层
Youszsh 发表于 2022-2-7 17:11
我是动作游戏苦手,鬼泣不怎么玩得来,怪猎和只狼玩的很开心。
鬼泣招式太多了,操作也复杂,强调高速华丽 ...

鬼泣最好玩3,从4开始就是打碟游戏主角性能强到只剩手速跟不上了。

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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 楼主| 发表于 2022-2-7 18:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 18:49 | 显示全部楼层
"3dact真的不要有跳跃"   笑了
不过yysy,只狼打多了,就会非常想念血源【最近在公司打只狼在家里打血源的我就觉得  血源的战斗方式真的比只狼爽,不同偏向走向的boss打法也不同这种设计也很好玩
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发表于 2022-2-7 19:02 | 显示全部楼层
背板怎么了,锻炼记忆力的事情能叫难?一小时记不住就二个小时,二小时不够就四小时。8小时怎么了,跟着攻略视频玩不丢人!!!
拼刀怎么了,锻炼反应力的事情能叫难?硬刚居合哥是为了让你保持青春活力
被砍两下死了怎么了,游戏就是用低容错让你记住boss的每个体操分解动作,还有那极有节奏的叮叮叮叮啊

老贼设计了这么多的手指健身操,而你们只看到美术和演出的逼格,实在是辜负他老人家一片良苦用心!



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发表于 2022-2-7 19:03 来自手机 | 显示全部楼层
《抛开优点不谈,你们难道不觉得宫崎英高的魂游戏都挺粪的吗?》

—— 来自 OPPO PEPM00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

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goblin/troll -1 《抛开缺点不谈,简析宫崎英高为什么是神》.
shyso + 1 精辟,学习了

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发表于 2022-2-7 19:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 KENN 于 2022-2-7 19:22 编辑

为什么泥潭动作大手这么喜欢说别人菜,体感泥潭也没多少act玩得好的吧,这种背板游戏肯花时间都菜不到哪里去吧
我怀疑上次说我仁王玩得菜的肯定没我现在玩得好了
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发表于 2022-2-7 19:29 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
美术很好,部分关卡设计令人眼前一亮,部分关卡设计令人两眼一黑
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发表于 2022-2-7 19:56 | 显示全部楼层
很多人可能只玩了刚发售的只狼,实际上现在的只狼已经改正了很多不合理的地方,例如原来毫无意义的不死斩变成了真正能匹配剧情实力的不死斩。但即使是初版的只狼也有不少强势的道具和技能,如已被和谐的仙峰腿。我觉得你可以喷她引导什么的不到位让你没意识到什么道具什么技能好用,但可不可以不要直接说只能硬砍啊?你又不肯钻研,又不肯看攻略,自己蒙着头乱打,还要指点江山,真的很无知!

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
pgain2004 + 1

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发表于 2022-2-7 20:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2022-2-7 20:18 编辑

只狼动作设计的很好的地方就在于这种“背板”的细微间才能体现的动作设计的实力。纯拼刀,与进攻压迫减少boss出招数量是完全不同的体验,在这个基础上,不同性能的招数与其严格的hitbox判定也使得这样一个看似简单的来回砍的系统有着细腻的变化。至于什么蒙眼都能过关你们以为是个游戏都能做到的么。。。你真要细分析只狼,音效设计这里都是细节。。更不用谈优秀的人物设计的统一性和完整性,角色的技能与其剧情,性格完美的匹配;每个玩家通关之后都能记住比如老义父的狡诈,新义父的刚猛,一心的大开大合纵横披靡,老一心的返璞归真,永真的优雅。光是一个十字斩的设计,让不同的人用就是不同的风格。这游戏缺少的深度是其他stylish的搓招(比如鬼泣的自由打段)与一对多时场面的掌控感(比如忍龙高难)。但这个不能叫缺陷,因为它就是围绕这样的1v1系统设计的,效果也很好,你评价一个游戏当然要根据它想建立的系统来谈,不然你说鬼泣缺少文明的运营不就是xjb扯淡?少点无意义装逼多谈感想。是是是我默认人均一遍过几个小时过了,不难不难,能不能不要像个小学生一样聊天吹逼,谁菜谁不菜这话题是很有趣还是咋地。

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zakki + 1
PunkEgg + 1 好评加鹅

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发表于 2022-2-7 20:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 JoelBirch 于 2022-2-7 20:18 编辑

看了一圈也没见几个人说楼主菜得不该玩只狼,也不知道在虚空输出什么玩意儿,无非就指出了楼主自述的打法思路上明显的硬伤而已
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发表于 2022-2-7 20:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 20:22 | 显示全部楼层
574802531 发表于 2022-02-07 18:46:50
我也不知道我算啥玩家。。
可能算新生代arpg玩家吧。仁王12,对马岛,新战神,mh,鬼武者3多少都能玩的挺 ...
你要研究只狼设计要考虑下这游戏最早是作为天诛系列精神续作开发,然后做着做着干脆变成带潜行元素的动作游戏
然后原本重点的龙咳系统到最后测试阶段反馈不好,游戏发售日又不能大幅度跳票,只能草草简化收场
就能理解为啥这游戏各种机制简化的原因了


真正有意思的是,轻度玩家对只狼评价远比战斗机制深度更高的鬼泣5评价更好,销量上也能看出这点
我觉得吧,你觉得难受是因为过去的魂和血缘都是靠外界环境去压迫玩家,玩家自己选择自己喜好方式应对;只狼这回完全是靠战斗机制去逼迫玩家的去学习掌握一个固定系统,敌人高攻击欲望,快速的攻防转换,数量还不少,流程上要偷懒就只能慢吞吞潜行,强力敌人大部分还是得正面强行打。但是你熟悉流程,就可以靠主角强大机动力跳过大部分杂兵战斗流程,直接面对boss,所以有人说只狼实际上是个boss rush游戏也有点道理的

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2022-2-7 20:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2022-2-7 20:25 编辑

你要想聊还有地图设计这块,整个地图设计是act里难得一见的优秀了。是继承魂式设计但是又富有些实验性的。他只狼加入这个钩锁,给你加上跳的能力,提升角色机动性是有原因的;这与整个大地图在y轴上的设计是有关系的。这种对地图设计的实验是相当隐秘而有趣的——比如源之宫的庭院的折叠感,它在横向和纵向上的多段式设计。你们要有能力去品一下是很强的
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发表于 2022-2-7 20:25 | 显示全部楼层
hippias 发表于 2022-2-7 18:13
让玩家必须要按照套路走是最又傻菜又傻逼的设计。马保国胡邹还吹接化发,正常act对付招式或防或闪或顶都 ...

背板其实还是要分情况看,只狼的背板我觉得设计的是非常高明的,最关键还是度把控得很好,很多游戏开始背板之后就变得极其无聊,比如ff14这种严格的网游时间轴boss,最后会有种被游戏玩的感觉。只狼把背板的过程变成了游戏的一部分,给了玩家一个比较平滑的学习曲线,让玩家更多感到的是自己变强了,能够见招拆招,而不是单纯的背板,说到底很多act设计思路也是如此,我实在不太理解为啥泥潭有部分人对只狼意见那么大。只狼和传统act比,最大的区别在于战斗系统简单,我相信这也是很多婆罗门看不起只狼最大的原因,但是简单不代表简陋,能简单地让普通玩家体会到传统act大佬的感觉,也是成功的设计
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发表于 2022-2-7 20:52 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 21:38 | 显示全部楼层
不是很懂为什么讨论只狼必提动作系统
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发表于 2022-2-7 21:48 来自手机 | 显示全部楼层
培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-2-7 20:25
背板其实还是要分情况看,只狼的背板我觉得设计的是非常高明的,最关键还是度把控得很好,很多游戏开始背 ...

系统简单的act有的是做到只狼这种前脚砍完龙后脚依旧被红甲武士砍着玩就离大谱。看不起他一大原因是所有行动必须按照敌人的步调走跟那些欧美act一个shit样,忍龙3被批斗因为只有一把刀到了刀锋边缘也是主动权在敌人手里,暗影之王boss战也这个臭毛病,还有DMC特定敌人必须要特定系列武器(后期改了)。正常的act设计是胡打能过高手有自己的高端玩法,猎天使魔女、合金装备崛起复仇、变形金刚毁灭、鬼泣、忍龙都有主动破局的机制。只狼里义手剑技设计成需要资源的消耗品虽然目的是不让玩家过于依赖但是作为act来说消耗资源的道具是为了逃课用导致使用意愿极低。除了弹刀之外系统矛盾的地方太多了还能夸的天花乱坠太奇怪了。

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-2-7 22:02 | 显示全部楼层
xsl1099 发表于 2022-2-7 19:56
很多人可能只玩了刚发售的只狼,实际上现在的只狼已经改正了很多不合理的地方,例如原来毫无意义的 ...

我觉得这倒也确实可以称之为一个“设计”问题,尤其是纸人的设计,完全可以考虑像原素瓶一样,每次复生固定20个,增加手段保持不变,但是不用消耗什么道具,这样玩家遇到困难就会主动去试试手里这些玩意儿有没有好用的,而不是等着看攻略或者纠结刷纸人
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发表于 2022-2-7 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
只狼和鬼泣5的销量其实差不多吧,这代鬼泣挺能卖的
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发表于 2022-2-7 22:15 | 显示全部楼层
只狼感觉玩法上本就是个小品级作品,然后靠成熟的boss战,地图设计,放怪配置拉长成一款大作,真要说那堆流派武技啥的确实没有多少让我感觉有研究怎么用的必要,吃糖朴素打铁就完事了。不过我还是比较认同一周目神作这个说法,一次性通关没啥再开的动力了就。

前几年不知道在哪看的说只狼打铁是老头环的子系统改出来的试水作,现在老头环演示出来看见架势条之后我比较倾向于这个观点。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-2-7 22:31 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 22:32 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2022-2-7 00:12
这是我唯一一个本体烂尾两次,bossrush反而捡起来玩的游戏
对我来说除了boss战别的内容都是扣分项,包括沿 ...

用ai叙事这个点能详细说说么?不太理解
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发表于 2022-2-7 23:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 zjoi 于 2022-2-7 23:11 编辑

你要看哪方面的设计了

地图设计肯定是顶尖
配合钩锁,跳跃攀爬这些新要素,让魂式开荒探索体验大幅度提升
战斗系统也还好,新颖有玩点,虽然深度和广度都有限,不过完成度很高,作为试验性作品显然已经达标了


整体体验下来,只有两点让人不满意
一个是内容偏少,完全没有玩过瘾,这个应该是共识

另一个就是潜入暗杀模式做的太烂太粗糙。。
特别是敌我双方的索敌模式都完全是垃圾
己方来说,稍微复杂点的场景,根本搞不清楚哪里有敌人
敌人所在地的方向警示UI根本垃圾,同一个指向,经常搞不出清楚是上下还是前后。。转来转去都找不到人,反而还被发现
最后往往演变成魂式初见杀+背板
而敌人也是,有时候很远就发现你,而角度稍微偏一点就近在咫尺都是瞎子。。

总的来说,潜入暗杀就是给堆怪老问题提供一个简单粗暴的粗糙解方而已,并不是真正用心去做的一个系统
只能说,在提升难度的问题和堆怪作为解方这个矛盾上,至少在只狼时期,FS还是没有找到答案
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发表于 2022-2-7 23:46 | 显示全部楼层
不太做的门类(譬如常规act)积累有限,
创业初期中小企业体量跟不上导致除虫不足
(之后则是出于机会成本,宁可提高周转率,新人教学?想都表想)、
人员流动大造成一些缺陷更容易传承
所以这家喜欢给玩家上紧箍咒(各种限制),
把玩家束缚在可控范围内才不容易露马脚。
譬如玩家发觉acv不能像先前作品那样自由决定飞行高度、
魂系里玩家人物性能不行(来自各方的限制),不像其他act玩家能发挥更大主动。
当然了,14年开始的新体系下,经历着新陈代谢的忒修斯之舟,
其新产品也许会逐渐换一个面貌,
也可能没有,因为存在一个叫做“企业文化”的东西。

打铁呢,比之前的魂多了根z轴,不清楚ai整体表现如何,
反正acv系两作玩下来,from那个逻辑树模板ai对复杂地形适应力很糟,一直很糟,
加上前几年招了个加拿大人专门搞机器学习训练ai
不知是意识到逻辑树太老需要更新还是已经没人拿捏得住了。
从打铁的档期和体量来看,应该是给老头环做某些试水用的。
所以玩得不爽也没不用逼自己,反正也不是正菜。
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发表于 2022-2-8 01:35 | 显示全部楼层
Icskari 发表于 2022-2-7 22:32
用ai叙事这个点能详细说说么?不太理解

看到有人提这个,兴致来了随便说两句
当初玩的时候有个比较深的印象是永真和老年一心的对比
因为我一周目xjb打,直接进了修罗线,所以只能在佛珠比较少的情况下死磕永真和老年一心,伤害不足不能拼运气,只能慢慢练,打了很多遍,基本是摸熟了npc的所有招式
然后就能很清楚的看出来一些设计上的让我觉得有意思的点
1、永真的一部分招式和一心是同样的动作,说明一心作为永真的几个师父之一,确实是给了真传
2、同样动作的多段攻击,一心的段数比永真多,体现了即便是年老体衰,男性的体能上限还是超过女性
3、但是永真的一些小招和假动作是一心没有的,体现了身为女性从自身身体条件出发所发挥的创造力
4、而老年一心的一些特有招式也体现了一个体能不足的老年人靠着燃烧生命和历战经验努力周旋的辉煌和拼搏和从容

当然,时间过去太久,我已经没办法针对具体招式动作来分析了,就是凭回忆写一下当时的感想,可能存在记忆美化

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
Icskari + 2 谢谢解答,

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发表于 2022-2-8 01:48 | 显示全部楼层
hippias 发表于 2022-2-7 21:48
系统简单的act有的是做到只狼这种前脚砍完龙后脚依旧被红甲武士砍着玩就离大谱。看不起他一大原因是所有 ...

MGRR的“主动破局”说的是拿火箭筒轰吗
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发表于 2022-2-8 03:46 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2022-2-7 09:02
只狼的bossai区分度做的非常棒,菜鸡屑一郎被压制就只有老老实实跟你拼刀,偷学的飞渡浮舟反倒能打个措手 ...

老义父打起来感觉很屑,和剧情表现也对上了
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发表于 2022-2-8 03:46 | 显示全部楼层
梦回星海 发表于 2022-2-7 17:47
应该说只狼是FS社目前作品里gameplay参与叙事的最高峰,全盛一心哪怕玩枪玩家也不会觉得他卑鄙,因为他的 ...

全盛一心打起来是真过瘾,真的感觉在和剑圣过招
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发表于 2022-2-8 03:49 | 显示全部楼层
stair楼梯 发表于 2022-2-7 15:41
感觉泥潭对着游戏的态度已经不是你菜你有理,而是你菜你都不配评价这个游戏,滚去玩别的游戏吧,要不是你们 ...

我也是八小时一心,不过越打越上瘾,每次被切死都很服气,而且总感觉再打可以找到一些破解方法这游戏最终boss就该这个强度。不过我被破戒僧弄破防了,感受估计也差不多,当时也是一顿骂
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发表于 2022-2-8 05:09 | 显示全部楼层
这游戏氛围环境是近十年东方味道最浓烈的
我一边玩一边想这些场景原封不动都可以搬进中国背景里,这要是个中国游戏该多好
特别是枫叶上山独闯寺庙那段,分分钟就可以想象成鲁智深大闹五台山,或者乔峰扫荡少林寺
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