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楼主: 574802531

[其他] 旧事重提,只狼这游戏设计的咋样?

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发表于 2022-2-7 01:38 | 显示全部楼层
提供个不一样的思路。只狼这游戏是少见的“boss的剧情特点和实战强度对应”的游戏。比如老一心抡不动长枪,而全盛一心可以,最终屑一郎的招式是一心的简化,会打屑一郎也就找到战胜一心的方法。二刺猿第一次出忍杀标志但是是骗你的也和剧情里脖子上那把刀对上了。类似的巧思还有很多。这种用心程度在现代流水线3a里非常少见,我印象中只有一些jrpg还有心思这样弄弄
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发表于 2022-2-7 01:49 来自手机 | 显示全部楼层
反正冷兵器打铁独一档   乒乒乓乓的真好听

—— 来自 Realme RMX1901, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-2-7 02:08 | 显示全部楼层
苇名来来回回好几次结果整个地图设计的什么玩意,甚至有一块就不知道放点什么好就空着算了的空地,真是……
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发表于 2022-2-7 02:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 02:19 | 显示全部楼层
打算將魂系列思路照搬到不同類型後立刻抓襟見肘的學費作 希望from真的長長心別一套設計思路玩個十幾年
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发表于 2022-2-7 02:21 | 显示全部楼层
很多人暴露水平
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发表于 2022-2-7 02:40 | 显示全部楼层
    当初act正火的时候,经常嘲讽一个动作游戏的缺点就是  不会跳
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发表于 2022-2-7 03:20 | 显示全部楼层
因为不会玩那种节奏游戏所以只狼也被我玩成了魂的二人转,更确切的说是没有盾开荒逼得你只能回避流的血源
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发表于 2022-2-7 03:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 2014720 于 2022-2-7 03:49 编辑

玩下来的最大感受就是,这游戏的美术和剧情是真的好

我不怎么喜欢日本古代的那些玩意,发售前期待还挺一般的,但只狼玩下来后意外的很能接受只狼所讲的那些东西,只狼确实给我带来了一种不同的体验,不单是游戏本身

打铁也是很有意思的系统



等下,你谭挺真实的啊,嫌弃只狼难的还挺多

我擦还有说仁王地图美术的,那阴间光影…
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发表于 2022-2-7 03:53 来自手机 | 显示全部楼层
斯库鲁多 发表于 2022-2-7 00:53
有什么游戏是这句话不能套上的吗

忍龙

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-2-7 04:58 来自手机 | 显示全部楼层
那么只狼和对马岛哪个美术更好?
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发表于 2022-2-7 06:02 | 显示全部楼层
一个没有影片的影视化游戏
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发表于 2022-2-7 07:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 07:12 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 07:26 来自手机 | 显示全部楼层
美术风格依然很棒,但是因为只有一种武器,义手因为符纸的限制作用有限,不像其他魂系有多种战术选择,重复游玩度也低
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发表于 2022-2-7 07:39 来自手机 | 显示全部楼层
还行吧,不过跑周目实在太无聊了
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发表于 2022-2-7 07:54 | 显示全部楼层
动作苦手,苦难通关,别的什么都评价不了,场景设计我真的非常喜欢
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发表于 2022-2-7 08:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 JoelBirch 于 2022-2-7 08:17 编辑

泥潭怎么到现在还有一堆人拿只狼跟传统 ACT 以及魂系列来比较的,都车过无数次的话题了……人家就要的是简化过的难度相对低的更能打开市场的东西,就这个层面来说,只狼的设计绝对算得上优秀,永远的一周目神作,BOSS RUSH 出来之后没事儿开一把相当解压(其实没出之前熟练的话两个小时也能刷一把,爽的)
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发表于 2022-2-7 08:17 | 显示全部楼层
怨鬼打了两下午,一周目看了龙之返乡,二周目看了修罗。后来才知道还有三年前义父这个boss,但是三周目二次猿实在是折磨人就封盘了。
魂类游戏我非常讨厌的一点就是几乎没有引导,看不看攻略俩游戏,各种剧情隐藏品你自己先玩过去了就不能回头再收集了,强迫你玩多周目。
以及这个动作系统真没啥深度,纯粹是因为教学差加没有简单难度让很多玩家刚学会1+1就去做微积分了,不觉得困难才奇怪
不过骂归骂,最后捅死佛雕师的时候还是爽的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-2-7 08:25 | 显示全部楼层
婆罗门论坛沦落至此,我也是没想到,那么一个纯靠节奏的游戏还能有那么多喊难
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发表于 2022-2-7 08:31 | 显示全部楼层
刚发售的时候光靠弹刀打完了一心打得非常痛苦
最近看了些连战boss rush视频和数据分析还是学了不少套路打得轻松很多,怎么控纸人的消耗还是蛮有深度的
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发表于 2022-2-7 08:32 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 08:43 | 显示全部楼层
跑图太难了,无小地图无指引,寥寥几句话的提示完全不知怎么走,雾隐贵人那里的森林直接劝退,不适合作为年轻人的第一款魂。——我的第二款魂,打了白金八周目,观我哥开荒有感

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-2-7 08:49 | 显示全部楼层
是我最喜欢的魂系作品。其他方面不说打铁系统虽然简单但是能让人有不断精进的感觉。
要求没有格斗blocking那么严,失败惩戒也没那么大。
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发表于 2022-2-7 09:02 来自手机 | 显示全部楼层
冬马总冠军 发表于 2022-2-7 01:38
提供个不一样的思路。只狼这游戏是少见的“boss的剧情特点和实战强度对应”的游戏。比如老一心抡不动长枪, ...

只狼的bossai区分度做的非常棒,菜鸡屑一郎被压制就只有老老实实跟你拼刀,偷学的飞渡浮舟反倒能打个措手不及;忍者出身的义父跟他拼刀就会瞎jb跳和变戏法拉距离;一心就更凶了,除非你不停整花活不然几乎不可能压制住他。
其实我觉得这才是只狼最大的优点,而且是理应被效仿的。
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发表于 2022-2-7 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
观赏性很强,但打起来很无聊,说句引战的话,仁王就属于相反的那一类
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发表于 2022-2-7 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
阿狗啊。美术很用心。

但是玩家武器被楔丸限制住了。
就好比魂系你武器只能拿直剑通关。
最主要就是那套当当当打法。一到怨鬼这种标准魂系boss就恶心了。

至于跳跃,阿狗不是鬼泣,没二段跳和空dash,

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发表于 2022-2-7 09:43 | 显示全部楼层
很好啊,一个紧密围绕核心体验做出来的游戏当然是好游戏。跟多数人以为的相反,进攻才是只狼的核心,使用特定方式和次数的进攻可以令玩家主动地控制与筛选敌人的出招,比被动防御高效太多了。
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发表于 2022-2-7 09:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-7 09:53 | 显示全部楼层
西瓜田里的飞鱼 发表于 2022-2-7 01:04
这也过了好几年了,只狼的动作系统留给我的印象就是单调,围绕弹刀却又缺乏后续派生,弹刀获得的资源优势也 ...

只狼不能算正经ACT,基本还是给ACT苦手的人玩的~
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发表于 2022-2-7 10:00 | 显示全部楼层
伊迪潘宫森 发表于 2022-2-7 08:17
怨鬼打了两下午,一周目看了龙之返乡,二周目看了修罗。后来才知道还有三年前义父这个boss,但是三周目二次 ...

三年前义父还是挺能打的,我觉得这游戏漏过任何一个boss都有点可惜~二次元得嗑强化伤害的那个药+鞭炮先解决一只,除了这个真没啥好的办法。
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发表于 2022-2-7 10:05 | 显示全部楼层
只狼BOSS设计可是一绝,经过魂3和只狼我感觉FS的人形BOSS动作设计已经算是天花板等级了

顺便,每次看到有人笑话只狼简单我就特别想翻出泥潭的传世名作《十万分之一过剑圣》《动作快到肉眼看不见》

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
圣罗.希露温 + 1 草,那几个帖子确实典中典

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发表于 2022-2-7 10:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 ネコカイザー 于 2022-2-7 10:12 编辑

其实吧,像只狼这种口碑跟销量双丰收的新IP,说它设计好或是不好本身是没有意义的。学就完事了。如果你觉得不好那真的就是你自己的问题,得审视一下自己是不是食古不化或者跟玩家脱节了。
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发表于 2022-2-7 10:08 来自手机 | 显示全部楼层
hyakusiki 发表于 2022-2-7 10:05
只狼BOSS设计可是一绝,经过魂3和只狼我感觉FS的人形BOSS动作设计已经算是天花板等级了

顺便,每次看到有 ...

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发表于 2022-2-7 10:28 | 显示全部楼层

应该是泥潭那个《宫崎英高这回真的跌落神坛了》
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发表于 2022-2-7 10:33 | 显示全部楼层
我觉得很好玩,fs别的游戏我都玩不下去,只狼我反复玩了好几次
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发表于 2022-2-7 10:33 | 显示全部楼层
只狼的设计才是真正的聪明,外表硬核内核简单,又有多少人能设计好这种战斗系统还给人带来乐趣,开修改器还指点江山的就更好笑了
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发表于 2022-2-7 10:35 | 显示全部楼层
只狼的特色是在黑魂的基础上做减法,疯狂限制玩家的Build思路,把战斗模式基本限定在打铁这个环节,然后疯狂的在打铁上做文章。

这个结果导致如果你能适应打铁这个玩法,这个游戏能给你大量的快感。但是如果你不喜欢这个打法,那游戏就很索然无味了 。

不过总体玩下来,打铁这个玩法也就是一种变相背板 ,通过对BOSS动作、招式甚至是音效形成的一种快速按键反应的肌肉记忆,形成对整个BOSS战套路的背板...
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发表于 2022-2-7 10:42 来自手机 | 显示全部楼层
我想通了,其实背板是所有游戏的标准核心玩法,包括act,和pvp网游竞技,无非就是你背板反应快不快,各种策略来回应运得熟不熟练,真正考反应力的感觉就是初见杀存活率⋯
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发表于 2022-2-7 11:00 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2022-2-7 10:42
我想通了,其实背板是所有游戏的标准核心玩法,包括act,和pvp网游竞技,无非就是你背板反应快不快,各种策 ...

想制裁背板也挺简单的

黑魂2里烟老师就有2个招式起手完全一致但是打点差别很大,你必须看见他后手技能后选择应对方式,看抬手靠背板很容易被制裁

试想如果一个BOSS存在大量的变化套路和中途变招,背板的可靠性就没那么高了,BOSS难度也会提高很多
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