本帖最后由 braverbt 于 2022-4-26 17:12 编辑
你好,我是V,大家也叫我阿V.
玩了apex也有一段时间了,目前最高段位是S8/S12上半赛季大师,这里总结了一个小的手册. (实际上还未完成.不过S1apex的群友建议我现在就发过来)
这个手册适用于青铜-大师段位的所有玩家.(猎杀哥应该不再需要这种东西了)
希望对观看这个手册的玩家有所帮助,也希望进行一个抛砖引玉. 有一个大家可以讨论技术的舞台.
后续我准备建个群,大家可以在群里讨论APEX战术和各种技巧.但不欢迎摆烂. 群号是: 872820690 <s1-apex战术交流>
废话不多说,让我们开始吧.
目前版本: V0.9-2022.4.26-S12
一. 基础准则
存活 > 伤害 > 击杀
无论什么情况存活都是最优先考虑的部分,非必要不冒险,被击倒将让队伍损失1/3的火力和掩护可能.
尤其是补一个倒地玩家有受到重创的可能要三思而后行.
保存有生力量,随时准备好接下来的战斗
* "Perceptive, resourceful, relentless. You must be all these things and more." --ASH
* 敏锐,足智多谋且无情.你应该具备这些素质 -- ASH
二. 知道我们到底为什么而输
其实我在各种群里经常听到的对话都是以下这样:
- 睿智队友,屁伤害没有
- 我都打掉了两了他们都不来补枪
- 对面有和平,两枪我就没了
- 日服大佐真多.睿智日本人
- 我刚赢就被第三队打死了
- 双锤骷髅海都是假的,落地就死比我差远了
借口是无穷无尽的,但归根结底,如果你不能为自己的错误承担责任,那么你总会找到新的借口.
你应该做的是培养这种游戏意识,以了解你何时处于失败的境地.
这可能是一场 1v1,你马了太多,最终被敌人击杀,并且他用了你的护甲轻松鱼肉了你的队友
这可能是一场旷日持久的团战,你们打的实在是太久了,被第三队轻松摘了桃.
或者这可能是一场面对面的团队战斗,你的队伍在侦查阶段就受到了重创
在所有情况下,我都建议进行一个复盘.
想一想上一盘是否可以做的更好,这也是变强的必经之路.
变得更好,不是变的脾气更大血压更高.
三. 了解你的队友
大致来说队友分为以下类型:
- 理智玩家:
将随机应变,没有特别多的进攻意图,但是会抓住对面弱势全力突进, 这类队友需要掩护但也不积蓄,.而且它也会为队友主动提供掩护. 可能会采取合理的突进方式.
- 激进玩家:
听到枪声后将立刻赶到战场,无视掩体等情况主动推进,推进的方式没什么道理. 这类队友非常需要掩护,一旦开火后我们需要第一时间赶到他的身边提供必要掩护.
- 老六玩家/潜伏型玩家:
以避战为主,对战场非常消极. 以保存自己(而不是团队)为主要行动路线,部分老六玩家会拿队友旗帜,另外一部分会直接抛弃队友. 这类队友完全不需要掩护,但也不要指望他能为我们提供掩护.
对战场也非常消极,可能只是架枪为主而不会突进
根据队友判断战斗方式是非常有必要的.
了解队友类型可以从落点/搜索速度/持有武器/移动和转点速度判断.
建议不要在队友都是老六的情况下主动突脸,也不要在队友都是激进玩家的时候瑟缩不前.
匹配你的队友节奏才能提升大家的胜率,跟随团队行动并紧密配合,非必要和致命情况不要轻易抛弃队友.
* "Keep your friends close and your enemies under your blade." --ASH
* 紧靠你的队友,让敌人位于你的刀刃之下 --ASH
* "Fight alone, die quick. Last of that enemy squad has perished." --Bloodhound
* "孤军奋战,死的快. 最后一个敌方小队成员已歼灭" -- 寻血猎犬
四. 战斗阶段分析
我认为战斗一般是有四个阶段,或者叫顺序
1. 侦查阶段
双方刚刚发现敌人,正在了解对面阵容及护甲情况(通过试探性开枪) 这个阶段不会产生很多伤害,但是我建议是最好是三个人都命中一次,这样就可以获取对面的护甲情况.
蓝 紫 紫,对面有臭屁 白给 恶灵 . 通过类似这种方式快速通知队友,让小队了解敌人.准备好进行下个阶段对战.
2. 仇恨阶段
某个成员率先攻击对方,对面被突如其来的火力击中
开始对我方进行还击. 双方可能仅打破护甲或者未打穿护甲
本阶段可能无法产生太多的伤害,很快会转换到下一个阶段
仇恨阶段的意义在于能快速反应你的小队类型是理智形态还是激进形态,准备好配合相关形态进攻
随时准备好下个阶段的交战
侦查技能/投掷物此时可以使用,灵活评估并投入使用.
3. 快速交火/团战阶段
小队成员均发现敌人,并开始正面交火.
找到掩体,开始对敌人全面输出.
对准你的目标开火,同时要留意是否队员在攻击另一目标
尤其是要观察是否出现护甲破损或者飙血特效,优先攻击这类弱势目标.努力集火击倒目标
在团战阶段一旦受重创/护甲全碎的情况要暂离火线进行治疗,但注意一定要观察战场局势.
保持专注
4. 收割阶段/逃离阶段
当我方团队成功重创对面小队成员(碎甲,并打出高额肉伤)或已经成功击倒对方一名或多名成员后即进入收割阶段.即将享用对面的战利品和补给
收割阶段要确保队友健康情况再突进,在位移队员或指挥位带领下向前全面突进
突进时有以下注意事项:
- 优先集火目标,3V1 2V1远好于1v1. 加速击杀效率并降低受伤可能性
- 若你走在最前面的位置,确保你的护甲和血量状态OK.
- 使用投掷物/技能封锁对面走位,使对面更容易击杀. 例如ash的Q 臭屁哥的大 暴雷的火都是非常好的技能,灵活使用电弧星和手雷也能事半功倍
- 评估距离和击倒时间. 若距离敌人太远则要考虑对方是否已经治疗完成,9秒内无法赶到对面将有吃一整个凤凰的时间. 面对的可能不再是残血敌人而且满血.
- 不要上头. 若突进路上被重创应立刻寻找掩体和庇护. 不要妄想残血对残血.
相反.若我方不幸重创或减员则进入逃离阶段.
位移角色要立刻带队逃跑,例如恶灵开门/ash开刀/白给放跳板,防御性角色要立刻启用防御措施.例如直布罗陀的罩子和大招,臭屁哥的大招和Q,班加罗尔的大招(推荐朝着前进方向脚下丢,可以铺出一大段阻塞安全区)等方式
其余队员应该尽可能架枪阻塞或击退对面突进. 击倒对面一个玩家或者重创两个敌人能起到非常好的效果
在成功位移后,在落点技能位置投掷爆炸物或技能. 通常对面将不再追过来.
如果被重创或击倒的是你,那要考虑是努力爬回队友身边等待救援还是使用击倒护盾为队友做一个临时掩体,使队友可以在护盾掩护下完成治疗. 并且积极报点(但不用发电报)
若非常不幸无法爬回队友身边也没有掩体,尽可能远离敌方玩家藏起来.
使对面无法发现我们,或者无法从我们的盒子里更换护甲.
注意: 死在对面旁边将导致一次护甲更换,给我方幸存队友更大压力.
五. 运营策略
运营策略还挺复杂的,这涉及到了降落,搜索,转移,独狼求生等多个维度.让我先简要写几个.不断更新它.
而涉及到地图转移和跳点思路的部分会开一个新的章节,请留意后面的章节部分.
- 在游戏最开始时留意跳伞方向
认识到部署舰在一开始的时候飞的是什么路径,综合考虑落点,不要落地就吃枪子.
通常来说,诸王峡谷和世界边缘容许的飞行最大距离是1250米,风暴点允许1400~1700最大飞行距离.超过99%的玩家不具备飞行这么远的能力.
接近或超过这个距离的飞行即可保证落地时绝对安全,我管这个叫做冷跳点(cold drop)
另外作为跳伞指挥官,若落点同时存在多个队伍,则应该优先将队伍带到安全/搜索资源更丰富的位置.并尽可能加速坠落帮助小队取得先机,并尽可能让小队快速搜索降低敌人可获装备数量.
我和其他人玩的时候经常这样说: "我们面前有三队,我们在尾部位置,让我从中间开始,你们从尾巴开始搜索并和我汇合,压缩对面队伍的资源数量后我们再和他们打"
大概就是这样.
小提示: 接近落点时若剩余很多高度,将速度拉满去撞墙壁即可.将快速降落而不是缓缓飘落,为你夺得更多搜索优先机会.
- 好的队友,跳伞一定抱团但落地时一定会分开.
大部分资源点落地通常只有3~4个可搜索目标,例如地上的4个物资和身边的三个罐子. 若两个队员完全跳到一起去会导致每个人仅有2个物资可以搜索.
只要足够安全,完全可以大家落地阶段分散5~20m去搜索.
加速搜索速度,每个人也能获取更多资源和搜索可能
- 当圆圈开始缩小时,根据剩余小队情况预判其他小队位置.配合顺时针逆时针进圈(2022年1月12日有坛友曾提过如何在圈内生存)
还记得跳伞时的方向嘛?让我们在心里大概预测一下圈内的点位可能有多少队伍,而他们将前往哪里或者在哪里据守.
若我们此时在圈内.可以根据圆圈方向判断即将有多少队伍到达我们的位置,若经过测算超过3队以上则应准备撤离或建立强力据守据点.
测算方式可以根据圆圈外的能到达我们目前位置的中级高级资源点数量来计算,中后期所有的资源点一定有大于或等于一个队伍存在.
切忌不要在敌人已知我们位置并开始覆盖火力封锁我们位置的情况落单,将导致快速减员.
- 了解你的队友的所在位置
偶尔落单在所难免.这时候我们要自己独自奋战.但是在独战的时候一定要确保心里有个"理想安全区",当你需要撤离的时候要朝着理想安全区前进
不要忘记,任何过来突脸的队伍都能反方向安全回到起始地点或撤退. 我们也应该具备这种备用安全路线,情况不对随时撤离.
推荐的路线: 绝对安全的全身掩体/队友的监视枪线方向,队友和敌人已经放置的位移技能.
此外,当你能帮助你的队友而他们不知道时,要与他们沟通并通知提供必要协助
让队友向你跑来诱使敌人向你跑来,创造一个超大背身无掩体击杀机会,这总比在你看不到队友的建筑物里东跑西跑要好.
- 如果队友全灭并完全没有机会取得旗帜,做好一个人当老鼠躲在大佐点(奇怪的藏身处,敌人通常无法发现)的准备,一次成功的保五争三能显著放大你的竞赛RP分数(甚至有机会反杀吃鸡!)
- 作为独狼玩家(队友全灭或仅我们一人进入游戏),行动要快速而小心,不要留下或暴漏痕迹给敌人. 利用独狼玩家优势, 虽脆弱但转移极快且不留痕迹快速进入安全点位.
独狼在圆圈3 4 5开始可以在各个圈的边缘处,建筑物的屋顶和空调器上面,室内的水管,甚至在门的上面求生.
在建筑物中躲藏时要营造一种已经有玩家很久前光临过建筑物的错觉,在户外隐藏时则要相反避免引起对手扫码发现
积极和敌人保持高度差距即可避开雷达和无人机的扫描.
武器出装可以狙击枪+步枪/冲锋枪为主,快速补掉倒地敌人或阻塞敌人,暴漏痕迹后打一个弹匣就逃跑.(独狼玩家不要考虑霰弹枪,很难避免受伤且击倒也补不掉人)
通常来说我不会觉得单排是有多不幸.这恰恰是一次0减分的上分绝佳好机会.
耐住寂寞,保五争三.多杀一个赚一个!
小队只有你了,你是最后的希望,我们都在看着你. -- <蛋拐OL>
- 当达到圈5圈6的时候,武器装备和瞄具应调整为适合中近距离战斗. 放弃速度较慢的长距离武器(例如哨兵和电能步枪)或者降低瞄具倍率帮助你更容易打中目标,通过你身边的战利品盒子更换一把冲锋枪或者霰弹枪有助于在最终死斗中获胜
- 前面的小队打完了! 我们该上了!!
这个时候一定要注意,我们可能不是唯一的劝架队伍,留心身边的信息和特征.
螳螂捕蝉,黄雀的身后可能还有一只吐信的蛇.
一旦听到跳板声音/传送门声音/绳索晃动和突然出现绳索/身边出现亡灵大招特效/罗芭特效要立刻警告队友其他小队已经赶到.
- 如果队友嗝屁了,能捡起旗帜的情况不要在战区中间复活,很有可能会直接给对手送了两个击杀点数
当然这点也有例外. 若拿旗帜并逃离后其他劝架队伍开始和敌人小队交战,可以趁此时双方无心留意复活飞船时快速复活劫掠战利品重返战场,也许会一次性得到3+3+N个盒子的战利品!
- 灵活使用打印机
通常来说大电池多多益善,如果身边有战利品复制机(打印机)可以提前补充所需物品,推荐拥有至少2个大电池,4个很好,如果是三级背包拥有6-8个也没有问题(不过一般也用不到这么多).
在战利品打印机中,大血包和大电池固定为20点金属. 升级护甲需要50点金属换取150点护甲进化点数.一次升级即可让白甲达到蓝甲
在激烈的战斗后我们有可能无法补充电池,又或者是落点实在是贫穷,这个时候就非常推荐通过打印机补充所需物品了
和大多数玩家一上来就打印大背包不同,我更加推荐按照 弹匣/武器配件 > 大电池 > 升级护甲 > 特殊道具/背包 来进行制造
落地很不幸是白甲/护甲就差一点点就进化了 => 消耗50点金属即可得到蓝甲/升级下一阶段护甲(额外附送充满电服务)
一路上只有一大堆小电池 => 大电池仅售20金属
队友嗝屁了,拿了旗帜没有复活信标或者复活信标非常不安全 => 若条件允许,仅需用打印机打印一个就好了,想在哪里复活都可以.好安逸!
经过金属罐子的时候可以多带点金属,说不定什么时候就用上了.
注意: 在打印物品的时候要确认身边环境.打印机发出的亮光会吸引敌方小队注意. 不要3个人同时使用打印机,也不要在队友完全分散情况下站在打印机旁边不动(打印好回来拿就可以了).
打印护甲时建议先找一个白甲穿着,穿了衣服就不会冷嘛.
---施工中,还有剩余部分等待完成---
六.对战策略
- 存活优先:
其实所有的策略说到底都是为了加速战斗结束,并尽可能降低伤害.
这一切的前提是我们一直存活于战场.
造成120点伤害,遭受170点损伤也好于造成200点伤害,我方被击倒.
在apex游戏里,无论什么时候都要确保掩体机动性和动能.在战斗中应灵活移动,宛如暴雨中飞行的蝴蝶.
随时做好移动到掩体或逃离火线的准备.
留得青山在,不怕没柴烧!
- 专注于结束战斗:
所有玩家都是团队的一员.作为团队的一份子,我们在战斗中要以快速结束战斗并尽可能减少所受伤害为基本策略.
击倒玩家后不要立刻专注于补人,切记不要在刚击倒一个玩家就立刻突进独自追击敌人. 哪怕故意放走一个敌人也比我方有队员被敌方轻松击倒并吃掉好得多.
有帮助的时候多等几秒钟,和你的队员一起行动(如何协调要看个人表现了)才能加速结束战斗.
- 尽可能保存生命值(血量)并快速掠夺:
在团战的收割阶段我们应尽可能保持血量完整(不包括护甲).
使用一个大型医疗包的时间是8秒,一个凤凰包需要10秒, 而这代表你将在8~10秒内毫无抵抗和转移能力,并且无法开火还击. 如果此时你的队友都在爬着或者是没有掩体就更糟糕了
这将导致更多的机会成为下一个敌人队伍的猎物,而不仅仅被第三方伏击.
除此之外,你应该根据同样的原则来优化战斗后谁做什么.不要让你的队友仅剩20%的生命值而且护盾清空的情况下没有掩护,更不要在你的HP和护盾全满的情况专注于去捡一个该死的弹匣.
要注意去拉其他队员的人应尽可能是满血满状态,而不是仅剩10%的残血.
最后一条注意事项:如果你还在被另一队人马积极追击,那么满状态的队友应该是击退敌人或帮助你撤退的人,我们需要随时准备好行动和掩护.
- 消灭对手优势:
有时候对手可能站在高处,或者在有良好掩体的地方朝着我方开枪.
这个情况下可以使用技能和投掷物等破坏敌人的阵型
推荐使用高抛手榴弹(空爆雷),班加罗尔的烟雾弹也可以打到地方位置遮挡视野
注意: 手雷跳投极限距离75米,普通投掷最远距离65米. 朝更远目标投掷没有意义.
- 尽量不要同时于多队交战,专注于单一威胁:
在大型团战斗中(即3个或更多团队),结束战斗会变得很棘手.
经常会变成和某个团队苦战得胜,但未能治疗完毕即被其他队伍窃取果实的情况.
最好的建议是与你的团队进行良好的沟通,如果你有选择的话,一次只关注一个团队. 作为一个团队和其他团队周旋(而不是正面交火),拖延其他团队或同时 "击退他们".
- 高效率灵活治疗:
以下是APEX中补给品的治疗速度
小电池 3秒钟 25点护盾 (金甲额外给予一倍加成)
大电池 5秒钟 100% 护盾
小血包 5秒钟 25点HP (金甲额外给予一倍加成)
大血包 8秒钟 100%HP治疗
凤凰治疗包 10秒钟 100%HP和100%护甲恢复
在激烈战斗中大电池的效率最佳,但并不绝对.
只要存在护甲即可抵抗准星和视角晃动负面影响,根据战场情况灵活选择治疗物品.
注意: 如果有敌人通过侧身并且未发现我们的情况,值得取消治疗换取一个满弹匣的伤害. 在这个情况队友更需要我们的掩护,取消治疗绝对是有赚的.
推荐顺序:
大电池 > 小电池 > 凤凰治疗包 > 大血包 > 小血包
- 快速击杀落单敌人:
当你发现并确信对方有落单成员的时候,主动突进击杀. 落单的敌人很容易对付,不过切记就算是落单的敌人也不能仅一个队员上其他人看着.很容易翻车
- 敌众我寡:
想办法将1VN拆解为N个1V1. 利用掩体优势和机动性策略拆分并分别击杀成员,并积极利用距离优势更换护甲.
- 结束战斗后仍需保持警惕,灵活高效搜刮,随时准备撤离:
我们终于可以享用战利品了,然而APEX的特殊机制决定其他队伍在很远就能听到交火,并且能准确定位和快速移动到战场.
甚至在结束敌方队伍之前,你的队伍就应该考虑到下一个威胁方位,来源和速度,第 3 4 5 6 7 8 9 队可能因为你的枪声吸引了他们而快速逼近
正因为如此,你通常不应该进行无掩体的搜刮, 除非是急需和窘迫的情况例如弹药和大电池
所以在战斗结束后应该以填满自己的状态为最优先行动依据, 快速治疗同时警惕观察周报情况, 若已经发现敌人推进要立刻通知队友并做好暂时逃离准备确保小队安全.
七. 战斗身法/身位策略
战斗无可避免,在开战的时候有大量经验推荐给大家:
多创造不公平的局面,减少正面对战:
例如高打低,多打少.偷袭打站桩.
利用位移技能和阻塞技能等改变目前的站位情况.
有机会就可以从更有利的战局定位来开始新的战斗,劝架时也是这样.
正面劝架的....怕不是有点憨憨的吧.
极近距离转腰射.保持移动速度更有利:
很多玩家常见的一个错误,20米开镜 10米开镜 5米开镜 1米也要开镜.
其实这是非常错误的.
大多数武器,哪怕是向心性很差的武器,在5米内的腰射性能往往也还不错.
使用腰射可以保持100%移动速度,此时我们无论是adad 还是蹲伏起身,或者原地滑铲TS都可以做的出来.
而永远开镜的玩家因为没有动能,我们打了一个转身后枪就无法跟住我们丢失了目标.
被我们轻松击杀.
Protip: 在apex中,保持动能比准确度优先级更高. 对枪中保持高动能会显著降低所受损伤.
保持移动,不要站桩:
和大多数FPS游戏类似,APEX也不要在同一个地方呆太久,并且绝对不要站在一个无掩体的地方不动. 无意义的ADAD有助于躲开或减少冷枪的命中,并提高反应速度.
掩体后要移动,舔包时候要移动,侦查时候也要移动.
总之无论什么时候都保持移动,这样敌人的狙击枪和流弹都很难命中你
灵活合理对枪:
apex不是秒杀游戏,绝大多数武器无法一击毙命.在对战中通过高机动方式规避伤害,战斗中可以放弃部分精确度来换取更灵活的移动(ADS转腰射,拉滑铲跳快速转移).
不同的作战半径使用不同的武器,例如中距离步枪 近距离冲锋枪霰弹枪. 不需要一把枪用到底.
到了合适的距离切换成合适的武器即可.
紧靠掩体,小身位快速PEEK对枪:
1对N的情况非常常见,只要对面不是重创状态,在掩体后对枪均应该小幅快速PEEK短对枪.即在掩体后小幅露出身体,打几枪就撤回来(可避免瞬间受重创).这对霰弹枪尤为重要.
输出可以慢慢打,但是要少受伤才是关键.
判断哪些掩体可靠,应如何灵活运用:
通常来说,我认为能包住至少40%身体的掩体才算是可用,并且为了避免爆头至少要蹲伏一下. 可以避免许多不必要的伤害.
墙壁非常理想.一个人高度的盒子很不错,半个人高的汽油桶也可以(蹲一下).电线杆需要靠积极ADAD避免受太多伤害.
对枪时第一波仅射出1/3 1/4的弹药.骗敌人开无用枪.等待敌人没有弹药后全力进攻(必须有掩体):
和标题一样,APEX绝大多数新手和普通玩家对弹药的使用是没有节制的. 他们会一口气打光整个弹匣.
大多数武器需要2.*秒时间重新装填,切换武器也需要至少1.*秒. 这意味着对手打空弹药后将陷入完全无输出的站桩时间.
我们可以充分利用弹匣中剩余弹药全力输出, 这也是我也很多人靶场对枪的经验.
经常让其他玩家很纳闷为啥我的弹匣中还有弹药.
通常也可以反复peek消耗对方弹药,当你认为对方已经击发了几乎全部弹药需要上弹时即可全力输出.
占据掩体主动权:
有些时候,我们不得不面临极近距离战斗.
这个时候有三个基本建议:
- 对枪时逐渐向掩体移动,想办法将敌人从掩体赶走,占据某个掩体获得优势.
- 若对方距离我们有几米距离可以爬高对枪,爬高后蹲伏站立切换开枪(切记不要认为已经安全站桩输出)
- 敌方站的比我们高,那就紧贴掩体并反复蹲下使其无法轻易击中.小跳腰射小身位不断消耗敌人.
预先发现敌人位置,提前开枪:
如果我们队里有侦查英雄,并且已经探测敌人位置时. 或者说你认为敌人接下来已经会出现(比如听到脚步声和下坠的声音)
若敌人即将从掩体内走出,可以在他即将离开掩体时提前开枪.
一般敌人会措手不及被打个40~60左右. 我们将具有先手优势.
哪怕对面不出来也只是多用一个弹匣弹药而已,这没什么.
若判断敌人仅一人,并且受重创.收起武器快速突脸收割:
这个条目其实是有争议的.当你觉得对面已经大残的时候也许说不定对面是满护甲. 至于怎么用要好好评估一下
总之如果觉得对面已经没有能力反抗的时候(例如正在打电池),直接收起武器跑动四下(手挥舞四下即可达到最高速度)拉一个大跳滑铲,滑铲中掏出武器腰射即可,腰射中可以保持兔跳持续位移.
敌人通常是没办法还击的,
在掩体后治疗时想办法掌握战场情况:
很多时候萌新玩家经常犯的一个问题,被打的不行了,回来打凤凰.全程看着掩体也不敢动.
等打好之后也不知道目前是什么局面,也不知道怎么行动. 然后就脱节了.
实际上在治疗中的时候可以通过小跳,超小幅度PEEK等方式掌握目前的战局.
比如一个人高的箱子,打血包的时候可以先左右位移然后小跳偷看一下现在的情况.
一般来说只要有30HP或者护盾是不会有什么问题的, 受一点点伤比10秒脱节要好得多.
掌握战局和敌人分布,治疗完成后就知道应该怎么行动了.
若敌我损伤比对我方不利,以退为进.巧妙设计埋伏点:
损伤比很好理解: 我们造成的伤害/敌人对我们造成的伤害.
第一波侦查和愤怒阶段时候可以大概了解.若发现我们正面刚枪是明显亏损的. 或者说对面的伤害已经高到让我们惊讶了(例如外挂和炸鱼佬)
那可以稍微往后拉一点,寻找一个新的掩体.通过投掷物等方式投掷到对面无法回避的位置.
迫使他们和我们对枪,而此时我们还拥有掩体,可能会直接扭转损伤比.
使用治疗物品需要估计对面的距离和时间,不要在只有几米的距离下使用凤凰包和医疗包.
极短距离吃一个小电池就已经可以了.
若敌我损伤比大幅占有,合理推进,给对面更大的压力:
和上一条一样,若我们的输出非常具有优势,甚至侦查时即可给对面重创.
那就可以保持突进高压态势,朝着对面不得不进行治疗的掩体使用技能和爆炸物.
同时快速突击.偷袭正在治疗的玩家的侧翼,他们往往无法快速还击.轻松被我们击倒.
估计一下敌人的治疗物品是否使用完毕: 大电池5秒左右 大血包9秒左右 凤凰包12秒左右 (计算了敌人切换使用时间)
如果是12秒后一般来说你面对的就是满血敌人.
突进时可以通过设计进攻路线迫使对面走无掩体或较差掩体的路线,具体情况具体分析.
学会战术换弹(不要打光后再换弹,弹匣内存有余弹换弹):
APEX中枪械没有空仓挂机设定,只要打光弹药换弹后必定有拉机匣的动作. 这个动作的惩罚时间还是比较久的.
一般的武器拉机匣约0.6秒. 而0.6秒在apex中往往意味着几十点伤害(挨打).
学会和记住在弹药剩余3~5发的时候换弹会加速整体换弹速度,提高总体DPS.
Protip: 跑步和赶路时时常切换武器,跳伞塔落地后记得也要切机匣武器,避免打架时掏出武器还有拉机匣的动作无法反抗白白被杀.
大多数武器的捡起动作和拉枪机动作可以通过双切枪(快速切换两次武器)跳过 , 节约大量时间.
八. 大局观
在我看来,好的定位分为微观(比赛中的个人定位策略)和宏观(比赛中的整体团队定位策略).
以下分两个部分介绍
1. 微观角度(个人角度)
- 永远尝试占领制高点,取得重要掩体.在掩体战斗中从窗户开枪总是又安全效果又好. 且重创敌人后可以轻易推进.
- 习惯在掩体附近活动, 只要是在室外活动,无论是否在打架,确保你自己总是在墙壁、岩石、树木后面、从一个房子到另外一个房子,如果有机会的话永远要比敌人站的高.
- 不要分的太开,不要贴的太近. 贴的近当然好,但是也会发生一个电弧星和空爆手雷炸死三个人的窘迫情况,或者乒乒乓乓都打队友身上的情况, 稍微保持几米的距离有助于大家协作.永远思考队友哪里的侧翼比较薄弱主动去补强.
- 在一个掩体不要不动太久, 哪怕是一个不错的山头. 当你在掩体呆的太久会吸引很多人的注意,很可能被来自第三队的火力打成筛子. 随时做好移动的准备而不是不动
- 不要吝啬大招,该用就用.地上的书(大招加速器)该吃就吃. 作为机器人和奶妈更是如此. 很多萌新甚至忘记了侦查塔可以给机器人充能90%大招.
- 当你对团队有信心,可以主动去打敌人的屁股和侧翼. 积极配合快速消灭对手.
- 不小心落单的时候,发现敌人首先要考虑逃跑路线而不是立刻开火吸引注意.生存第一,击杀第二.
- 不要老想堂堂正正的1v1,永远尝试从敌人意想不到的方向出现. 敌人通常无法快速反应来自非正面的火力,做一个战术大师.
2. 宏观角度(团队角度)
作为团队指挥和团队机动成员,有以下策略可以使用
- 在对战中尝试激怒对手(总是打掉一些护甲,或者动不动技能骚扰一下),让他们失去理智,同时带队前往高点快速击杀, 部分敌人被惹怒后会失去理智一个突过来,我们可以轻松鱼肉他们.
- 在劝架中.如果时机合适(对方两败俱伤几乎要分出胜负)可以使用跳伞塔和瓦鸡大招直接突入战场(但必须比敌人站的高且有硬掩体),但要注意落地后武器可能短暂不可用, 作为机动队员要充分考虑这点.
- 圈是敌人也是伙伴. 职业哥比赛的时候经常提到"我们把这队打到圈外,切割他们的路线"这种说法. 在平常游戏的时候也可以同样如此
一个队伍在圈外,他们努力进圈中的情况可以封锁他们前往有掩体的路线,迫使他们走更危险的空地,使我们轻松鱼肉对手.
或者切割团队成员,使他们出现落单情况,集火消灭目标.
相反,若我们在圈外并且正在战斗中.作为机动队员,我们应该移动目标位置定位在敌方队伍和新圈子之间(也就是他们的必经之路),而不是直接参与战斗. 这样敌人将被迫在不利位置和我方战斗,大幅提升获胜概率
- 若不得已进行了旷日持久的战斗,指挥位和机动队友应该提前指挥撤退,若无法实现则应以警惕布防为主要行动策略. 突击难缠敌人是绝对脑残策略.
通常我认为打超过60秒没有结果的战斗就没有意义, 首先对手很难缠哪怕是灭了对面我们也会受重创,其次是敌人3 4 5 6队肯定已经快要赶到了,他们就在等待着窃取果实.
做好准备,用你的技能带队撤离到安全位置(瓦鸡起飞真是梦幻技能).
- 从圈2/3开始,有意无意以顺时针或者逆时针接近圆圈边缘(需要确保前方尽量无敌人).
边缘进圈提供了良好的安全性,通常可以确信不会从背后或从圈子一侧遭到伏击,而敌人只会在两个方向上:
在圈子的前面和内部, 我们有充分的准备面对固定方向的敌人
良好的定位是意识战的第一部分.
注意:圈6圈7更是如此
- 黑暗森林策略, 若已经很久没有听过枪声了,那最先开枪的队伍往往会成为牺牲品. 在后期战斗中非必要不要做第一个开火的敌人.
九. 武器性能介绍/后坐力分析和后坐力控制/推荐使用场景和搭配推荐
在这个章节的开始,我想和大家普及一个基本概念.
APEX游戏中,每一把武器都有自己独特的FOV开镜视角变化.但是在使用瞄具后FOV将由瞄具决定.
若想手感完全固定,请为武器佩戴一个合适的瞄具即可固定FOV视角范围,手感就很一致了.
1. 武器佩戴瞄具后的FOV变化参考,有助于将武器手感保持一致
仅机瞄: 每个武器都具有不同的FOV倍率,FOV和武器皮肤无关
有瞄具: 所有武器使用瞄具都会完全固化为瞄具FOV,不受武器种类限制
1X任意瞄具: FOV固定60
2X任意瞄具: FOV固定38.5907
1X-2X可变瞄具: FOV范围 60 ~ 38.5907
3X: FOV固定为26.2756
2-4X可变瞄具: FOV范围 38.5907~19.8583
6X: FOV固定为13.3128
4-8X可变瞄具: FOV范围 19.8583~10.0042
4-10X威胁镜: FOV范围 19.8583~8.01071
规格外:
克莱伯具有特殊FOV. 克莱伯不具备瞄具(自带瞄具算是机瞄的一种): FOV范围 13.3128~8.01071
威胁镜标记范围:
1X威胁镜: 威胁标记生效范围 0~55m 不褪色距离0~25m 25m后逐渐褪色
4-10X威胁镜: 威胁标记生效范围 0~300m 不褪色距离0~150m 150m后逐渐褪色
2. 武器性能介绍
其实对我来说,我个人不喜欢给武器按照T0~T3的顺序进行排列.
每个武器都有最适合自己的作战范围.
例如猎兽冲锋枪更适合超近距离格斗,CAR冲锋枪适合1~10米缠斗.301在近距离格斗明显不舒适,但并不代表301就不好用.
下面按照武器类别进行快速总结,具体后坐力部分会补完成一张大图.
带★表示为空投补给仓武器
目前数据对应版本: S12 2022年1月版本 需要注意的是S12武器后坐力并未发生任何变化
突击步枪:
R301
命中伤害:
身体伤害: 14
四肢伤害: 11
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 25 22 20 19
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 18 20 25 28
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 252 280 350 392
弹头飞行速度: 29000in/s (736.6m/s)
理论DPS: 189
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总结: 阿V我觉得R301是可以代表apex的一把武器,从新手到大佬大家都喜欢,我也经常用无瞄具301融化敌人.
简单易控制的后坐力+到处都有的轻型弹药和配件+不错的射速+自带快慢机=一把容易使用的步枪
R301非常适合5~100m内的交火,配合不同的瞄具可以打很多种距离,强大的稳定性使使用者很容易打出一连串的伤害.
R301的缺点主要在: 近距离对枪无力(腰射向心性一般) 非常依赖弹匣(低续航) 轻弹药消耗快(需额外携带弹药) 几乎无法直接击杀红色护甲敌人(续航差)
平行步枪(仅打印机和复制器制作 需要30点金属)
命中伤害:
身体伤害: 18
四肢伤害: 14
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 32 29 26 25
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 20 25 28 30
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 360 450 504 540
弹头飞行速度: 24000in/s(609.6m/s)
理论DPS: 190
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总结: 我在TTF2里超级喜欢平行步枪,到了APEX里其实一般般. 在TTF2中平行步枪是真的只有横向后坐力.
S12的主要变化就是降低了一点伤害,同时爆头伤害也下降了一点点. 另外变成了从打印机打印获取
平行是一把除了后坐力外全面强化的R301,高伤害+高续航(无弹匣也可以击杀红甲敌人)+腰射向心性OK,但平行拥有全游戏中几乎最差的机瞄.
平行无法携带枪管配件且后坐力大,使用时要通过不断的练习掌握其后坐力方可游刃有余.但因为平行的弹匣和射速使其容错远超R301.
但平行步枪无法做到和R301一样稳定指哪里打哪,使用时需留意不同作战半径的提前量.
在近战时平行步枪通过合理的蹲起拜年走位具备和冲锋枪掰手腕的能力.
平行步枪的缺点: 后坐力大 远距离不可靠 弹药下坠大且弹头飞行速度较慢 瞄具依赖
汉洛(赫姆洛克)
命中伤害:
身体伤害: 19
四肢伤害: 14
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 33 30 28 26
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 18 24 27 30
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 360 480 540 600
弹头飞行速度: 27500 (698.5m/s)
理论DPS: 214(三点射) 128(单发最快射速)
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总结: 汉洛,全游戏中唯一的三点发爆炸开火突击步枪. 只要打的够准比其他突击步枪都更加强大.
汉洛拥有不错的开镜向心性,DPS也是所有步枪中最高的. 自带快慢机可随时切换单发三点射模式, 续航也很不错. 在有枪管的情况能延长作战半径.
汉洛可以在1X 2X 3X 2-4X下稳定使用和发挥,适用的作战半径在5~100m左右.
在能全弹命中情况下只需4个点射即可谋杀红甲大佬,但汉洛的腰射性能非常差(甚至重生加强后也仍然不能用),非ADS下几乎无法使用.
单发模式性能不是特别好,可以整活娱乐用,或者用于高点偷伤害玩.
汉洛的缺点: 近战缠斗能力非常糟糕(非ADS打不准,ADS走不快) 对ADS开镜非常依赖(站桩对枪) 作战半径依赖枪管配件 单发模式下DPS相当糟糕
哈博客
命中伤害:
身体伤害: 18
四肢伤害: 14
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 32 29 26 25
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 24 28 32 36
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 432 504 576 648 648
弹头飞行速度: 30500in/s(774.7m/s)
理论DPS: 202
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总结: 冷门武器哈博客,没有涡轮狗都不用,有了涡轮为啥不拿专注(图一乐,请认真看下面的部分
在落地的时候哈博客几乎是最疯狂最恐怖的武器之一.没有什么武器具备和落地哈博客掰手腕的能力(霰弹枪打peek另说).
哈博客是唯一需要涡轮的突击步枪,若没有涡轮则需要0.42启动预热时间才能击发子弹,这也意味着对枪时将有0.42秒的罚站时间,在无涡轮时候使用需要千万注意.
哈博客拥有全自动突击步枪中最高的DPS和非常恐怖的续航,弹头速度也非常快且几乎无下坠.在无弹匣情况即可轻易宰割红甲敌人,且强大的续航和火力能支撑腰射下和任意敌人对枪.(对比R99DPS几乎相同,但是续航高了好几倍) 腰射向心性也比较好.
但同时哈博客也拥有所有突击步枪中最古怪的后坐力.开始向右上,中途突然无后坐力,随后向右,这个后坐力意味着哈博客的后坐力难以学习且无法支持长距离对枪.
若需要使用哈博客需充分考虑后坐力预热时间等情况,并需要进行后坐力控制相关练习.若你能驾驭这些它在你手中将是一匹狂暴的猛兽且势不可挡.
哈博客适合的作战半径: 0~30m.
哈博客的缺点: 无涡轮时有0.42秒的致命罚站时间(无法快速反击,涡轮真的不多见) 后坐力古怪作战半径差(不稳定,作战半径和冲锋枪差不多了) 后期战斗电能子弹不好补充(所有电能武器的缺点)
冲锋枪:
R99冲锋枪
命中伤害:
身体伤害: 11
四肢伤害: 9
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 17 15 14 14
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 20 22 24 27
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 220 242 264 297
弹头飞行速度: 21000in/s(533.0m/s)
理论DPS: 198
ADS(开镜)移动速度: 85%
总结: R奈奈,我的爱! R99经过了多轮削弱后终于来到了一个相对平衡的点(重生也是纯粹瞎改碰上了死耗子). 想当年S1赛季我用机器人R奈奈+PK在骷髅镇杀了得有5000+玩家,那会单发伤害14还是15来着强到爆炸(扯远了
R99是游戏中最高射速的冲锋枪,S11前最强大的冲锋枪,拥有傲人的198DPS(S11来看也就一般), 在全弹命中下可以在几乎一秒内融化红色护甲敌人.
R99具有和霰弹枪近距离Peak的能力,甚至略优于霰弹枪(当然和PK打peek肯定是亏的). 总体来说后坐力比较容易控制,后坐力前15发为向上轻微抖动,随后快速左右扫射(前五发可以认为就是垂直向上,前三发只有垂直向上后坐力). 经过练习后是冲锋枪中最容易控制的了.
根据后坐力特点.R99也可以用前5发打中距离敌人,不过也打不出多少伤害还浪费子弹,只能说聊胜于无.
R99的腰射向心性非常好,用于腰射时无需特别考虑瞄准,只需大致对准对手就可以了. 也可以ADS瞄准后转腰射打出大量精确伤害.
不过R99在当前版本不应该作为主武器使用,理由有两个: R99不胜任于中距离和长距离战斗. 和任何长枪对应该都比较亏. 另外就是R99容错非常低下,弹匣里随便马个5发肯定打不死紫甲.
如果有可能的话尽快为R99佩戴更好的枪管有助于提高准度和总体伤害.
另外R99弹药消耗快,阿V建议为R99携带180左右的专用备弹比较好,若双轻武器则应根据实际情况灵活选择弹药总量.
使用R99的时候应克制一口气打光的想法,尽可能提高弹药利用率, 保持挂机(弹匣里至少有1发弹药)装填仅需1.8秒,若打光则需额外动作达到2.45秒,非常要命.
R99的作战半径: 通常 0~15M 3/5点射 0~50M ?
R99的缺点: 需要大量练习才能打出伤害(这好像也不叫缺点?) 弹药消耗极快,需要更多备弹 依赖枪管配件 续航非常糟糕近距离格斗容错差,一个弹匣带走满血对手非常困难(请做好切枪准备)
Protip(伪): 建议不要使用R奈奈对抗红护甲直布罗陀.
解:
R99单发11
对重装伤害*0.85 伤害9.35. 重生式四舍五入后为9(重生伤害无小数点)
红甲直布罗陀生命值为 225+50 = 275
275/9 = 30.5 ≈31发
而R99最大弹匣为27
您悔改罢(无慈悲)
电能冲锋枪/Volt ★
命中伤害:
身体伤害: 17
四肢伤害: 14
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 26 24 22 21
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 28
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 476
弹头飞行速度: 23500in/s(596.9m/s)
理论DPS: 204
ADS(开镜)移动速度: 85%
备用弹药数量: 210
总结: 电冲,真的不是电能卡宾枪吗?
电冲的手感类似于突击步枪,尤其是301. 在冲锋枪来说它的射速刚好介于转换者和R99之间. 上跳也和步枪差不多. 所以练习电冲就和练习步枪一样就可以了.
电冲的后坐力比较容易理解,前十发是巨大向上后坐力几乎没有左右晃动.十发后突然开始左右摇晃. 鉴于这点电冲在手柄玩家里极其受欢迎(辅助瞄准会削弱上下左右摇晃,轻松打一个点),并且电冲也可以佩戴2x收益还不错,我个人也非常喜欢电冲
对于手柄来说特别推荐不携带瞄具直接使用机瞄,会放大一部分辅助瞄准.
S12电冲成为了空投武器,单发伤害由15提升到了17,接近最早期版本威力使得电冲和其他冲锋枪具有分庭抗礼能力. 相对来说电冲就没有威力方面的劣势了.
同时电冲拥有傲人的476弹匣伤害,在容错性方面也达到了冲锋枪之最,稳定性也是冲锋枪最佳,想必各位看到就不会错过.
电冲的作战半径 0m ~ 75M(假设有2x) . 典型作战半径 0~40m
电冲的缺点: 空投武器弹药有限 1X威胁镜可能不是最佳选择
猎兽冲锋枪(潜袭冲锋枪)
命中伤害:
身体伤害: 14
四肢伤害: 11
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 21 20 18 18
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 20 25 30 35
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 280 350 420 490
弹头飞行速度: 18000in/s(457.2m/s)
理论DPS: 162.8
ADS(开镜)移动速度: 85%
总结: 重生你还我选射, 猎兽有选射的时候明明就是T0武器 (之前的猎兽可以通过选择射击接收器配件变为全自动冲锋枪)
作为游戏中唯一的5连发冲锋枪,五连发速度也非常快,如果全中一瞬间即可打出70点伤害(而且还容易爆头).顺利的话三个点射即可谋杀红甲大佬.
很多玩家没有注意到猎兽其实和R99一样有非常不错的腰射性能.而且猎兽因为5连发的特点在一个点射后立刻恢复准度而不会扩散,所以猎兽其实具有所有冲锋枪中最强的腰射性能(配合蹲起效果更佳)
也许你可以把这玩意当5连发重型霰弹枪用,至少我是这样用的.
猎兽的弹匣非常大,默认即可支持4个点射,最高级弹匣可以支持7个点射. 虽然话是这么说,但是打不中的话也就4~7发而已.
这就导致猎兽实际的DPS是偏低的(因为实战中5连发很难全部命中),为了尽可能支撑DPS和容错我们要尽快找到更大的弹匣才行.
用猎兽的时候要和用霰弹枪一样,手要稳心要狠.务必确保尽可能命中每个子弹. 另外别拿猎兽打中距离目标,那就是只是浪费子弹而已
同时猎兽挂机装填仅需2.0秒.但空仓装弹需要2.6秒,强烈建议不要用光子弹再装填.
另外就是猎兽不怎么需要子弹,阿V我一般就和小帮手一样带个60~120就可以了(因为实战中4个弹匣还打不死对面的话肯定早就没了). 我推荐各位也是带120左右就可以了
猎兽的机瞄非常坑爹,建议尽快找一个瞄具替换,或者就当五连发霰弹枪也行.
猎兽的作战半径: 0~20m
猎兽的缺点: 5连发不易全部打中导致实际DPS低 对弹匣依赖较高 对瞄具依赖极高 所有冲锋枪中最差的中距离作战能力 所有冲锋枪中最慢的子弹速度
CAR冲锋枪
命中伤害:
身体伤害: 13
四肢伤害: 10
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 20 18 17 16
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 20 22 24 27
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 260 286 312 351
弹头飞行速度: 18500in/s(469.9m/s)
理论DPS: 201.5
ADS(开镜)移动速度: 85%
总结: 小汽车嘟嘟嘟. 轻弹用完换重弹,弹匣可以随便换.
CAR小汽车: 请叫我冲锋枪之王(DPS方面,装弹速度也是第一名) R99: CAR大哥说的对!
Car是来自于泰坦2的NOOB武器,以腰射ADS都极其稳定和弹匣够大著称. 一般用CAR和用喷火一样是被其他大佬嫌弃或者说鄙视的(那就别怪我捏空爆雷咯).
在S11 APEX中, CAR是一把可以使用轻重弹药和轻重弹匣的武器,拥有最快的上弹速度(挂机1.7 空仓2.13),十分灵活. 不过要注意击发的弹头速度是以重子弹速度为准.
CAR的火力强大,弹匣容错足够,射速不是特别快使其成为了S11的王者冲锋枪, 然而实际的后坐力表现比较糟糕使其实际效果并不是特别理想
有点像平行步枪和301的对比关系.
CAR拥有冲锋枪中最差的腰射性能,无论是腰射后坐力扩散,还是ADS后坐力和扩散都是冲锋枪中最差的. 但因为弹匣和射速关系往往给玩家一种腰射比R99好用的感觉.
实战中给CAR带2X基本是没有意义的, 原因是CAR的后坐力为: 前5发向上,6~16发画个C,随后快速上跳,20发开始向右上快速跳动画j(甚至有一发后坐力是向下的)
因为这点,给CAR配置最好的枪管和最好的枪托是必须的(压制后坐力和随机抖动)
应该说CAR有字面上最好的性能,但是因为后坐力问题导致大部分玩家其实并不是很喜欢它,另外一些玩家经过苦练对CAR喜爱有加
我对这个武器的看法也是尚可,因为既然R99能打出更稳定伤害为什么要用小汽车冒险呢,不过CAR的弹匣随便轻重还是挺灵活的,有时候我也带着用不过后期会换掉(毕竟能带枪管弹匣,子弹也是多用,后期换枪很方便的).
CAR的作战半径: 0~30m
CAR的缺点: 后坐力难以掌控 中距离战斗不稳定 腰射性能不稳定 和R99一样依赖弹匣(可以说伤害就看弹匣了) 极其依赖枪管和枪托(注意是两个配件)
转换者冲锋枪
命中伤害:
身体伤害: 16
四肢伤害: 13
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 24 22 21 20
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 27
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 432
弹头飞行速度: 23500in/s(596.9m/s)
理论DPS: 160
ADS(开镜)移动速度: 85%
总结: APEX S7 S8萌新: 重生你还我转换,没有转换我都不会玩了呜呜呜.
转换在S3的时候加了护甲干扰器插件,那个时候倍率比现在高,达到了2.5. 我那会用锤点2020+干扰器2020着实爽了两周,摧枯拉朽一般(重生很快就连续削弱并ban了这个插件).
转换者在没有进入空投前是最差劲的冲锋枪,虽然后坐力是最容易控制的,但是因为非常慢的射速导致其DPS非常低下,完全无法和任何其他冲锋枪抗衡(好在续航尚可).
不过后坐力容易控制萌新都很喜欢,所以也算是挺热门的武器. 转换者的后坐力前10发就是左右左右向上,10发后左右左右向左上.
另外值得一提的是转换者的机瞄应该是所有武器中最好的,广阔视野+浮动准星.
S12的转换者被剥夺了干扰器,重新回到地面战利品池塘, 这对大多数萌新来说都是好消息.
落地时可以先带个转换者配齐所有配件,遇到R99和301直接更换即可
转换者作战半径: 0~50m
转换者弱点: 全系列冲锋枪射速最低 全系列冲锋枪最弱的DPS
轻机枪:
专注轻机枪
命中伤害:
身体伤害: 16
四肢伤害: 14
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 28 26 23 22
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 36 40 44 48
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 576 640 704 768
弹头飞行速度: 33500in/s(850.9m/s)
理论DPS: 240(完全充电)
ADS(开镜)移动速度: 40%
总结: 部分玩家手中的近距离决赛圈最终决战兵器,压倒性的火力碾碎一切.
专注的加速速度分别为:
无涡轮每秒5发启动速度.每1.75秒加速一次,最高每秒15发(体感打出15~18发时加速完成)
有涡轮每秒6.8发启动速度.每0.85秒加速一次,最高射速15发(体感打出10~11发的时候加速完成)
专注第一发的后坐力非常强大,随后后坐力向上向右向左. 不过实际上来说专注的后坐力比较容易控制(固定步长)
另外开火后会有点拉不动枪械(手感粘),所以使用专注时应该尽可能把敌人靠近准星开火,或者就依靠腰射也是可以的(腰射性能一般,但弹药量和射速可弥补)
常规的用法是带涡轮当强力冲锋枪使用,这样的话就无需特别多备弹.一般60~120发即可.
这种用法给专注带1X瞄具就可以了,带2X可能会大量空枪.
另外遇敌人前可以提前预热武器,专注的弹匣足够大无需担心弹匣不足
如果你对自己的控枪十分有自信,阿V在这里推荐一种新颖的用法(我一般是这样用),也是S11的部分职业哥用法:
带最好的枪管和枪托,为专注佩戴2X或者2-4X瞄具.
只要能控制后坐力即可把专注当作一把无需铝热剂的强力狂暴轻机枪使用,只要对手在原地站立一秒就被融化.
哪怕逃跑了也会受重创.
这种用法的话需要多带一些弹药,推荐180~240或者更多.
专注的作战半径: 0~75M(取决于瞄具) 典型半径0~20M
专注的缺点: 后坐力非常强大,需经过许多练习方可使用 涡轮十分难找,无涡轮时需要预热 能量弹药后期无法补充
L-Star
命中伤害:
身体伤害: 17
四肢伤害: 14
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 30 27 25 24
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣,对LSTAR来说不是容量而是过热时间): 20 22 24 26
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 340 374 408 442
弹头飞行速度: 22000in/s(558.8m/s)
理论DPS: 170
ADS(开镜)移动速度: 40%
总结: 在TTF2中是整活武器(TTF2中这个东西也挺弱的).S10大放异彩成为T0武器,S11惨遭削弱无人问津
Lstar在S10时强化了最大过热弹药,显著增大了弹丸体积,单弹匣最高540的伤害使得Lstar成为几乎最强的突击步枪/轻机枪.那时候我也是超级喜欢用Lstar融化200米外的目标(对,就是这么离谱)
然而S11的时候重生意识到这玩意过强,大幅削弱了弹丸体积,并且降低了过热弹药量.
阿V认为目前的Lstar其实是一把不太合格的轻机枪,因为Lstar目前的判定并不大,加上腰射准度很差和古怪的后坐力使他在LMG系列中显得平平无奇
Lstar的后坐力有三种模式: 一级弹匣一种 三级弹匣一种 兰帕特手中一种.
因为后坐力不同所以经常让玩家感觉: 我明明靶场打的很好,为什么实战中手感这么差压不住.
这实际上是因为后坐力模式不同导致的.
Lstar的装填速度比较慢(2.53秒),所以在使用中需要控温,尽量不要过热,通常打到嘀嘀嘀的时候就应该停下来了.
另外Lstar ADS开镜后是没有瞄准扩散的,所以一般都要开镜打会比较好
再有一个是Lstar因为无限子弹特性,会导致弹药消耗非常快,阿V建议应该至少为Lstar配180发能量弹药,多多益善
Lstar作战半径: 0~100M
Lstar缺点: 电能弹药粉碎机(超快速消耗弹药) 腰射性能非常糟糕 单个弹匣伤害所有LMG中最低 后坐力古怪不易学习 后期无法补充能量弹药
喷火轻机枪 ★
命中伤害:
身体伤害: 19
四肢伤害: 16
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 33 30 28 26
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 55
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 1045
弹头飞行速度: 27500in/s(698.5m/s)
理论DPS: 171
ADS(开镜)移动速度: 40%
总结: 喷火无用,弃之取镜(丢一边).
喷火从S8加入空投中.进入的时候重生几乎没有调整性能,原样加入.
喷火的特点是: 高稳定性 高精确度(比狂暴还是差一些) 低后坐力 高续航(傲人的55发弹匣)
没有加入空投之前的萌新之友,和转换者一起是萌新最爱武器. 不管怎么马枪容错都够打死对面了.
然而虽然看起来非常棒棒,实际比赛中你经常会在几乎最终决赛圈才得到他.
而这个时候往往都没有中远距离战斗了,这就会暴漏喷火射速慢和ADS移动慢的弱点.
喷火在决赛几乎无法和任何主流步枪抗衡,DPS低下且射速慢ADS速度很低,只要马几下DPS就更低了.
另外... 喷火拥有相当糟糕的机瞄.
而盒子里的二手喷火捡起来后要手工捡一下瞄具,切记要手工再捡一下.
嘛,如果在游戏的前期得到还是非常理想的, 在大家都没有满装的时候喷火还是非常强大, 轻松击穿几个敌人没有问题.
使用喷火时要注意掩体掩护情况,一旦开始ADS后喷火射手将难以快速移动,可能会被敌人轻易融化,所以要考虑自己的站位情况.
对我来说,我可能更想要喷火的2X格斗家瞄具. 所以经常是拿喷火->拆瞄具->丢一边这个样子.
喷火的作战半径: 0~120m
喷火的缺点: ADS速度慢 腰射性能差 DPS偏低
狂暴轻机枪
命中伤害:
身体伤害: 26
四肢伤害: 22
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 39 36 34 33
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 28 32 34 40
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 784 896 952 1120
弹头飞行速度: 26500in/s(673m/s)
理论DPS: 130(填充铝热剂后169)
ADS(开镜)移动速度: 40%
总结: S11的无限充能bug大家应该都爽到了吧,超大弹匣的高射速轻机枪碾压一切.
狂暴应该说就是IMBA的化身.一发26的威力(一周前还是28)+超级持久的续航和容错,一把狂暴单个弹匣可以轻松打穿任意级别的击倒护盾.
我是觉得狂暴应该还会被砍,下次应该是砍弹匣.
但是随之而来的是低DPS.腰射性能差+向心性不好. 狂暴是非常不适合近战的武器(当然弹匣够大,互相赛马还是比较强的),尽量不要在近战中使用
狂暴需要4秒插入一枚铝热剂.随后充能时间持续90秒,每发弹药需要耗费两秒的充能时间.
在充能后狂暴DPS大幅提高,持久的续航带来恐怖的单弹匣伤害.
建议是随时在背包里带着两枚铝热剂,在开战前充能即可横扫战场
另外充能后的狂暴可以4发打碎一个门(不包括卷帘门和横向大门),在敌人卡住门治疗的时候可以用充能狂暴直接打碎门将其击杀. 在实战中可以灵活运用
狂暴适合打2X 3X 2~4X都很不错,后坐力虽巨大但是变更慢,非常容易跟枪. 同时平行和狂暴两把枪随时可以互转,在战场上可以灵活变更.
瞄准时候经常有个错觉子弹似乎是朝下方打的,实际上不会. 子弹还是飞向屏幕中心,瞄准时多注意即可.
注意狂暴不太适合打正面交战,如果能通过侧面和背面偷袭敌人效果更好. 击倒敌人后直接打穿击倒护盾补掉也是可以的.
狂暴的作战半径 10~170M(取决于瞄具)
狂暴的缺点: 腰射效能很差 近距离向心性差 未充能DPS低
霰弹枪:
EVA-8自动霰弹枪
命中伤害:
身体伤害: 6(每弹丸,共计9弹丸54)
四肢伤害: 6(每弹丸,共计9弹丸54)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 9(72) 8(63) 8(63) 8(63)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 8
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 432
弹头飞行速度: 16000in/s(406.4m/s)
理论DPS: 108
ADS(开镜)移动速度: 90%
总结: S10的时候大幅强化大放异彩,但是S11中紫色枪栓的EVA8似乎还不如白色枪栓S10的EVA8. 表面参数看在所有的霰弹枪中是最弱的一把.
我想EVA8应该会得到强化才对...目前来说比莫三的性能是要差的. 也许把双击插件改回来就行?
EVA8的子弹分布类似于一个8,在任何角度都不会扩散.
但是ADS开镜也不会改善子弹分布,所以对EVA8来说开镜不开镜区别不是特别大.
哪怕是全中,EVA8单发也只会造成54点伤害, 使用EVA8全弹爆头的可能是非常非常低的.
所以注意不要使用EVA8对付全护甲目标(哪怕是白甲EVA8打也很吃力).同时要尽快为EVA8找到最好的霰弹枪枪栓. 拿EVA8打PEEK也不是很理想.
总体来说就是不推荐,如果要用霰弹枪建议换一把别的.
EVA的作战半径: 0~20M(打更远目标也可以,可能只有0~6点伤害)
EVA8的缺点: 单发伤害低 极其依赖枪栓(就算找到枪栓也是很弱) PEEK收益低
獒犬霰弹枪
命中伤害:
身体伤害: 11(8弹丸88)
四肢伤害: 11(8弹丸88)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 14(112) 13(104) 13(104) 12(96)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 6
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 528
弹头飞行速度: 16000in/s(406.4m/s)
理论DPS: 96.8
ADS(开镜)移动速度: 90%
总结: 獒11 獒22 獒33 , 为什么我的獒犬总是不好使呢?
獒犬非常有特点,在S1的时候满喷可以打出240+的恐怖伤害. 那会真的是非常恐怖.
獒犬全弹命中是88点伤害,另外哪怕是喷到腿也仍然是88,在使用獒犬的时候不用特意追求爆头伤害.
通常扫胸部和腰就可以了
和EVA8一样依赖枪栓,找到枪栓有助于提高DPS.
子弹呈一字分布. ADS开镜后扩散降低为仅仅55%. 使用獒犬的时候一般都要开镜ADS打人,阿V也强烈推荐开镜使用.
不开镜的话中间的六颗弹丸可以在5米内命中敌人,紧急情况不开镜ADS也可以.
不过就算开镜后左右两颗弹丸也有点分散,所以一般獒犬在8米内容易满喷. 8米外不用刻意追求喷满.
默认的全息机瞄就很不错了,不必为獒犬找专门的瞄具.
獒犬适合打PEEK战斗(从掩体打一枪后立刻撤回掩体),打的时候只要大概瞄准即可,有伤害就行. 同时PEEK的输出要比大多数冲锋枪高多了(毕竟一下88).
特别适合直布罗陀卡罩子打霰弹枪,打一下缩一下,效果非常好.
另外虽然獒犬是霰弹枪,你也可以试着打30米外的目标,往往也能打出20~30的伤害.还不错.
在装填的时候是一发一发塞入的,通过奔跑可以取消上弹,填一发就可以开火.
找到双发装填器即可以一次装入两发,不过上弹速度还是所有霰弹枪中最慢的, 要多留心弹药消耗.
总体来说是性能很不错的霰弹枪,和PK各有千秋. 灵活选择就可以了
獒犬的作战半径: 0~30M (8米内最佳)
獒犬的缺点: 不容易全部命中 上弹速度所有霰弹枪最低 使用时需要ADS开镜射击
和平捍卫者霰弹枪(Peacekeeper/PK)
命中伤害:
身体伤害: 9(共11弹丸,总计99)
四肢伤害: 7(共11弹丸,总计77)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 11(121) 11(121) 10(110) 10(110)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 5
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 495
弹头飞行速度: 16000in/s(406.4m/s)
理论DPS: 79
ADS(开镜)移动速度: 90%
总结: 最强单发霰弹伤害,达到99. 三枪满喷击倒任意敌人.
PK在重生代码里叫做: energy shotgun, 换弹看起来也像是换一颗电池. 但是却做成了杠杆式, 还挺酷的.
当左手被占用时开枪即可旋转枪身上弹(直布罗陀枪盾 使用绳索 辛烷使用兴奋剂).看起来酷酷的.
Pk的子弹分布像星号.总体来说比较集中. 另外因为自带收束器所以向心性还不错.
使用PK的时候要注意仔细瞄准,尽可能将准星中央对准敌人,而不是准星框.
准星框非常大,但仅命中一部分的伤害会非常低, 所以和獒犬一样推荐ADS开镜射击.
在可以忍受敌人攻击的情况换取更好的攻击机会也是可以的,冷静下来打一个满喷!
S12新增了一个配件,滑铲装填器. 当滑铲有一定时间后自动装填弹药, 滑铲越久装填弹药越多. 或许重生希望大家打一打就滑铲吧?
滑铲上弹时间为: 0.35秒装填第一发,之后每0.5秒装填下一发. 分别经过时间0.35 0.85 1.35 1.85 .......
S12的滑铲双喷BUG截止目前已修复,无法触发.
PK的容错非常低,所以不要使用PK去打正面战斗. PK正面无掩体战斗无法战胜任何霰弹枪和冲锋枪.
使用PK时应尽可能PEEK,寻找掩体打一发缩一下.
另外因为自带收束器,在打击远距离目标的时候可以等收束完成再打,伤害会高一些.
PK单发伤害高,獒犬射速高. 至于怎么选择就取决于你的判断了.
PK的作战半径: 0~40米(要求收束.更远也可以,打得准就行. 也有玩家把PK当狙击用的)
PK的缺点: 不容易全部命中 射速所有霰弹枪最低 对瞄准要求最高
莫三比克霰弹手枪
命中伤害:
身体伤害: 15(共3弹丸,45) 使用锤击点(3*20) (倍率1.35)
四肢伤害: 14(42) 使用锤击点(3*20)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 23(69) 18(54) 17(51) 17(51)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 6
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 270
弹头飞行速度: 10000in/s(254.0m/s)
理论DPS: 99
ADS(开镜)移动速度: 100%(不减速)
总结: 谁是S11最强全自动霰弹枪? 正是在下.
莫三其实S11的性能比EVA8要好.不过实际上也没人用. 之前有锤点的时候还有大佬整活,最近很少见了.
重生在S4的时候更换莫三比克还会做一个狠狠丢掉的动作,属实官方玩梗了.
在决赛圈使用莫三更多是有一点嘲讽的意味.
莫三比克拥有所有武器中最慢的子弹速度,只有大约254米每秒. 打远距离目标效果很差.
瞄准有点怪异,呈一个三角形. ADS开镜会减少散布到大概40%.
所以使用莫三的时候建议也是开镜打. 通常打肚子的位置是最好的(打胸部应该就打不到头)
对莫三来说瞄的准也没什么作用,实际上还是看感觉吧
S12锤击点的回归改善了莫三的境遇,打肉身仅需两发即可击杀,在使用其他武器后切换到莫三可以轻易击杀敌人
遇到锤击点就不要错过它.
莫三比克的作战半径: 0~15m
莫三比克的缺点: 反直觉的弹药分布 上弹速度慢 依赖枪栓 依赖锤击点 实战中非常难打满伤害
DMR射手步枪:
G7斥候★
命中伤害:
身体伤害: 36
四肢伤害: 27
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 72 65 58 54
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 20
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 720
弹头飞行速度: 30000in/s(762m/s)
模拟空气减速: 0.0033
模拟重力系数: 140%
理论DPS: 144
ADS(开镜)移动速度: 42.5%
总结: 嗯,总体来说是被遗弃率最高的空投武器.我经常捡到原装一手斥候.
在射手步枪中射速是最高的,备弹120总体来说有点少,点一会可能就没了.
斥候的子弹初速最高,但是空气阻力大,加上重力影响明显,使得斥候在打超过100米的目标时感觉有明显的下坠和阻滞感.
因为这件事很多玩家选择直接遗弃这把枪.不好用呸呸呸.
而实际上斥候是一把不错的DMR武器, 自带双击插件,如果你能控制上跳可以一次打出狙击枪的伤害(72点,双爆头达到144点).
经过练习后可以在中距离轻松秒杀或者点死对手.
单点在中距离表现非常好,因为较大的弹匣带来的续航,容错也是比较不错的
另外自带备弹,可以节约背包装一点其他的,也比较灵活.
不过斥候的腰射性能究极糟糕,哪怕是蹲射也不会好到哪里去,使用斥候的时候应该尽量避免腰射.
默认自带的是2~4X.应该说不是特别适合斥候. 换一个2X会好用一些.
我对这个枪械的评价是双击插件还可以,也是能秒个人的. 不至于到丢弃的程度,中后期偶尔拿着玩玩呗.
G7斥候作战半径: 20~200m 推荐作战半径: 20~70m
G7斥候的缺点: 腰射性能非常差 备弹不足 自带2-4X观感很差
三重狙击枪
命中伤害:
身体伤害: 21(每弹丸21,共计63)
四肢伤害: 19(每弹丸19,共计57)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 37(111) 34(102) 29(87) 29(87)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 6 7 8 9
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 380 475 532 570
弹头飞行速度: 32000in/s(812.8m/s)
理论DPS: 82.8
ADS(开镜)移动速度: 42.5%
总结: S11最长见到的狙击枪,大家都在用. 有时候叫做三重霰弹枪
S11的风暴点地图三重大放异彩, 基本是个狙击枪都在用, 越是空旷的地方三重就越强大.
尤其是中后期用一把三重远距离劝架补人是非常安逸的.
三重消耗能量而不是狙击弹药让它的续航变的更久也好找. 不过打一次要消耗3发,可能需要多带一些能量子弹. 另外找到弹匣可以提高三重的容错,也能让你点的更爽
三重是子弹速度是所有武器最快的,并且几乎不受空气阻力和重力影响, 这让三重命中远距离目标非常容易. 因为没什么下坠,基本不用考虑三重的下坠问题,开枪就行了.
默认就携带了收束器, 需要1.1秒时间完全收束. 完全收束后打一个点69点伤害. 通过携带3X和2~4X最远可以延伸到200~300m的半径.
在刚落地的时候可以腰射或者ADS不蓄力当一个小霰弹枪用,效果还不错.
在S12中三重有两方面削弱: 现在射击远距离目标弹丸判定将不再扩散, 单发伤害降低两点,总体来说是不痛不痒的削弱,打击远距离目标可能稍感吃力.
S12新增了滑铲装填器,具体效果和PK类似,不再赘述. 但有个特别有趣的地方要讲一下
在配备了滑铲装填器后滑铲时开镜可以同时加速三重蓄力速度.使得三重蓄力速度仅需0.45秒(必须先滑铲再开镜ads).停止滑铲后这个效果仍会在有装填提示时生效(大概1.5秒), 我想这应该是个bug, 至于怎么利用这个bug大家可以自己研究一下.
在打击远距离移动目标时,若不追求特意高伤害而仅骚扰可以不蓄力开枪,大概瞄准即可命中一颗弹丸.
如果你打的特别准,那三重可能会降低你的DPS. 可以考虑其他的狙击枪.
和其他狙击对枪的时候可能不是特别强,但是我们弹速更快,还是有一定优势的.
三重作战半径: 0~200m
三重狙击枪缺点: 单次射击需要3发能量弹药 腰射准确性一般 总体输出比较依赖能量弹匣 后期能量弹药很难补充
30-30
命中伤害:
身体伤害: 42(蓄电后57)(使用分裂帽插件后腰射单颗弹丸7伤害,共计7弹丸49伤害,无法蓄力)
四肢伤害: 36(蓄电后36)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 74(100) 66(90) 59(80) 55(75)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 6 8 10 12
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 252(342) 336(456) 420(570) 504(684)
弹头飞行速度: 29000in/s(737m/s)
理论DPS: 97
ADS(开镜)移动速度: 42.5%
总结: 唯一的杠杆式单发上弹步枪,一发一发填装还挺有趣的. 命中全靠手感,手感好的时候非常不错.
30-30的腰射性能特别糟糕,所以基本别想用腰射命中敌人.
重生可能觉得自己加了新枪大家都不用有点没面子,不断的给3030加强,基本每个版本都有新配件进来.
带了分裂帽之后腰射性能和霰弹枪一样不扩散,分布类似于一个三角形, 用准星中央命中即可打出伤害. 一秒钟两发左右算是还不错的霰弹枪?
在S12中若已经装备分裂帽腰射将为霰弹模式,固定7*7伤害无法蓄力. 非腰射时仍为单发模式. 腰射性能可以说是大为改善.
30-30远距离可以和狙击枪和其他的dmr掰手腕,不过要通过打PEEK的方式最大化自己的射速优势, 但是因为重型弹药的下坠比较大可能特别远距离效果一般.
蓄电后伤害57,爆头达到100左右. 若发现了站桩敌人推荐第一发点头,随后点身体,谋杀二级甲还是挺快的.
重型弹药好找,所以打3030可以随便开火,可以轻易找到备弹补充, 用了3030就点人玩吧.
推荐带2X 3X 2-4X. 我喜欢带3X, 后期劝架补人和三重一样安逸,还不用考虑备弹补充问题.
不过上弹是一发一发装填的,速度特别慢. 在开战前务必确保弹匣状况,有可能的话尽快找一个弹匣.
后期可以和平行狂暴等随时互换,比较灵活.
3030作战半径: 0(需要分裂帽)~150m(更远下坠有点大)
3030缺点: 近战依赖分裂帽 上弹速度慢 单发威力略低(蓄力可改善)
波赛克弓
命中伤害:
身体伤害: 五段式蓄力 25 32 37 44 60 (分裂帽共计7弹丸,蓄力伤害每个弹丸为6*7 42(无蓄力),9*7 63(短蓄力),11*7 77(完全蓄力))
四肢伤害: 54(完全蓄力) (分裂帽共计7弹丸,蓄力伤害每个弹丸为6*7 42(无蓄力),9*7 63(短蓄力),11*7 77(完全蓄力))
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 105(完全蓄力) 96(完全蓄力) 87(完全蓄力) 83(完全蓄力)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 无弹匣概念
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 取决于你有多少弓箭
弹头飞行速度: 10000in/s(254m/s)(未蓄力) ~ 28000in/s(711.2m/s)(完全蓄力)
理论DPS: 69
ADS(开镜)移动速度: 根据蓄力程度改变 85% 82% 78% 73% 66% 50%
总结: S9刚刚登场的时候非常离谱,性能强到爆炸,经过几次削弱后都没什么玩了.
弓箭一共有五个蓄力阶段,每个蓄力阶段的威力和速度都不同. 通常来说都是要蓄满打的. 蓄满需要0.54秒左右.
蓄满后的飞行速度其实非常快,比大部分重型快,所以瞄准时其实不用太考虑子弹飞行速度.
感觉差不多射出去就行,很快就听到了命中的声音.
弓的声音非常小,从后面和侧面偷人的效果非常好.敌人挨打后也很难得知我方的位置.
弓箭只能带1X 1-2X 3X 不能携带2-4X.
另外有个小知识: 不蓄力的弓其实射速还可以,向心性也可以,虽然DPS低但是威力很高. 紧急情况用弓快速连射也是可以的.
也可以使用分裂帽,但是弓用分裂帽的收益没有3030高,我也不再介绍了
哪怕是S12腰射分裂帽的情况弓的近战效果仍然非常糟糕,感觉没有介绍的必要.
弓箭几乎无法在后期补充(基本没有玩家使用),所以推荐一开始就带一组32或者两组64,打光了弓箭时候要及时更换武器
弓箭作战半径: 0(不推荐)~150M
波赛克弓缺点: 弓箭后期完全无法补充 需要蓄力导致射速低
狙击枪:
电能步枪
命中伤害:
身体伤害: 3(共15次判定45)+45
四肢伤害: 3(共15次判定45)+45
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 4+56(116) 4+54(114) 3+52(97) 3+51(96)
特殊衰减(针对滋滋滋,不包括崩): 150米内45 400米15 更远距离无伤害.
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 4
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 360
弹头飞行速度: HITSCAN(无限大)
理论DPS: 58.7
ADS(开镜)移动速度:35%
总结: 滋滋崩,滋掉5点护甲你会生气嘛?
电能步枪在TTF2是反泰坦武器,打红区一下可以扣一格HP. 不带充电入侵可以一发击杀铁驭.
在APEX里相当于是自带充电入侵+漏电的感觉.
开火后0.48秒内有15次判定的激光束,随后发射具有45点伤害的激光. 射击后大概有1.05秒的硬直.
哪怕是被滋滋滋打中也会造成减速效果,加上HITSCAN非常容易瞄准. 萌新也能轻松上手.
和其他狙击枪对枪的时候经常会搞的其他人不厌其烦最终放弃对枪.
特别时候打远距离目标,不过过远的距离会造成滋滋衰减,最低无伤害.
总体来说是非常烦人的武器.被这东西打到了虽然不痛但是很烦.属于是单排瓦鸡快乐枪.
腰射会小幅摇晃最终命中中心.所以刚落地的时候打架也还可以.
每次射击会消耗两发狙击枪弹药,且无法安装扩容弹匣,限制了电能步枪的总输出.
使用电能步枪的时候应该至少携带24~72发左右的备弹比较好.
但是很快乐啊!
电能步枪作战半径: 0~任意距离
电能步枪缺点: 无法安装扩容弹匣 上弹速度非常慢 消耗狙击弹药快 极易被敌人察觉
长弓狙击枪 (仅复制器/打印机可制作 需30点金属)
命中伤害:
身体伤害: 55
四肢伤害: 44
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 118 106 93 87
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 6 8 10 12
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 330 440 550 660
弹头飞行速度: 30500in/s(774.7m/s)
重力影响: 140%
模拟空气阻力: 无
理论DPS: 71.5
ADS(开镜)移动速度: 35%
总结: 在钻石以下段位出场率不高,钻石~猎杀段位经常出现的狙击枪. 一把好的长弓可以轻松减员敌人.
S2的时候我的朋友打的非常开心,经常从300米400米外击杀敌人,S3得到了削弱随后他就弃坑了(叹气)
在狙击枪类别中最快的射速,弹匣大小也非常不错.弹药飞行速度快,不过下坠有点大. 100米后要考虑下坠影响
单发伤害55,爆头伤害最低也有87. 只要能和队友集火一个目标可以轻松收割. 在非常远的距离补其他的残血敌人也比较容易.
相对哨兵来说有更好的容错,大部分高端玩家都是选择长弓而不是哨兵
好的长弓射手能给敌人非常大的威慑, 毕竟对枪就-55是非常难受的.
推荐长弓使用3X瞄具和4-8X瞄具.
另外长弓没有后坐力,开枪后短暂上跳就会回到原点.不需要考虑压枪问题.
默认ADS速度很慢.找到狙击枪枪托会有效改善.
Protip(真): 如何命中运动中目标.
阿V其实不是很会用狙击枪,特意请教了S2的朋友.
建议长弓玩家使用3X 或者4~8X.
静止不动的目标使用准星中间打目标.
运动中目标(150米内)3X使用左侧或右侧(取决于运动方向)第一个点打. 4X也是使用第一个点. 8X使用第二个点打即可命中.
若敌人在跳板上则可以使用3X 4X第二个点, 8X第三个点打即可命中
另外100米内无需考虑下坠,100米外根据测距酌情增加即可
作为狙击枪大不来近战是很正常的,我觉得不算缺点.
长弓的作战半径: 30~400m
长弓的缺点: 命中远距离目标需经过大量练习 ADS开镜很慢(依赖狙击枪枪托)
克莱伯/克雷贝尔 ★
命中伤害:
身体伤害: 145
四肢伤害: 116
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 435 377 319 290(一击必杀)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 4
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 580
弹头飞行速度: 29500in/s(749m/s)
理论DPS: 68
ADS(开镜)移动速度: 35%
总结: 克莱伯/克雷贝尔! 爆头真的可以打爆对面的头!
单发伤害145,打腿也有116.爆头一击必杀,舍我其谁!
打中躯干什么护甲也承受不住.爆头一击即可减员
最高可以穿透三个目标,且仍然致命.
基本命中后会让敌人惊呼有克莱伯的武器,没什么好说的.
很少有人头铁到用狙击枪对克莱伯,毕竟风险太高了. 开枪后如果保持ADS瞄准可以观察子弹曳光,调整下一发的弹道.
通常来说难以命中运动目标,所以尽量打不动的目标比较好.
和TTF2一样腰射有一定概率向心,所以近距离腰射说不定也能打出145. 紧急情况和整活的时候都可以试试.
克莱伯的枪口初速很高,但是空气阻力减速明显, 打远距离目标的时候不易命中.
除了威力外所有性能均为狙击枪最弱,尤其是开枪后强制拉栓和只有4+8发弹药更是致命弱点
但是这也不影响克莱伯的魅力,毕竟是唯一的一击必杀. 这就是克莱伯!
克莱伯作战半径: 0~400米
克莱伯弱点: 备弹极低(4+8) 难以命中运动目标 非常有特点的枪声容易引起警觉
哨兵狙击枪
命中伤害:
身体伤害: 70(充电后88)
四肢伤害: 63(充电后79)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 140(176) 126(158) 112(141) 105(132)
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 4 5 6 7
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 280(352) 350(440) 420(528) 490(616)
弹头飞行速度: 31000in/s(787.4m/s)
模拟空气阻力: 0.0033
重力影响: 140%
理论DPS: 44
ADS(开镜)移动速度: 35%
总结: 唯一的栓动式狙击枪,可以充电强化. 声音非常好听. 单发爆头威力还不错, 除此外全是缺点.
其实本来哨兵的护甲干扰器是非常好的,不知道为什么重生改成了强化.
毕竟一发可以打碎红甲总比现在的88点伤害强多了.
总体来说是一种比较弱的狙击枪,高段位大家都是更多使用长弓/三重而不是哨兵.
甚至S11还引入了金甲充电也需要两个小电池和充电失败的BUG...
哨兵和克莱伯一样,开枪后可以按住瞄准观察弹道,但是因为需要拉栓往往不能及时跟枪.
拉栓需要1.6秒,追枪非常困难. 就算是用了死眼节奏也仅能提高到1.25秒.
另外ADS的时候视角晃动也比较大,比较容易打偏. 最好是快点找一个狙击枪枪托.
当然,用小电池充电消耗其他队伍的小电池也是可以的,不过不在我们的讨论范围内
瞄准运动目标和长弓一样,可以参考上面的protip.
哨兵的作战半径: 30~400m
哨兵的缺点: 拉栓速度相当慢 弹匣大小低 ADS瞄准时晃动大
手枪:
RE45 自动手枪
命中伤害:
身体伤害: 12 (锤击点肉伤16)
四肢伤害: 11 (锤击点肉伤14)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 18 17 16 15
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 16 19 22 25
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 192 228 264 300
模拟空气阻力: 0.0025
弹头飞行速度: 19500in/s (495.3m/s)
理论DPS: 156
ADS(开镜)移动速度: 95%
总结: 小R99. DPS比R99低,但是续航差不多. 落地的时候是比较强的武器之一.
ADS开镜不影响FOV视角,和腰射完全一致.
腰射后坐力大,但是恢复速度比腰射射速还高,所以腰射时候的综合后坐力和扩散非常低.
ADS的后坐力总体来说是向着右上方,是非常容易学习和练习的后坐力,稍加练习可以打的非常好.
在ADS时具有95%的速度,保持位移很难被别人打中,尤其是有加速技能的英雄更是如此.
切枪速度是最快速度武器之一,作为副手武器超级可靠,且上弹仅需(挂机1.5 空仓1.95)超高速装填.
虽然有以上优点.但是RE45的DPS仅有156. 对战冲锋枪和步枪没有什么优势. 尤其是对战红甲敌人和R99一样无力(需要全弹命中才可击杀),建议不要作为主武器使用
若你对自己的身法有信心,使用RE45配合SG+TS会有非常好的效果.
S12重生将RE45修改为了可以使用锤击点,听起来非常疯狂,不过实际上只有1.35的伤害倍增. RE45的锤击点肉伤DPS为208.
打肉方面和其他冲锋枪效率差不多,但是移动速度更快.
同时RE45可以携带的配件和R99几乎相同(除了没枪托),所以用RE45带配件直接转R99是非常不错的.
攻击远距离目标没什么意义,我想应该没有玩家会用RE45打中距离吧,加上本来就不快的弹头速度和空气阻力更是限制了远距离命中.
RE45需求的备弹和R99相同,阿V推荐在180左右比较好.
RE45作战半径: 0~20m
RE45缺点: 伤害依赖于弹匣 弹药消耗快 总续航和输出不够 DPS低(装备锤点可改善) 依赖锤击点
P2020 半自动手枪
命中伤害:
身体伤害: 18 (锤击点肉伤27)
四肢伤害: 16 (锤击点肉伤27)
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 27 (锤击点肉伤41) 25 23 23
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 14 16 18 21
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 252 288 324 378
弹头飞行速度: 18500in/s(469.9m/s)
理论DPS: 126
ADS(开镜)移动速度: 100%(不减速)
总结: 落地的时候比莫三强.
有锤点的时候是能用的武器,现在只能说聊胜于无
ADS开镜完全不减速,但是因为是点射武器,一边点击一边命中比较困难.
机瞄也不是很容易打中人,带了1X点会有改善
腰射性能也普普通通.
总结来说就是落地的时候比空手好. 过一会就换吧.
重生在愚人节的时候整过活,25发容量 单发24伤害的愚人节专版还是挺厉害的. 不过当时还准备做一个绳索上开枪190伤害的MOD结果因为出bug了并未实装.
只是在代码中留下了"damage_rodeo 190" 这样的片段. 只能说不愧是重生质量了.
S12终于迎来了P2020的锤击点回归, 伤害仍为1.5倍, 不过相比S8时的射速降低了不少,所以P2020仍未回到历史最高强度. 当然相比莫三和re45来说单发伤害实在是傲人,如果打头三枪即可击杀无护甲目标.
相对来说补人和打肉都是非常合适,就是点的手会比较累, 如果你对手速有信心是可以试试锤点2020的.
p2020作战半径: 0~25m
p2020缺点: 腰射性能差 准确性差 DPS低 容错非常差 依赖锤击点
小帮手/辅助手枪/Wingman
命中伤害:
身体伤害: 45
四肢伤害: 41
爆头伤害(0/1/2/3&4头盔): 97 86 76 71
弹匣容量(0/1/2/3&4弹匣): 6 7 8 9(使用强化装填后最高12)
常规弹匣伤害(全部击中身体理论值): 270 315 360 405(540)
弹头飞行速度: 18000in/s (457m/s)
理论DPS: 117
ADS(开镜)移动速度: 100%(不减速)
总结: 这可能不是手枪而是手炮. 班加罗尔: 边境最强的手枪
TTF2世界的强者都在使用. 库柏 布里斯克都很喜欢.
我玩TTF2的时候也喜欢用精英小帮手, 感觉非常好.
ADS的时候完全不减速,配合单发45爆头97的伤害,在职业哥手里大放异彩.
哪怕是无弹匣5发即可放倒任何护甲敌人的强大火力, 甚至单发威力比G7斥候还高.且爆头倍率高达2.15.
性能强大但是不容易瞄准,属于是天花板最高的武器. 容错非常低,若一直打不中敌人将会毫无意义.
第一发后坐力向上,且能回到原点.从第二发开始略微朝右上角偏移.但总体来说容易控制.
对我个人来说使用死亡射线和红火箭的机瞄比用瞄具更易瞄准,大家也可以试试.
如果你能打得准,没有比这个更适合的武器了. 打爆最后一个敌人的头部还有专属碎头动画.
小帮手作战半径: 0~100m
小帮手缺点: 天花板极高 极难上手 瞄准判定非常低 容错极低
附图: S12下半赛季武器后坐力可视化参考
十. IGL指挥位策略和建议
指挥位(In-game leader游戏内领导者), 顾名思义是带领团队行动和安排策略的玩家.
APEX这个游戏相对其他游戏更看中指挥官的责任和能力, 通常一个优秀的指挥位可以提升整个团队水平至少一个大段位.
相对来说指挥位会比其他队员思考更多更远,在交火中往往也是第一个接战的玩家.
好的指挥位会被队员信赖,大家步调一致一起完成作战任务并取得胜利是一件非常有成就感的事情. 远比单打独斗有乐趣的多.
以下是针对IGL位的一些策略和建议.
IGL关键策略:
- 跳伞时距离目标点目标500左右跳伞通常为最佳距离,落地速度应控制在140~150之间,越快越好
- 从不并永不在已经落后敌人的情况下仍去ROLL某个点位,敌人早落地可以搜刮更多物资
- 队伍已经吃够了RP的情况(例如圈4每个人都有3 K/A),以队伍安全为首要位置,优先考虑队伍安全情况,不要激进打架
- 前期尽量不要ROLL点,骑士从不空手而亡. 前期落地死将导致团队损失大量RP
- 前中期可以参与边缘战斗的劝架,不要正面参与已知多个队伍交火的混乱战区
- 后期不要主动挑起正面战斗,永远做第三方渔翁得利. 驱赶或静默使其他队伍互相厮杀
- 0分进入决赛圈可以接受,决赛总能吃到高分,apex前期击杀并不值钱
- 打架时间不要过久,持续30秒以上互有胜负的架枪就应该评估其他队伍加入的可能性
- 打架时优先指挥集火攻击无掩体脆弱敌人,若被击倒敌人处在棘手位置可呼叫队友集火打穿护盾补人
- 如果战况不利,及时制止激进队友的错误推进行为,并合理安排战术进攻
- 防御型大招要积累并保留,仅在关键时刻呼叫队员施放,必要情况队友可以各带一本书(大招加速器)强行填满大招
- 不打没有胜率的架.例如蓝甲不要撞红甲,没有高级弹匣武器对战满配武器.
- 救人时安排满血队友脱掉护甲/搬运护甲,协助队友快速补满状态
IGL角色类型:
我觉得指挥位只有两种类型,侦查型角色担任指挥位的情况还是比较少的:
1 大型位移技能角色,带领团队开团和逃离,在重创敌人后快速带队追杀敌人, 典型: 恶灵 ash 瓦尔基里(可提供侦查性能) 辛烷 探路者(可提供侦查性能)
2 防御型角色. 通过各类技能改变战场和拖延时间阻塞敌人,典型: 直布罗陀 腐蚀 班加罗尔
指挥位责任:
- 保持团队持续沟通,主动向队员获取战略战况信息,并集中分析和处理
- 设计进圈路线,带领队伍安全平稳进圈
- 观察队员出装和护甲情况,平衡队内补给品数量.
- 正确分析战场情况和敌人火力.了解何时切入战场,以什么方式切入,使用技能带队
- 重创敌人时带队快速收割敌人,肃清战场
- 在不利情况下带领队伍逃离或建立强力据守.
- 分析敌方的位置和可能架枪的位置,安排战术回避或突击.
- 集合队友火力交叉某个敌人,快速单点击杀
- 队友落单遇袭时安排战术保护队友,队员倒地时使用位移技能营救队友
- 带队跳伞,避免roll点或比敌人更快落地收集资源
队伍组成基本策略:
1. 三排/满编队:
三排且满编,阿V先假设大家都非常了解对方,并且你们都在使用团队语音沟通.
作为IGL,你应该留意你朋友的作战策略,谁喜欢打冲锋枪突脸,谁喜欢用狙击枪凹人.作为IGL要牢记这些.
不要让短枪手架远距离敌人,也不要让狙击手/长枪手担任阻塞任务, 下令时要具体到某个人负责某件事.
我非常建议团队里至少有一个信息位角色和一个转点角色(如果有人选了瓦鸡或者探路者可以同时兼任两个橘色)
2. 双排:
双排玩家有时候对单排的那个太冷血了, 大部分单排玩家遇到双排心里想的都是: "啊完蛋了,他们双排的,语音我也听不到东西也不分给我"
建议不要冷落单排玩家,那个玩家仍然属于团队的一部分. 不和他交流将导致损失30%的战力.
即使他似乎没有明确回应我们,我们也要相信他实际上正在听我们的建议和计划.
如果你们正在使用团队语音,那就使用标记系统和文本聊天和他交流.
如果使用游戏内语音可以尝试积极沟通,表达我们想要团队合作的意愿
3. 单排:
单排的问题,经常是大家都不发言.整个队伍没有IGL
那我们作为指挥位要带头发言, 大部分玩家听到自信并流畅表述的玩家都会积极配合
沟通要果断而清晰, 并再次根据需要使用 标点、语音聊天和文本聊天进行交流
这样即使我们是单排并且遇到了双排,仍有较大抵抗合作性能.
标点系统使用策略:
APEX提供了比较好的标记系统,活用标点有时候比语音更快
建议无论标记什么东西都不要重复5次以上,重复多次将导致队友厌烦并忽略新号
- 去哪里 如果不需要队友跟随的情况,使用单次黄点标记标记一次即可,通常表达(我们下一步去这里吧, 我要去这里)
- 防守某个位置/集合队友 使用防御盾牌标记,队友将明白这里需要防御或我们需要聚拢
- 推进和进攻 使用进攻闪电标记,队友将了解下一步将推进开始战斗
- 标记敌人 使用红点标记,标记后切记使用语音通知敌人具体高度和位置,是否位于掩体后面和状态
敌人被重创, 及时多次标记并提示队友这个人具体的血量,需要推进时再打一个闪电进攻符号并推进
敌人无掩体可集火, 标记敌人并提示大家合力攻击敌人
交火时指挥位快速沟通技巧:
- 准确报出你攻击的敌人的护甲,你击中的准确血量和他的角色. 例如 狗红甲打165打肉40可推. 报所谓的"打肉/大残"或者谎报伤害会降低团队协作
- 发现队友被重创,提示队友需要治疗.
- 发现队友无掩护或者处在其他位置,提示队友返回
关键语音沟通:
- 狗子击倒了,我们推掉他们, 位移角色给技能突进
- 等一下,这波不能上,绝对不行(随后说出原因)
- 我们该走了,下一步去XX地方,贴掩体行动
- 我们处在的地方没掩体掩护,要找掩体&XX队员带我们走
- 有其他队伍,别打了快撤,跟我来.
- 正在使用XXX,还需要**秒(剩余时间)
接战建议:
正确判断战场形式,预估这个位置可能到来的队伍数量.
若已经发现其他劝架队伍赶到要提前通知队友并提前安排策略.
* 一些个人心得
这里讲的是一些和上面内容独立的部分,更多来自于我自己对这个游戏的理解.希望这些心得能对你有帮助
- APEX对战本身是消耗战,拉锯作战要打出侵略性,尽可能提高伤害比并快速迫近受重伤敌人,赢得更多筹码结束战斗.
- 相对其他的FPS来说,APEX中架枪并不必要,队友更喜欢你在他们身边.
- 在任何极端情况下都考虑自己为团队做什么,能怎么最大化输出,极限情况是否可以用自杀式手段快速消灭敌人.
- 在日常操作中尽可能提升操作速度,努力提升舔包/换甲/技能投掷和大招使用速度,今天一定要比昨天快.
- 持续练枪是必须的,一天不练只有你自己知道 , 两天不练你的队友会知道 , 三天不练你的敌人会知道.
- 尽可能在战斗中保持动能,持续练习各种花活,努力秀翻敌人.
- 总是联合队友,集中火力消灭弱势敌人.
- 总是想办法快速结束战斗
- 抓人要果断,补人要迅速. 紧急情况要快速完成判断并执行.
- 尽量不要单排,尽快组成固定队伍持续磨合一起提高技术.
- 如果APEX让你感到恼火,就先放下它过几天再玩. 这只是游戏,不要把游戏内的怨气带回现实生活.
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