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楼主: zwj1996327

[PC] 为什么感觉ff7re这么无聊

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发表于 2021-12-28 10:40 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 10:41 | 显示全部楼层
kelveen 发表于 2021-12-27 19:59
每个游戏的系统设计都有其内在的思路,刚上手不习惯甚至开喷都无可厚非,但硬要强调不是自己想的那样所以不 ...

XB2哪有什么动作 XB1和XBX就是把网游的战斗系统简化一下搬到JRPG XB2又做了点改进加点料 FF7re非得放个翻滚闪避进去就很谜
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发表于 2021-12-28 10:45 | 显示全部楼层
FF7re无聊和战斗系统应该不沾边啊
无聊难道不是注水剧情和毫无设计的迷宫么
还有硬学神海系演出学不像
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发表于 2021-12-28 10:50 | 显示全部楼层
laputahao 发表于 2021-12-28 10:41
XB2哪有什么动作 XB1和XBX就是把网游的战斗系统简化一下搬到JRPG XB2又做了点改进加点料 FF7re非得放个翻 ...

翻滚是动作,移动重置平A就不是动作?抓时机武技取消就不是动作?7RE的平砍就那么点伤害,而且绝大多数技能都在ATB里面,刚上来当成ACT就算了,认死理就当ACT玩还无能狂怒,那就是活该。
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发表于 2021-12-28 10:53 来自手机 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 10:40
就是很直观的属性克制,不觉得有什么策略性可言,坑的是没看攻略不知道之后有BOSS战,BOSS是什么的初见玩 ...

策略性在于魔石的有限配置,属性相克是一方面,灵活运用每个角色和如何搭配魔石进行高效的boss攻略才是重点,所以游戏才没有开放战斗中更换魔石(开放了就是用无限资源去打boss了),以及流程给予魔石的数量控制。boss不重进这个是做不到的,玩家依然可以读档来实现,快速重开显得更人性化。
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发表于 2021-12-28 10:54 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-12-27 18:35
FF7re这套怎么说呢,有点特别。
对于非系列玩家,那么上手的操作性迷惑度还是挺大的,我安利一个玩鬼泣的 ...

他应该去玩尤菲DLC
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发表于 2021-12-28 11:04 | 显示全部楼层
我JRPG玩得少,楼里这么多说没看攻略初见BOSS没配好魔石,要退出去重配重打BOSS很坑的,是玩的哪个先进JRPG会在打BOSS前告诉你BOSS有什么机制弱点什么属性让你去配装的吗?
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发表于 2021-12-28 11:05 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 11:05
看到BOSS了在战斗中更换魔石和看到BOSS不能更换魔石然后快速重开除了浪费更多时间有什么区别?看不出有什 ...

魔石的配置数量是有限的,玩家的选择也是有限的,这个都无法理解,我觉得没必要说什么了,你认为一样就一样吧,您都对
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发表于 2021-12-28 11:14 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-12-28 11:52 编辑

战斗能不能换魔石影响很大, 最明显的召唤兽N连战要是能自由换,针对属性直接轰爆,属性吸收直接攻击无效。 明摆着的事。   

另外就算不能换魔石,也不要说的好像没配对魔石就要团灭了似的。针对性配魔石只是在打法上能够做到极致高效。又不是没有万金油的配装方式,还有极限技这种保底机制。   


另外不仅仅特殊魔石分配,孔位数量是武器的一大属性。要是战时孔位可换,一把高攻4孔武器和一把低攻8孔武器,后者在装备上就会失去很大效用。装备体系直接崩。理论上存在,全部插满被动加强属性,在需要时再把魔法插进去,在这种情况下,战斗数值根本就没法设计。保留这种极端繁琐但确实有战斗力的方式,最后要么折磨玩家要么折磨设计师。牵一发动全身

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发表于 2021-12-28 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
属性魔石设计都算问题的话,不如说象棋别马脚象不能过河为难而难吧。

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 11:29 | 显示全部楼层
kelveen 发表于 2021-12-28 10:50
翻滚是动作,移动重置平A就不是动作?抓时机武技取消就不是动作?7RE的平砍就那么点伤害,而且绝大多数技 ...

?什么饭圈
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发表于 2021-12-28 11:29 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2021-12-28 11:14
纯好奇,如果说流程里魔石的数量控制是策略性,那为啥前面好多人说一周目体验不行,要二周目解锁了全部魔 ...

魔石的控制主要体现在蓝色魔石上,举个例子,范围化这个魔石就是比较破坏战斗平衡性的东西,所以流程就给一个,你是给群回复、群buff、还是群伤害?这就让玩家有一个策略上的选择。
其实很多人说二周目就完整策略体验,我觉得他们懒得和叫嚣一周目体验不佳的人理论了,但是这误导普通玩家,因为策略在一周目就体现了,二周目无非增加了MP的资源管理相对更直观一点。
这游戏在一周目你就能够理解魔石的各种有利搭配,以及各个角色的特点,其实二周目在策略是没有太大变化,当然二周强度增加了,MP需要精打细算了,但玩家这是应该已经很灵活的运用每个角色的技能了,对于魔法的,尤其是攻击性魔法的依赖是降低的,MP更多的用在buff和回复上,所以除了地狱屋这个比较吃属性伤害的boss外,没有太多需要用mp的地方。二周目说白了是个对玩家是否理解角色的测验。
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发表于 2021-12-28 11:36 | 显示全部楼层

讲不明白了就饭圈?还是新学会一个词就到处套?
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发表于 2021-12-28 11:38 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:42 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 11:38
这跟策略性有什么关系,初见玩家都不知道之后有什么BOSS,没有任何信息,如何做出策略?看到BOSS了退出重 ...

291楼同学已经回答你的问题了,你不要再回复我,我只能说感谢ff7re这个游戏,引出了泥潭一堆菜鸡,连贴吧都不如了,泥潭达利特化不可避免
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发表于 2021-12-28 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 makar0601 于 2021-12-28 11:47 编辑
diablo5 发表于 2021-12-28 11:38
这跟策略性有什么关系,初见玩家都不知道之后有什么BOSS,没有任何信息,如何做出策略?看到BOSS了退出重 ...

什么游戏初见能知道boss信息啊?
就拿今年的正义之怒来说,不也是针对性带法术上buff堆命中,敌人配置打不过读档。
总不能打不过读档配置就叫没策略性吧。
你要是觉得正义之怒没策略性那也没啥好说的。

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 11:46 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:49 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:50 来自手机 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 11:49
那我玩动作游戏或者DOOM之类的射击游戏高难度死了几次后记住了兵种的配置刷新位置提前去那里等着用克制弱 ...

处理怪的顺序和方式和资源管理为什么不叫策略?

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 11:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:51 来自手机 | 显示全部楼层

背板也有比你更快的人,他们就是策略比你更好

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 11:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 11:57
战棋类或者下棋有变数的根据不同情况应对才叫策略。固定位置刷新的固定敌人就是背板罢了,完全不需要改变 ...

你要这么说除了随机敌人肉鸽啥游戏能有策略性?

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 11:59 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 11:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 clstc 于 2021-12-28 12:04 编辑
diablo5 发表于 2021-12-28 11:49
那我玩动作游戏或者DOOM之类的射击游戏高难度死了几次后记住了兵种的配置刷新位置提前去那里等着用克制弱 ...

你只是粗略认为只是背板而已,背板目的是为什么?你说动作游戏,我那忍龙来举例,忍龙是属于初见杀比较多的游戏了,了解敌人配置,选择良好的线路,优先击杀远程或者恶心的敌人,然后进行快速et、ut解决难缠的对手,这就是一个让玩家有了一个思考过程,一个策略上的安排
同样7r,在遇到难以攻克的boss是思考如何调整魔石,你在前面也讲了,什么boss带什么模式组,这难道不是你自己思考总结出的搭配么?而且魔石只是7r策略一部分,我前面都说了,角色的运用也是这游戏的策略体现
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发表于 2021-12-28 12:02 来自手机 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 11:57
战棋类或者下棋有变数的根据不同情况应对才叫策略。固定位置刷新的固定敌人就是背板罢了,完全不需要改变 ...

最优解也是伪命题,如果打得快就是最优解,那大部分玩家都达不到最优解,那算不上最优解的解法可就多了。ff7re来说,巴雷特雪崩精神磨死也是解,开局加速狂轰滥炸也是解,青魔法自爆也是解,难不成只有一个玩法?

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 12:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 12:10 来自手机 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 12:04
优先击杀远程或者恶心的敌人,这就是一个让玩家有了一个思考过程,一个策略上的安排

策略是逻辑的统合, ...

你用不同武器都有不同效果呢,又不止属性魔法一个输出方式,抗性消灭+青魔法自爆锁血也是输出,自爆提前召唤兽大招也是输出,上毒磨血也是输出。还有属性+魔石靠boss攻击回血省mp,闪避斩吸血这种。能玩的方式那么多,在你这就是唯一解了

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 12:11 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 12:04
优先击杀远程或者恶心的敌人,这就是一个让玩家有了一个思考过程,一个策略上的安排

策略是逻辑的统合, ...

你这完全属于纯抬杠,无论act还是fps,都会遇到击杀线路的规划,你一厢情愿地说这是纯背板不能算策略,无所谓你说的都对
7r你单纯认为只有属性相克,也没关系,反正你肯定一周目体验很好,都是带着属性魔法晶石就轻松战胜boss,不用考虑其他魔石的搭配,在你看来都是常识,不需要思考的,你是大神,我们没法比,我们这些凡人再交流游戏,您可以找更高层次的神交流,不用理睬我们
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发表于 2021-12-28 12:13 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 12:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 makar0601 于 2021-12-28 12:17 编辑
diablo5 发表于 2021-12-28 12:13
这么多种解法,如果开始不知道BOSS属性,带错装备能实现吗?如果就算带错装备也能有不错的解有不同的玩法 ...

自爆上毒不就是无视属性也能起效的。
宝可梦打馆长都要属性克制呢,拿这个说事纯抬杠了。rts游戏地面单位不能打空中单位读档重来,是不是也叫没策略了。

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-12-28 12:21 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-28 12:29 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 12:21
那就是理解不同了,我认为的策略不是靠背板直观的知道先去哪里先杀哪个,这根本不需要思考,只需要记忆和 ...

对手下一手会怎么动,下两步怎么动,下五步怎么动,你这个理解只适用于战棋类或者战略类游戏,有点狭义化了,其他类型游戏确实不如战棋、战略那么策略,但是都有策略部分,比如rpg思考通过技能、装备搭配实现快速击杀、收益最大化、减少损失等这些都是策略性的。
这个我觉得不用扯了,在下去就是咬文嚼字了
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发表于 2021-12-28 15:55 | 显示全部楼层
makar0601 发表于 2021-12-28 12:15
自爆上毒不就是无视属性也能起效的。
宝可梦打馆长都要属性克制呢,拿这个说事纯抬杠了。rts游戏地面单位 ...

信息差这东西还是需要设计的有趣+适度。
肉鸽的信息差多、惩罚大,但解法是一个集合,通常不唯一,玩家自己的卡组解法组自洽性高,还能以我为主的过。
传统rpg一般来说惩罚大的信息差,战前总会侧面给点提示,融入RPG要素,真设计成简单唯一解的试错并不明智。

7re常见的不错的设计例如“某敌人XX姿态被XX类方式攻击容易进入heat状态 or 弱XX属性”,这种本质也是敌我信息差,但玩家可以利用7re角色基础性能里自带的招式破解出最优解,而且常常脚怪弱四肢、飞怪弱空,自带【直观性】。这样的设计不论是act玩家还是rpg玩家都是容易认可的。
也容易让玩家产生【这游戏所有问题在基础动作维度 或 rpg维度都有解法】的错觉。

在这个大环境下又插入一些过于简单的"属性克制单一解/简单解",就反而更让人有落差感。
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发表于 2021-12-28 16:11 | 显示全部楼层
diablo5 发表于 2021-12-28 12:13
这么多种解法,如果开始不知道BOSS属性,带错装备能实现吗?如果就算带错装备也能有不错的解有不同的玩法 ...

需要明确一个事实:7RE一周目里面除了地狱屋这种把属性克制强调到极致的boss战,【带错魔石/装备就打不过必须读档重来】的战斗基本就没有,你这属于偷换概念。

基于这个前提,配错装备能打但不爽快&配对装备可以更顺畅通关,这种设计难道不是理所当然的吗?举个反例,SMT以及P这个系列可以说把打弱点强调到极致了,怎么就没人认为一定要初见就能针对性打个爽?

你们到底知不知道自己想要什么,合不合理,还是为了挑刺而挑刺。
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发表于 2021-12-28 16:19 来自手机 | 显示全部楼层
三谷歩夢 发表于 2021-12-28 11:04
我JRPG玩得少,楼里这么多说没看攻略初见BOSS没配好魔石,要退出去重配重打BOSS很坑的,是玩的哪个先进JRPG ...

这个问题楼上不就讨论过了,这几年的很多jrpg要么boss不吃弱点,要么打BOSS和打小怪思路区别不大,至少不会因为没有针对性配队就体验糟糕。
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发表于 2021-12-28 16:24 来自手机 | 显示全部楼层
kelveen 发表于 2021-12-28 16:11
需要明确一个事实:7RE一周目里面除了地狱屋这种把属性克制强调到极致的boss战,【带错魔石/装备就打不过 ...

不针对你们前面的讨论,p系列的boss基本不吃常规属性弱点,所以打boss的时候又不强调这个。前面的没玩过,p4g和p5的boss特殊机制都会有文字提醒你预判,很大程度上避免了玩家因为信息差被初见杀。

打小怪的时候是要试属性的,但p属性复杂的多,只要不是碰巧一招打上反弹属性,打起来也不会很初见杀,而且p主角自带全属性,试错也方便。
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发表于 2021-12-28 16:30 | 显示全部楼层
shiko 发表于 2021-12-28 16:19
这个问题楼上不就讨论过了,这几年的很多jrpg要么boss不吃弱点,要么打BOSS和打小怪思路区别不大,至少不 ...

你也说是这几年,这几年才有几个JRPG,换以前的话JRPG初见BOSS被莫名其妙的技能和机制团灭都是家常便饭了,以前还不像7re一样一个洞察就把攻略摆给你,怎么打还要靠自己摸索,就没几个JRPG能打包票说大部分玩家都能初见BOSS打一两遍就过的
还是说现在玩7re的玩家都是没怎么玩过JRPG的?
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