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楼主: 旧梦囚心

[多平台] 不是很理解欧美RPG游戏为啥要限制装备重量和数量

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发表于 2021-11-17 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
本来辐射3那套负重逻辑是说得通的,但是到了辐射4硬塞一个捡垃圾和据点系统就崩掉了,不调控制台没法玩。所有带有捡垃圾和据点建设的建议可以有格子但是别有重量,真的恶心死了。
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发表于 2021-11-17 14:56 | 显示全部楼层
负重本身可以有,减法不能什么都减,一股脑胡逼塞东西是很容易消耗乐趣的。
不能有的是瞎几把搞负重,比如仓库限制容量这种智障设计。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-11-17 15:37 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-11-17 14:50
本来辐射3那套负重逻辑是说得通的,但是到了辐射4硬塞一个捡垃圾和据点系统就崩掉了,不调控制台没法玩。所 ...

4这套就是没搞清楚负重设定的乐趣如何体现。
随身装备负重弄得非常宽松,但是垃圾负重和装备负重居然共享总负重,力量加点也是杯水车薪。
完全可以把力量--随身负重搞一套比较严格的轻中重区分,但是垃圾和备用装备直接给一个拖车系统(或者随身机器人或者据点NPC随时托运)区分开就行了。
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发表于 2021-11-17 15:58 | 显示全部楼层
你这举例的三个游戏……
巫师3基本可以无脑捡,定期卖一下就好,商人那么多,让你不一直跑冒险、只和固定npc交流的路数
老滚5完全相反,哪怕只是一个地牢、你的负重也不够装其中的物品,因为它就没想让你全带走,限制玩家前期的资源积累,墓穴里的破铜烂铁本质上是环境装饰物
神界原罪2是个团队型RPG,负重是由力量决定的,鼓励你的团队搭配。同时XX桶也是非常强力的道具,负重限制让你不能随意丢桶结束战斗。
负重系统就是个控制游戏节奏的东西,搭配上“NPC的钱有限”,可以很好地限制资源增长
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发表于 2021-11-17 15:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 伊斯坎达尔王 于 2021-11-17 16:04 编辑

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发表于 2021-11-17 16:20 | 显示全部楼层
我记得我巫师三玩到后面忍无可忍打了负重mod来着
就算把垃圾卖了但是(万一哪一天会用到的)素材还是会不断在背包里积累,对仓鼠症玩家来讲极度不友好
想要限制玩家资源直接限制消耗品持有上限就行了,整负重出来就是恶心人的
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发表于 2021-11-17 16:27 | 显示全部楼层
.....................其实这种“为了凸显真实性”的设定,很多时候细想起来也是完全不真实的,比如背包容量有限制——但你可以随身带一大堆食物、药剂,几把甚至十几把刀枪棍棒,以及相配套的一大堆的铠甲护具——给人的感觉就真的很迷........老滚那种不用整理背包的还好,不太容易感觉到这种事情,但暗黑系列那种背包系统就特别明显了.........网游这么做可以说是为了卖背包,也还挺好理解的,但单机这么整,感觉其实很没必要呀...........
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发表于 2021-11-17 16:50 来自手机 | 显示全部楼层
想想搬不动的死亡之雾桶都在猩红王子身上是不是就舒服多了

—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-17 17:05 | 显示全部楼层
做过龙之信条的卡表原来是欧美厂商
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发表于 2021-11-17 17:22 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-11-17 15:37
4这套就是没搞清楚负重设定的乐趣如何体现。
随身装备负重弄得非常宽松,但是垃圾负重和装备负重居然共享 ...

而且我模糊的记得很多重量是乱标的,和直觉完全不符,还有材料本身的重量也很奇怪
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发表于 2021-11-17 17:37 | 显示全部楼层
这种游戏往往还伴随着捡破烂系统,搞一堆没用的东西一背包让自己玩的很焦躁,最后捡东西也没啥快感了
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发表于 2021-11-17 18:15 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-11-17 17:22
而且我模糊的记得很多重量是乱标的,和直觉完全不符,还有材料本身的重量也很奇怪 ...

杂物和材料的重量各种反逻辑,既不是绝对写实、也不是根据珍贵度/重量比例来限制。
以至于还有专门的 ”杂物重量写实化mod“
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发表于 2021-11-17 18:43 来自手机 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2021-11-15 12:51
是的,很多设计者都要考虑避免玩家无限制地打下去,控制游戏节奏。
比如血源,很多玩家无法理解为什么这 ...

血源那个其实真没多少限制作用,如果像黑魂2dlc1那样跑几张图就得掏出修理光粉还能起到点约束效果,当然就算是魂二那个武器磨损速度也有不少跑酷超人直接开跑。(这游戏的磨损对跑酷玩家而言根本不痛不痒,甚至火锅城这种图都被开发出路线)这个系列负重设计最令人疑惑的部分就是只有身上装备和左右手持的武器算负重,而切换的道具和背包里的其它物品0负重,而玩家想利用时又可以随心所欲地掏出来,四次元空间恐怖如斯…突然显得比一众crpg的负重人性化太多,当然同样也不怎么合理。
我想到的还有一个问题是部分rpg里玩家可以直接把物品丢在地上生成一个存储空间,之后再慢慢捡回来;没有人会动电子游戏里玩家的物品,甚至其它npc的柜子罐子书架都可能成为玩家的储存空间(好笨的方法)虽然这是在游戏框架内,但其实也挺出戏的…

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-17 18:54 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-17 19:04 来自手机 | 显示全部楼层
dclara1 发表于 2021-11-15 18:10
判断物品价值是游戏乐趣的一环

你玩个老滚总不至于地上看见个破瓦罐你也要往背包里塞吧 ...

那我还真是那种,破损的钥匙 宝石 废纸这些道具我统统都想带走,哪怕是有几个游戏里我携带不了的我也会嗑药带走(点名批评废土系的净水芯片和轮胎)

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-17 19:49 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-17 21:00 | 显示全部楼层
testalphagogogo 发表于 2021-11-15 16:17
当年有个老游戏,钥匙金币啥的都还分散成零零散散的在装备面板里,需要另外买小袋子才能集中管理 ...

早期魔兽不就是……各种开门(比如斯坦索姆后门)的钥匙都要占一堆格子,对松鼠症重度患者极度不友好,以至于中间有个版本还出了钥匙包这种扯淡玩意儿。
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发表于 2021-11-17 21:02 | 显示全部楼层
另外辐射2我每次都要点“善背”这个天赋你们猜是为什么?
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发表于 2021-11-17 22:24 | 显示全部楼层
生化危机为什么要限制背包大小能理解不?不理解的话我相信不少资深坛友能帮你理解。
那为什么到了欧美rpg就不理解了呢?其实不是你的错,而是大部分欧美rpg的资源、经济系统说的客气一点就是一坨屎,所以有意义的设计也变得没有意义了。
另外老滚的“商贩”机制其实每作都不同。滚2是不同商店收购价格不一样(高档店卖的贵买的小气,经营不善的冤大头店没有好货但是出价高),但是所有商店都是无限本金,金币有重量,但是可以拿银票,银票兑现有手续费。滚3类似滚5,但是不同商店本金差别巨大,一般的只有几百块,高级店有几千上万。滚4最奇葩,每个店有显示一个“本金”数额,但实际上这只是单次交易的限额,总的本金是无限的。然而这么变来变去,其实每作的经济都是崩的一塌糊涂,没啥用。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
屑猫猫 + 1 还真是,生化恶灵附身有符合直觉的资源管控.

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发表于 2021-11-17 22:26 | 显示全部楼层
我觉真的是CRPG传下来的臭毛病
随便打个洞就能捡一背包的垃圾,有好多东西明确没有用只能当垃圾卖,就是要做出来
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发表于 2021-11-17 22:41 | 显示全部楼层
不止CRPG,我同时也很难理解为啥大多数游戏要把很多没啥用的物品上限定在99,一些垃圾捡多捡少又不影响游戏流程
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发表于 2021-11-17 22:47 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-17 23:18 | 显示全部楼层
我比较喜欢举的一个例子就是核爆rpg游戏里的制造系统,那么大一块轮胎制作近战武器直接用完了,怎么想都怎么扯淡,符合直觉的应该是还剩下几分之几物品或者是批量制造了好几个小件物品。真实性这种追求比较魔怔,我更喜欢那些符合直觉符合现实逻辑的做法。
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发表于 2021-11-18 01:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-18 01:54 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2021-11-17 22:47
我觉得一段冒险结束、回到安全和平的据点清空背包,该卖的卖钱、该存的存下,是个非常解压的环节,就像上完 ...

就会变成个类似饥饿度的更让人血压飙升的数值。
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发表于 2021-11-18 02:12 | 显示全部楼层
yth329 发表于 2021-11-17 22:41
不止CRPG,我同时也很难理解为啥大多数游戏要把很多没啥用的物品上限定在99,一些垃圾捡多捡少又不影响游戏 ...

99这种应该不是想限制数量,可能是为了UI吧。比如从N瓶药水里分出X瓶,每一叠上限99就可以把选数量的框定死在两位数,无上限自适应UI的话某些情况可能出bug/不美观。
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发表于 2021-11-18 03:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-18 05:39 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-11-17 18:43
血源那个其实真没多少限制作用,如果像黑魂2dlc1那样跑几张图就得掏出修理光粉还能起到点约束效果,当然 ...

如果我没记错的话,恶魂把东西带在身上也是有负重的,一定要放在据点的箱子里,开仓库还需要通过NPC,然后PS3手柄还有个十分弱智的问题就是往桌子上一放就容易碰到L2 R2,于是经常发生的悲剧就是整理完仓库手柄一放想去上厕所,你就眼睁睁的看着角色掏出铁锤干翻了NPC,好了,您的仓库下周目见吧

这些毛病在黑魂里基本都改了,携带物品没有负重,箱子改成篝火开启,NPC砍一刀不会敌对,增加了赎罪机制(黑魂1赎罪是NPC,3改成雕像,想必也是多少不死人的血泪经验)
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发表于 2021-11-18 07:08 来自手机 | 显示全部楼层
dazzle 发表于 2021-11-18 05:39
如果我没记错的话,恶魂把东西带在身上也是有负重的,一定要放在据点的箱子里,开仓库还需要通过NPC,然 ...

恶魂那个负重系统整体而言是自洽,问题出在资源重量的数值上,就比如前面坛友提到的一些月草重的离谱(然后蓝点复刻它们又给增重了)。后来者的负重系统就显得很诡异,仿佛有四次元菊花一样,而非装备的资源的无论形状材质结构通通没有重量,这样做索性不如去掉负重系统,这系统显得相当鸡肋

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-18 07:17 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-11-18 07:08
恶魂那个负重系统整体而言是自洽,问题出在资源重量的数值上,就比如前面坛友提到的一些月草重的离谱(然 ...

就黑魂现在这样不是挺好的,装备负重在魂系build里是非常重要的一环,特别是pvp里,看不出来有什么鸡肋的。仁王抄了这个负重却又没有重武器设计,重甲的韧性和防御力也不明显,那才是真的鸡肋
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发表于 2021-11-18 14:54 来自手机 | 显示全部楼层
FS在ps2末期那个影之塔很恶心,身上东西加负重不说,还不能扔,只能找人卖掉,进迷宫里直接抓瞎
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发表于 2021-11-18 15:10 | 显示全部楼层
限制携带本身没问题,有问题的是做了这类系统,却没有在资源管理的可玩性上下任何功夫
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发表于 2021-11-19 10:18 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-19 11:34 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 青天孤月 于 2021-11-19 11:38 编辑

对我来说就是越注重沉浸感的游戏这种常识性设计一旦没有就会出戏。

滚五巫师3不调负重 下地下城久了就要玩负重华容道是很麻烦,但你给我开无限负重坐地吸土什么都捡回头带着114514把普通武器拿去卖钱,给我的感觉就会很怪异。

沉浸感和互动感这种玄而又玄的东西很多时候就注重一个所想即所得,我面前的店卖羊肉串——我可以买到羊肉串就比打开商店界面结果是个通用列表强,我面前有块大石头,我估计了一下自己角色的力量不够——然后果然推不动,就比走上去拿小匕首砍一下,大石头碎了强。

很多rpg复杂化机制实际上对游戏性也没什么改善(特别是本身不主打资源管理元素而又有限制玩家行动的设计),但确实能明显提升沉浸感。
这几年最典型的像天国拯救,你说它那个手动存档要花药水,任务有不显示的时间限制有什么游戏性机制提升吗?也没有,但是对于这个中世纪开放世界来说加上这些才更有味道。
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发表于 2021-11-19 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
风怒
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