本帖最后由 尔乃美家累 于 2021-8-5 16:35 编辑
原标题:钝刃之死,梦的落幕
作者:哥布林机车
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404666803187220617
写在前面这篇东西的初衷并不希望说它成为一篇檄文,只能说是我对这几年经历的一点想法。 当然,我也希望善有善报恶有恶报,受了委屈的兄弟姐妹们都能有更好的未来。 希望杀不死的都能让我们更强壮。 本身就是写着玩,假如引起谁的不适我第一时间跑路,要看尽早。 本文绝不代表近期一系列事件的全貌,在柳叶刀供职过的人没有不能吃苦的,理念不合只是一系列矛盾中最不得不提的一点罢了。
生于危难虽然近年国内的电子游戏发展总体上是在向好发展的,但对于主机游戏这个战场来说在2014年左右才开始逐渐摆脱十余年间电子游戏禁令带来的禁锢与破坏,用百废待兴来形容当时的主机游戏市场来说都可以说是有些过于乐观了。 尽管第八世代的主机(PS4 X1 NS)挤进了大陆市场,但此时(到现在也是)国行主机几乎没有游戏可玩,当时的微软和索尼都变得有些骑虎难下。
2017年索尼中国公布了旨在孵化中国原创游戏的中国之星计划,最初阵容为《边境计划》、《人类拯救计划》、《行者》、《除夕》、《弥漫》、《战意》、《代号硬核》、《虎豹骑》、《失落之魂》和《Project X》。
尽管中国之星计划的根本还是希望能够对索尼自身形成效益,但不得不承认这一计划本身是对中国游戏市场有益的催化剂,对于很多小团队来说是一个宝贵的上升渠道。但就像我刚才说到的,长期政策限制受损的不仅是玩家们的权益和体验,同时也造成游戏开发者的断代,一期项目最终大多遇上了各种各样的问题,除了相对轻量级的硬核机甲以及人类拯救计划大多未能成型。 (还有一款发售的游戏除夕我个人来看完成度比较低)
受限于大环境,中国之星一期我想谈不上成功,这里的许多缺憾希望我们能够在二期项目上看到曙光。
不过当然,一期项目中也不乏边境这种六年磨一剑越磨越钝的奇葩(注:此处为贬义)
边境在做什么:在无意义的反复推倒重来,主创把自己感性的朦胧想法凌驾在开发人员职业性的设计思考上,边境已经变成了一摊被反复咀嚼的口香糖只是单纯的黏在那里。 中国之星的利与弊首先要为各位说明的一点是:参与索尼中国之星项目并不等于成为索尼旗下直接管理或完全注资的项目
中国之星和项目之间既是扶持,也是合作,项目组本身依然是有较大的自主权的 基金援助方面要视乎每个项目不同的情况而定这里我不便多加讨论,长期来看中国之星更大的价值在于开发上的扶持以及宣传上的曝光,这些资源将为众多中小型团队提供一个难得的发展平台。
总的来说,入围项目能够更快的打响知名度、更快的获得初始资金,同时还可以得到索尼在开发套件及流程上的各项支持。 然而登陆主机平台对一些团队来说却是一柄双刃剑: 好处是可以跳过反外挂、机型适配、语音服务甚至是对战服务器等在PC上需要耗费大量精力的部分直接采用PS平台已有的服务; 但另一方面索尼方面的各项审核制度也要相对繁琐,需要开发团队对自身的开发计划有较为明确规划,不得不提PS4的机能本身有时也是一种掣肘。
拿边境来说,如果边境认准了要走PS4这条路实际上是完全有可能交出一份还算合格的作品,我们曾一度非常逼近发售状态,但在决定登陆PC后发售不过是个遥不可及的梦。 拜托,你是不是忘记你不是单机而是多人对战了,不算美术前后加起来十来人做事的小团队是不是忘了自己是谁了? 【题外话:有时我会想,一个更好的发展平台是否也造成了团队沉淀的不足基于制定大目标证明自己反而陷入了恶行循环?】 众神已死说回边境这个项目 边境最初是作为中国之星首个项目入选,或者说如果按照索尼中国以及合作方EPIC的需求来看,这是当时唯一符合要求的项目(因为用了虚幻4开发),可以说是为整个中国之星计划定下基调的标杆作品也不为过。 相信许多朋友也和当初的我一样,被这款游戏大胆的主题选择和优秀的美术调性所吸引,尤其是当年那支故事化的概念宣传片所震撼,这惊鸿一瞥甚至让人暂时忘记了这是一部由国内团队制作的产品。 (事后发现主创的才华也只能用来做预告) 预告很美丽,那么代价呢?
什么样的团队能做出如此惊艳的产品? 带着这种疑惑和向往我通过朋友联系到了开发团队,更巧的是工作室甚至就在我家旁边,当时我告诉自己必须要抓住这个机会,世上不会再有比这更美丽的巧合。 在一间稍显狭小的办公室中,我如愿见到了创始人B和C,我们感受到彼此在一些话题上的共同之处,相谈甚欢,我表示理解创业阶段的难处,待遇都是次要的,想和大家一同让世界刮目相看。
于是我加入了这个团队,和当时几乎所有的同事一样,我们为了同一个梦想摸爬滚打,任何困难都无法阻挡我们,我们想要且一定要把这个项目做到最好:做一款手感扎实、美术一流的纯国产原创FPS。
这很酷!
回想那个时候真的是非常美好的时光,尽管我们也曾遇到过一些资金运转之类的尴尬,但环顾四周我的每一位同事既有能力又有热情,说话又好听,我超爱的。 那是柳叶刀最棒的时候,我会毫不犹豫的说我们在做的是中国最棒的FPS游戏,这里是我能加入最好的团队。 早期边境是一个卖相稍差但也相对务实的作品
从2018到2021,我听了四年的“就要发售了”,在社区工作上承担了四年不应有的压力,从满怀热情到爱咋咋地,能不能卖我自己心里还没数么?
我非常负责的下达死亡判决,边境已死 (即便勉强上线也绝对无法满足这么多年玩家们的期待) 创始人ABC,fxxk u all. U guys ruined our dream. 尸检报告边境为什么会走到今天这一步,说起来非常让人费解,起码创始人B自己心里是真的相信自己超级懂边境超级懂游戏的。 团队能力不足么?起码在过去不是的,不仅管理层有着大厂开发经验,重要岗位的员工也能够承担起大部分的基础开发任务,美术团队更可以说是当前业界独一份。 资金不足么?这一点确实曾困扰过这个团队,但在后续注资进入以及有先后两家发行商的加盟下这一点也绝非难到英雄汉的原因。 那么是市场原因?在我个人看来也并非如此。近些年的游戏质量总体来说让人决定有些下滑,数款备受期待的游戏都出现过延期或是拉跨等情况,很难说是百花齐放的年代,反而是给边境这种小体量制作留足了生存空间。 然而边境完美的错过每一个可能异军突起的机会,同时也会继续错过未来的更多机会。 边境最重要的一次变革是试图以兵种来丰富玩法深度,但推进非常不理想
那么,错在哪里?究竟是哪一步让一个占尽先机的产品成为人人喊打的下水道制作。 如果我们提到去/今年最为大家所知晓的游戏开发丑闻,我想对业界稍微关注一些的玩家都会想到赛博朋克2077和消逝的光芒2这两部作品,从流出的报道采访中我们能够看出两点:糟糕的内部管理、不可预测的决策人。
从这个层面来看柳叶刀起码在某个层面接轨了国际一流水平,因为两条都占了。
在7月2日,柳叶刀发表了一封”来自CEO“的信,除了提到被腾讯入股外(值得一提的是两次腾讯入股都没有对员工层面有任何通知和沟通,想必这就是柳叶刀所谓的扁平化),CEO如此定义自身的团队:”手术刀一样感觉锋利,专业和快速高效的开发团队“。
不知道写下这篇信时执笔人是怀着怎样的心情,但很巧的是柳叶刀的现状刚好和这里写下的形容相反。 在柳叶刀经常遇到的一个问题是:发现几年前的解决方法更有效
在漫长的时间中不仅没有迭代出清晰的玩法甚至还有所倒退,我认为这是迟钝的表现; 目前在职团队不仅对所谓的gameplay没有应有的认知,甚至是策划案这种简单的本职工作都很难独自完成,谈何专业? 而六年都无法完成一部合格作品?这就是柳叶刀的快速高效么?
我毫不怀疑在2014年三名创始人畅想着未来时是真心实意想要打造出一个金字招牌的,而我也曾真心把创始人们当作是一同为梦想奋斗的伙伴,然而当你真正了解几位管理层的为人后你会发现边境这个项目的失败是注定的,所有开发之中的困难和不愉快只不过是终局前微不足道的一些注脚。
我们来聊聊这三位把控项目成长方向需要对项目负责的人
创始人A:转攻公司管理的程序出身,不知是性格如此还是经历使然,言行之间极其明显的不统一,言必谈民主公平扁平化,实质上你能做的只能是认同他的理论和决定,无论是否合理。 这种自觉或不自觉的虚伪是管理团队所共有的,你谈工作他跟你谈人情,你谈人情他给你谈责任,你谈责任他给你许诺未来。 我可以接受直接的强制命令,也可以接受讨论得出结果,但我不接受讨论得出唯一解这种脱裤子放屁之事。 一定程度上我当然可以理解管理团队面临的困难和压力,但能够说出“职业化比专业化重要”,“管理层不需要遵守公司制度”的人究竟什么个管理水平我想也是可见一斑的,柳叶刀大逃亡与他放任创始人B的任性有着必然的联系。
创始人B:我曾认为这是一位有才华、好沟通、有热情的开发人员,但与他共事多年后你会发现他既不会是一个踏实的执行者,也做不成一个有远见的领导者。他放不下身段去借鉴成功的经验,也没有勇气去探索玩法的极致,如果大家有幸能见到边境的全新内容必然惊叹连连。
没有人是天生的leader,也没人生下来眼里就带着虚幻logo,但还是希望他首先明确一下制作人在游戏工业中的职责。 一个在本职的动画制作上都不能和团队很好配合的美术人员身兼策划、技术、宣传数个部门的要职,这本身对项目来说就是一场灾难(所以你会发现在玩法层面上边境几年来几乎没有任何值得称道的部分)。 更令人失望的是这个人不负责、情绪化、没有担当的一面,B是一个非常敏感、多疑,喜欢防御性思考的人,他当然有对细节把握的能力和审美,但他不仅缺乏主导游戏开发的专业素质也愈发驾驭不住自身的情绪,举个例子:在边境第一次大规模测试时他是失踪的,而且在时候还对负责人员“越权行事”多有微词。 目前所剩团队大多由实习生和无经验夸夸其谈之辈组成,他们的任务就是哄好B君去制作一些匪夷所思的东西拖慢整个项目进度。 B君并没有独立打造内容的能力同时也不会听取任何“专业化人士”的合理意见(他会记下来,等你走了说是你擅自做的,最后绕了一圈发现哦这个方法原来是最好的),死亡或许是边境最好的归宿。 说实话破碎地平线玩法本身就不算多高明,但边境花了6年还没琢磨明白自己该怎么玩
至于创始人C,更多时候他扮演的是一个和稀泥的角色,对于边境本身造成的负面作用或许还不如他的夫人——无所事事的”运营总监“大一些。但作为管理层和一个大部门的总监,无所作为本身就是种过错,我只能说下次谨慎挑选自己的合作伙伴,毕竟一荣俱荣一损俱损。 可能很多人没有看过边境早期的立体UI,很惊艳的
一句话总结,做为一家”扁平化管理“的公司,几名创始人实质上封死了所有员工的上升天花板,那么管理层对游戏和游戏工业的理解直接决定了产品产出。很遗憾,几年下来几人无论是对项目定位、人事管理还是生产流程都没有给出一个很好的答卷。
柳叶刀成为了一个既没有工作室灵气也没有大公司效率的鸡肋存在,像我刚才说的,一摊被嚼到没味道的口香糖。 后柳叶刀时代?经过几年来,尤其是这大半年的摇摆,终于我有了足够的时间去重新审视自己和自己的经历。 虽然这半年无论是公司还是个人我都经历了一些不是那么愉快的事情,但同时也有机会去尝试更多过去想做没有做的事情。
如果把我自身经历抽离出来,实际上我也对这次大离职有一些别样的思索。 在2017年中国之星公布了第一期项目,2019年公布了第二期项目,虽然我们能看到二期项目对游戏的理解和成熟程度都要高于一期,但总的来说被玩家们寄予厚望的中国之星计划入围项目目前来看还是没有交出一套能被认可的答卷。 只有发售的游戏才配得上我们去讨论他,项目成为雾件对所有开发人员来说都是一种耻辱。
那么,中国的游戏开发者在哪里出了问题?
说一点乱七八糟的个人见解,未必言之成理,仅作参考。 我认为独立游戏和商业游戏的区别未必在于体量和规模,但起码在制作初衷上前者肯定是重体验优于重收益,一款独立游戏叫好不叫座未必是种失败,而对商业产品来说那则不然。 而从开发人员角度讲我觉得,一种人是基于“喜欢玩”这种心情加入这一行,而对另一些人来说游戏只是相比电影、写作更加便捷让自己起舞的舞台,对他们来说形式是可以更换的,载体就只是载体。
很巧的是,我认为目前能够代表一二期项目成果的硬核机甲以及暗影火炬城,二者如果深究下来都是经典到有些老炮的横板过关,但这也意味着它们能够用到更多经过验证的理论和设计,起码在底层架构上都是下过功夫的,至于表现层面即便出现了某些问题也不会伤筋动骨。 而一味的填充表现而忽视核心游戏体验我认为是要不得的,例如光明记忆让我个人比较反感的原因就是滥用炫光、特效、碎片式剪辑,用庸脂俗粉涂抹自身,究其原因就是没有足够内容撑起场面,这一点在边境上同理,不过边境的预告确实还是更好看一些。 (说到这里,我个人还挺喜欢一个作品是演灭,能看出在玩法上有自己的想法,希望也能有个好结果)
【题外话:无论什么情况下玩法永远是一款游戏的骨干而不是美术,哪怕是暴雨/底特律这样的互动式游戏你首先要定下来的也是如何推进游戏流程再以美术/表现去妆点它,而很多被寄予厚望却失败的作品都是反过来的】
同样的道理,虽然在老同事的努力下边境建立了一套相对合理的射击体验(这个其实也算表现)与玩法,但这几年来边境推倒重来过几次却始终没有搞明白这场仗战狼该怎么打?所有玩法的革新和地图的改进都举步维艰,好似越战泥潭一般令人绝望。 太空FPS很难做么?难,也不难。看你是否有心罢了。 假如你碰上的是一个美术主导玩法甚至能越界管理地图设计的团队, oops, u r doomed
过去几年中边境就像是一只被圈养的贵宾或是被精心雕琢的盆栽,通过碎片化的剪辑和预设的游玩环境定期拿出来馋一下玩家,但谎言始终是谎言,当这款游戏真正与玩家见面时一切都会被戳穿,而我非常期待那一天的到来,更期待天才制作人呕心沥血设计出的新内容会有多么出色。
值得一提的是,今天是8月5日,今天是没有项目产出的柳叶刀工作室成立六周年纪念日。 生日快乐!柳叶刀!
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