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本帖最后由 Dgnic_ 于 2021-7-31 22:51 编辑
【GDC讲座】黑曜石的一本RPG教科书
https://www.bilibili.com/video/av974424306?p=1&t=2680
【编辑:有坛友提到,该视频翻译一般,所以如果是英语水平较高的朋友,建议直接看原版 https://youtu.be/LR4OxNfzTvU】
偶然在首页刷到了这个2012年的视频,回看依旧觉得是干货满满,很有学习价值。
在这个讲座里,《辐射:新维加斯》项目总监 Josh Sawyer 从自身游戏出发,分享自己在如何做好游戏分支选项与对话上面的经验,同时给出自己在规划时使用的一些方法。
讲座里,Josh给出了关于规划时候的系统化五步骤,而在每个步骤下面,他也给出几个重要的小点,并依次对几个小点进行讲解。
好比在第一步“想好你选择选项的类型”,Josh就把这一大步罗列成
> 提供战略性的选择
> 提供策略性的选择
> 确保选项的后果可预测
> 让所有选项不分对错
一共四点。
所谓战略性选择,即玩家能立刻获得反馈的选择(如与对方合作、直接攻击对方),而策略性选择,则是如声望、好感度此类影响相对滞后的选择。
在设计与NPC的对话中,把握好这二者的区别,并对两种选项的数量进行平衡,都是得仔细研究的。
而像坛里大家经常讨论的“选项后果发展”,Josh也给出了自己认为要尽量做到的几点,其中包括:
> 向玩家提供暗示,但别直接告诉他们后果
> 让玩家惊讶,但别让玩家生气
> 让每个选项的后果之间有所区分
> 使用牺牲来修饰选项
> 两难选项的冲突=痛苦=好的体验
两难选项要做到“在两个有好有坏的选项中做出选择”,而不是“在两个都很烂的选项中做出选择”(这里举了小说《苏菲的选择》的例子,故事里苏菲需要选孩子中的哪个去死),尽管它们看起来都是痛苦的,但前者的体验会好得多。
故事的进行需要惊喜与惊吓,这意味着选项的后果可以出乎意料,但这不意味着它可以生硬地反转,选项前适当的暗示也是必要的。
除了这些需要在实践规划中逐渐领会的内容,讲座也给出一些更实际的操作,例如说在设计玩家选项时,可以预先构设玩家想扮演什么角色,接着从其他文艺作品(电影书籍等等)中寻找类似角色来代入写作。
这听起来是很值得尝试的方法。
如果有想要尝试自行创作多分支结构的坛友,都可以看看这个视频,参考参考。
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坛内相关讨论帖补充:
> 新维加斯十周年了
> 为什么玩家不愿在游戏里当坏人?
> [剧透]2077这个对话选项的存在意义是什么?
> 神界原罪2里那种*/式的说话选项感觉好蠢啊
> 突然想到一个问题,辐射4,2077这种不把对话选项完整放出来...
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