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[其他] 为什么玩家不愿在游戏里当坏人?

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发表于 2021-3-17 21:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Dgnic_ 于 2021-3-17 21:22 编辑

本文转自触乐【传送门

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你究竟打算拆除核弹拯救核弹镇,还是引爆它炸毁整座城市?
在《辐射3》中,这幕剧情之所以令人印象深刻,是因为玩家要做的决定非常简单,却会导致重大后果。如果拆除核弹,你会得到300个瓶盖奖励以及镇上的一套公寓;如果你引爆核弹,奖励就会变成1000瓶盖和特佩尼大厦里的一间豪华顶层公寓。
美国贝勒大学电影与数字媒体副教授、《电子游戏里的道德选择》一书的作者丹·沙弗表示,为邪恶的特佩尼炸毁整座城镇后,那种感觉非常可怕。更糟的是,当你回到核弹镇曾经所在的火山口时,你还会遇到尸鬼。他们都是在爆炸中幸存的居民变成的僵尸,太令人难受了。
与沙弗一样,许多玩家都对在游戏中选择“作恶”感到不安,不愿成为世界的毁灭者。前BioWare影像设计师约翰·埃本格说,在“质量效应”系列游戏中,只有8%的玩家选择了叛逆选项,在游戏中当坏人,另一些RPG开发商也留意到了类似现象。

核弹爆炸,蘑菇云升上天空……
“这跟我看到的数据基本一致。”黑曜石高级叙事设计师卡莉·帕特尔说。在《天外世界》中,玩家需要做出一个关乎道德的重要选择:是否要背叛把你从低温舱里唤醒的科学家,并加入资本主义的企业董事会。“绝大部分人都决定和科学家站在一起。”
作为Dontnod Entertainment的ARPG游戏《吸血鬼》的叙事总监,斯蒂芬妮·比沃弗奇深有同感。“根据我们手头的数据,当玩家面临道德困境时(需要在‘好’或‘坏’的决定之间做出选择),大约有75%的玩家更愿意站到道德高地上。”
为什么会这样呢?既然某些电子游戏鼓励玩家肆意妄为,为什么很多玩家对做出邪恶的选择感到不安?某些类型的游戏是否更容易让玩家产生负罪感?哪些类型又不会让玩家内疚?例如《食人鲨》(Maneater)是怎样做到让玩家轻松自在地屠杀无辜人类的?在《红怪》(Carrion)中,玩家为什么不会对操控浑身长满触手的怪物攻击人类感到难受?
相比之下,当玩家在基于选择的RPG游戏里做出不够善良的行为时,为什么常常感到后悔?经验丰富的开发者们又是怎样哄骗我们跨过道德门槛的?
我们需要解答。



■ 让人失去人性,让怪物更像是人
2020年,游戏行业出现了多款将怪物作为主角的作品,例如《食人鲨》《红怪》和重制版《毁灭全人类!》等。这些游戏都允许玩家扮演怪物并疯狂屠杀人类。为了帮助玩家融入怪物角色,《毁灭全人类!》的首席设计师大卫·萨尔曼制定了一份简单的计划。
“让人类角色失去人性是第一步,下一步是让外星主角变得人性化……从游戏叙事的角度来说,我们需要为外星主角Crypto赋予深度,让他和玩家拥有共同目标。另外,几乎所有‘戏份’突出的人类角色都是坏蛋,这给了玩家消灭他们的理由。”
换句话说,玩家有时未必愿意与和他们属于同一个物种的角色并肩作战。事实上,玩家往往会自然而然地与他们所扮演的角色建立情感联系,哪怕是一只浑身长满触手的怪物。

在《毁灭全人类!》中,玩家操作邪恶的外星人以滑稽的方式来消灭人类
“我认为这其实不难,让玩家控制怪物或坏蛋之后,至少在某种程度上就会自然对角色产生情感共鸣。”《红怪》主设计师克里斯托弗·霍米茨基说。本世纪初,霍米茨基在玩《异形大战铁血战士》游戏时就有类似的感受。
“我可以扮演铁血战士,所以和那个角色形成了某种情感纽带。当然,如果角色只是反派人物,这种情况就不可能发生了。当你走来走去射杀异形时,你也许觉得它们很酷,却不会同情它们。同样,既然《红怪》允许玩家控制那只长得像腐肉的怪物,那么自然也会关心它,就像照顾一只电子宠物那样。”

《食人鲨》中充满了血腥的杀戮场景,但游戏本身的风格更偏重幽默而非恐怖
《食人鲨》游戏总监比尔·蒙克补充说,游戏并非存在于真空中。玩家之所以愿意控制一头吃人的鲨鱼,部分原因在于通过观看探索频道的鲨鱼节目,以及《大白鲨》《鲨滩》和《鲨卷风》等电影,他们对鲨鱼的各种传奇故事非常着迷。
“《食人鲨》的主角之所以受玩家欢迎,还得感谢那些鲨鱼题材的流行小说和影视作品。在电影和电视节目中,玩家对鲨鱼产生了恐惧心理,却又愿意亲自扮演鲨鱼,因为游戏为他们提供了摆脱恐惧的机会。”蒙克表示。
“《食人鲨》也像一部叙事幽默的自然纪录片,强调鲨鱼的真实美感,与鲨鱼屠夫斯卡利·皮特的仇恨观念形成了鲜明对比。这款游戏提醒玩家,在现实生活中,人类对鲨鱼的危害比鲨鱼对人类的危害更大。通过叙事,我们让玩家开始对鲨鱼产生同情心:斯卡利·皮特杀死了主角鲨鱼的母亲,这让玩家决心以牙还牙。”
在动作游戏中,玩家习惯了接受必须杀死所有坏蛋的设定——那些坏蛋通常是其他人类角色。玩家可能有非常正当的理由,例如“他们是纳粹分子,正在朝我开枪”,人类确实是一种常见的敌人类型,只要敌人让人憎恨,那么在游戏里干掉他们也就理所当然。而在《红怪》《食人鲨》和《毁灭全人类!》等动作游戏里,开发者甚至不需要让玩家做出杀和不杀的决定——人类在游戏里本就是邪恶的——这也能减轻可能产生的内疚感。
“当你别无选择时,往往就会无所顾忌。”萨尔曼说,“这确实有助于消除罪恶感,但只是很多因素中的一个。”

在逆转恐怖游戏《红怪》中,人类和怪物的身份倒转了过来



■ 让游戏变得有趣
如果一款游戏确实好玩儿,就算让玩家扮演暴力角色,他们往往也会乐在其中,愿意忽略道德上的瑕疵。但众所周知的是,乐趣通常难以捉摸,开发者可能需要花大量时间才能将游戏设计得足够有趣。
人们常说电子游戏能够满足玩家对力量的幻想,让玩家扮演反派角色的作品也不例外。
“怪物并没有压倒一切的力量,但当你使用它的肢体、触手和各种技能时,会产生一种自己非常强大,谁都无法阻挡的感觉。”霍米茨基说,“你对力量的幻想能够得到满足,而这就是消灭一切的乐趣所在。”
除了直接的动作快感之外,邪恶选择有时还能让玩家在玩游戏时省不少事。帕特尔举例称,在“质量效应”系列游戏中,如果玩家选择叛逆,就能避开很多繁琐的对话。她认为,这是叛逆路线吸引人的主要原因之一。

在《质量效应2》中,许多玩家倾向于避开叛逆选择,但它们实际上只会让玩家以更直截了当的方式解决问题,并非真正意义上的邪恶路线
“除了跟太空种族主义相关的答案之外,其他叛逆选择都挺有趣的,因为你会觉得它们让薛帕德指挥官解放了自我:‘我是薛帕德,完全不想碰办公室政治,心里想什么就说什么。’”帕特尔解释说。
萨尔曼也认为,游戏的部分魅力正体现在允许玩家做在现实生活中无法做的事情。
“在一个安全环境中,冲突和挑战本身就挺有趣,书籍、电影和游戏里的故事都是例子。”萨尔曼说,“我们可以将杀戮抽象化,就像扮演警察和劫犯的孩子那样——孩子们都明白这只是游戏,他们不会真正杀人放火,下棋也不等同于打仗……归根结底,杀死人类并非游戏的乐趣所在,而更像是让玩家感受乐趣的一种手段。”
对萨尔曼的团队来说,2005年问世的初版《毁灭全人类!》在玩法上已经足够有趣,他们只需要在画面、声音等方面进行升级,强调游戏内已有的趣味元素。
“我们只是提升了Crypto和游戏世界的响应度,增强玩家能力,让玩家能看到环境如何响应他们的各种破坏行为。这其中包括一些简单的细节,例如当你用死亡射线杀死某个敌人后,地板上会出现焦痕。”
萨尔曼的言论反映了关于“寻找乐趣”的一个有趣事实。乐趣未必诞生于某个重大决策,有时会是一系列细小选择共同的成果——例如手柄震动、音频反馈或地板上的焦痕。

在《天外世界》等游戏中,黑暗选择通常会为玩家带来私利,却也会影响玩家与其他角色之间的关系



■ 对与错
动作游戏能够利用有趣的玩法,让玩家忽略角色的道德瑕疵,对一些怪物般的角色产生同情心。但在基于选择的RPG中,邪恶选择的后果通常不那么直观,玩家也不会立即感受到。霍米茨基认为,这是RPG游戏开发者需要面对的挑战之一。
“在角色扮演游戏中,玩家通过对话做出大部分选择。”霍米茨基说,“开发者很难让玩家对角色恶行的结果感到满意,因为除非你是个天生的精神病患者,否则就肯定不会以破坏其他人的生活为乐。”
在RPG游戏里,人们通常很难决定去做他们觉得不道德的事。荷兰乌得勒支大学社会、健康与组织心理学助理教授费里切·范努恩斯佩特表示,即便是在虚拟的游戏世界里,社会环境也会影响人们认为可行的选择范围。
“心理学研究表明,人们非常重视与其他人的社交联系——被接受、被尊重,在一支团队里找到归属感。”范努恩斯佩特解释说,“‘做好事’是加入或留在某支团队里的一种方式,如果你做出‘错误’选择,就有可能不被认可或遭到排斥。这令人痛苦。某些社会神经科学研究甚至表明,如果被社会排斥,人类大脑的反应与丢了钱类似,但强度更高。”
“需要指出的是,‘做好事’通常意味着一个人倾向于遵守他想加入的团队准则。某支团队也许欣赏成员的一些行为,但若站在其他队伍的立场来看就可能非常‘糟糕’。例如,当你保护本方队友时,有时不得不杀死其他团队的玩家…..如果某个虚拟环境允许所有人做最好的自己,那么大家也许都会避免做出可能导致其他人不满的糟糕决定。”
因此,虽然电子游戏为玩家做坏事提供了一个安全场所,但大部分人仍不愿作恶。莱昂纳德·博雅斯基是《辐射》《吸血鬼:避世之血族》和《天外世界》的主要开发者之一,就连他在测试游戏时也很难打破常规。

《吸血鬼:避世之血族》里,系统经常让玩家决定怎样对待其他角色
“就个人而言,我觉得这确实很困难。”博雅斯基说,“我喜欢为游戏设计邪恶路线,但除了在测试时不得不选择它们之外,我始终倾向于走正道。”
《电子游戏里的道德选择》的作者丹·沙弗认为,这种想法很正常。“出于本能,大部分玩家都会将自己代入角色。当然也有例外,某些玩家就喜欢当坏人,但我认为大部分人希望在游戏里做个好人。我们渴望成为英雄,像英雄那样打击邪恶势力,拯救世界。人们之所以玩游戏,原因之一就是超越日常生活,我们通常不想变得比在现实生活中更糟,而是希望能变得更好。”



■ 意义是什么?
许多RPG游戏开发商面临着类似的困境:他们往往会为邪恶路线精心设计与正义路线同样多的内容,但在一款游戏作品中,邪恶选择究竟有多大作用?
“这是个值得思考的有趣问题:邪恶路线的意义是什么?有时我觉得它仅仅是英雄路线的对立面:只有当玩家发现还有其他事情可以做的时候,他们才会去选择。”帕特尔说。
理想情况下,这些选择应该能让玩家更深入地了解各种角色,以及关于游戏世界的更多信息。例如在黑曜石作品《暴君》中,玩家扮演一位为黑暗君主效劳的高级官员,邪恶势力已经牢牢占据了上风。因此,玩家的选择仅限于“糟糕”或“更糟糕”。但通过丰富的对话选项,玩家对于游戏世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。
比沃弗奇也认为,道德选择让《吸血鬼》玩家有机会从各个方面去了解主角。在这款2018年发售的ARPG游戏中,玩家扮演在1918年大流感中变成了吸血鬼的医生乔纳森,他不得不努力抑制自己吸血的冲动……游戏还会刺激玩家吸食人血,如果吸NPC角色的血,就能够得到经验值。如果玩家在吸血前与角色进行对话,甚至能得到更多奖励。

作为《吸血鬼》游戏的主角,乔纳森面临着善恶困境。他渴望成为一位好医生,那就要尽量不去吸食人血
“我相信邀请或刺激玩家成为大规模杀戮者会更容易,因为他们正在扮演一种虚构的生物。虽然吸血鬼像铁血战士那样嗜血、崇尚杀戮,但从传统角度来讲,他们也属于浪漫角色,远远比狼人、僵尸或任何其他经典怪物更有那种感觉。”比沃弗奇表示。
“许多人觉得成为吸血鬼很酷,因为吸血鬼擅长将受害者引诱到某个黑暗的小巷里,然后将对方野蛮地杀死。我们精心设计了一个陷阱:利用玩家的这种想法来刺激他们杀人,从而变成更强大的吸血鬼……之后又让玩家去面对后果。乔纳森是个怪物,在整款游戏中,他的最大敌人始终是自己,以及自己的吸血冲动。”
无论如何,为了帮助玩家克服社交顾虑,心安理得地扮演反派角色,开发者的技术还需要继续发展。虽然RPG游戏已经能够讲述富有深度的故事,但当你面对让人左右为难的道德陷阱时,我们或许宁愿成为那个受害者。


本文编译自:gamespot.com
原作者:Andrew King

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讨论了一个挺有意思的话题,我个人还挺有共鸣的。除了偷东西之外,大部分能走邪恶路线的RPG我都走善良路线,哪怕是两个灰色道德选择,我往往也都试图寻找有没有第三个选择,做出一个中庸的选项。不知道大家是不是跟我一样,判断一个游戏的好坏,就看它有没有给出一个合理的第三选择。
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发表于 2021-3-17 21:16 | 显示全部楼层
有深度的反派都在做他们认为正确的事情,玩家如果不能认同这些行为,就做不成坏人喽
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发表于 2021-3-17 21:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Amelia_1812 于 2021-3-17 08:34 编辑

我就是比较喜欢在游戏里扮演坏人的。。。。因为干坏事的选项往往看上去可以打架,这样就可以拿到经验还有额外的战利品,或者独吞一些本应该交给npc的好东西,而且通常直接打一架会比跑腿好多地方方便很多
还有次子。。。坏人路线打架的时候一直摁方块把人打死就行了,但是好人路线要换个键摁三角让敌人丧失行动能力。。。。
很多游戏在设计层面上都要让玩家多付出一点努力才能当好人,我这种喜欢偷懒的人,当然是直接杀过去了。。。。
至于开放世界游戏要不要伤害npc的问题。。。。。你在野外看到远处有几个人影,你不知道对方是不是敌人,那只能先远远地丢一个火球过去了。。。。

不过文章里提到的辐射,质量效应,天外来客,吸血鬼,食人鲨,毁灭全人类,红怪我一个都没玩过就是了(笑
但是如果游戏里可以扮演吸血鬼或者变成吸血鬼我一般都会选择,因为我觉得吸血鬼真的很帅啊 玩模拟人生的时候我玩的角色差不多有一半角色是吸血鬼吧
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发表于 2021-3-17 21:19 | 显示全部楼层
虽然天外世界见一个人崩一个还可以通关,但是推进剧情的时候明显感觉没有人把你当成一个疯子
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发表于 2021-3-17 21:23 | 显示全部楼层
TLOU2玩家倒是想当坏人来着。
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发表于 2021-3-17 21:25 来自手机 | 显示全部楼层
afer 发表于 2021-3-17 21:23
TLOU2玩家倒是想当坏人来着。

尼尔大仙贝:不,你不想

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-3-17 21:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:27 | 显示全部楼层
dnd玩家没有这种顾虑,只要邪恶阵营装备好就行……
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发表于 2021-3-17 21:29 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2021-3-17 21:16
有深度的反派都在做他们认为正确的事情,玩家如果不能认同这些行为,就做不成坏人喽 ...

只要收益足够大就可以了
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发表于 2021-3-17 21:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:30 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2021-3-17 08:26
我是觉得在现实中当好人还有成本考虑,在游戏里可以尽情当好人。

我这种在现实里说话声音都很小的人在游戏里只想把别人都杀了。。。。。
我不想加入你们掺和你们的麻烦事也不想被你命令,所以去死吧
几年前玩老滚5,黑暗兄弟会任务我被抓去小黑屋让我杀掉3个人,我第一反应就是回过头对着黑暗兄弟会的老大打过去。。
然后开始任务,摧毁兄弟会
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发表于 2021-3-17 21:31 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:31 | 显示全部楼层
要是能设计一套能有完整逻辑思路的反派流程玩的人也不会少,不是为作恶而作恶,又不是胡闹游戏,当然是会趋于自己能理解的选择。
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发表于 2021-3-17 21:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 afer 于 2021-3-17 21:34 编辑
一个过路的 发表于 2021-3-17 21:26
我是觉得在现实中当好人还有成本考虑,在游戏里可以尽情当好人。

和游戏引导有关系,做好人反面教材比如像TLOU2,教唆你做个正常人,结果游戏强制让你把所有人杀光,恶意搞点一尸两命之类的道德低点拉你下线,结果整个游戏暴力气氛满点,然后说你是个坏批乱杀人,制作组诱导杀人还站在道德高地把你批判一番,玩家当然不接受,你制作组写剧本的时候咱就是共犯了。

做坏人像黑道圣徒,一堆卖粉的、开妓院得、抢劫的乱打一通,明明是个坏批,却成了打败外星人的救世主,玩家当了坏人自己都不知道,也没啥厌恶感,这才是高层次的坏人游戏,也是坏人的普遍思维。
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发表于 2021-3-17 21:32 | 显示全部楼层
很多时候只是觉得所谓提供给你的“黑暗”选项从头到底透着一股弱智味,才不想去选。
但凡这帮人能做一款能每次搔到人性痒处的有邪恶选项游戏,也不至于我在游戏世界当狭义好人。
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发表于 2021-3-17 21:33 | 显示全部楼层
我觉得很多游戏可选反派路线时

那反派的剧情都属于比较蠢的,干的事情一股子的为了当反派而反派……
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发表于 2021-3-17 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
个人认为玩家不愿意当坏人其实原因很简单2点
1.当坏人的显性收益并不足以打动玩家,也就是奖励对比当坏人的好处显得并不是多丰厚
2.邪恶路线故事讲的不好,无法打动玩家,不能共鸣
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发表于 2021-3-17 21:35 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:37 | 显示全部楼层
johan·liebert 发表于 2021-3-17 08:35
收益吧,很多游戏当坏人收益比当好人小。如果当坏人收益高时,还是有不少玩家当坏人的。像是河洛群侠传,不 ...

我玩河洛群侠传走邪线只是因为满地捡(偷)垃圾,捡着捡着就成大坏蛋了
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发表于 2021-3-17 21:45 | 显示全部楼层
至少现在的电子游戏,玩家很多时候游玩的一大目的是最大程度地体验到制作人员制作的游戏内容。而坏人路线大部分游戏都设计成路线本身没什么内容也没什么优秀体验,同时还和大量其他游戏内容互斥

如果一部RPG里冒险小队一行人挨家挨村跑腿当好人会体验不到游戏剩下的一半内容,即数个恶贯满盈但个性鲜明的队友(含女角色)及其剧情,还会错过在游戏主线与好人路线完全对应的一整条坏人路线,那么大部分玩家即使是一周目也绝对不会清一色地当好人
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发表于 2021-3-17 21:45 | 显示全部楼层
我倒是很喜欢在游戏里扮演那种容易自我感动的圣母,那种拯救了世界却不被理解,一个人默默地背负所有的味特别棒
当然现实社会这么残酷,当圣母的成本太高
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发表于 2021-3-17 21:45 | 显示全部楼层
有经验的人都知道 不干坏事就不知道坏事多么坏 道德不是无知的挡箭牌 ntr走纯爱能玩个啥
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发表于 2021-3-17 21:48 | 显示全部楼层
如果真有那种一坏到底的路线我也愿意试试,可惜大多数游戏坏人线做得都挺敷衍的。
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发表于 2021-3-17 21:48 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 21:53 | 显示全部楼层
游戏世界寄托了玩家的理想
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发表于 2021-3-17 21:54 来自手机 | 显示全部楼层
矩形冰块 发表于 2021-3-17 21:48
如果真有那种一坏到底的路线我也愿意试试,可惜大多数游戏坏人线做得都挺敷衍的。 ...

背叛者的面具
不仅能一坏到底 还让你一坏到底的理由非常充分

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2021-3-17 21:58 来自手机 | 显示全部楼层
对于rpg 特别是crpg来说 什么算坏人?
大部分让玩家扮演的那个角色是经常缺乏绝对意义上除了疯子以外坏人的理由的
而玩家的游戏性行为能不能在剧情上理解为干坏事也是很难说的
为了体验最多的游戏情节 大多数人还是会选择做“好人”路线

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2021-3-17 21:58 | 显示全部楼层
大部分带善恶选择的都会有倾向的引导你去做善事,最直观的就是善良一方的奖励往往比邪恶的好,因为制作者本身也不是sociopath,他就算再想做的有趣他自己本身也是有道德伦理约束的
当然排除掉开始就是让你当坏人的反套路作品,这种另说

不过这些经过制作者精心调控的流程以外的东西,比如偷东西,潜行,暗杀这些其实并不一定在设计流程内
举个例子就是很多游戏你可以既偷东西又干坏事儿最后还是个英雄,比如神界原罪
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发表于 2021-3-17 22:01 来自手机 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-3-17 21:58
大部分带善恶选择的都会有倾向的引导你去做善事,最直观的就是善良一方的奖励往往比邪恶的好,因为制作者本 ...

所以剧情里能让玩家心甘情愿的干坏事而不是体验一把没有道德负担的疯子是很难得的
人类自身的社交属性导致了在游戏世界这种相对能达成利益最大化的情景下面是会选择对所有人都好这条路的

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2021-3-17 22:07 | 显示全部楼层
做好人有好处收啊,还有好结局
不影响流程的话倒是无所谓,玩辐射没少小偷小摸、抢劫商人
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发表于 2021-3-17 22:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-3-17 22:17 编辑

玩家玩游戏,终归还是想变成现实中憧憬却又成为不了的样子。

谁都会有想干坏事的时候,但是我觉得应该没多少人憧憬成为坏人。
这是作为社会性动物的人类真正写进了DNA里东西。

这有一篇KUR的科普,其实有一定程度的阐述,为什么人类本能上不愿意被社会排挤:
https://www.bilibili.com/video/BV1Sb411Y7aP
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发表于 2021-3-17 22:12 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-17 22:14 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-3-17 09:10
玩家玩游戏,终归还是想变成现实中憧憬却又成为不了的样子。

谁都会有想干坏事的时候,但是我觉得应该没多 ...

我喜欢邪恶的英雄
用着邪恶的魔法拯救世界,不听命于任何组织,恶魔和人类都拿他没办法
我杀人放火无恶不作,但我拯救了世界
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发表于 2021-3-17 22:15 | 显示全部楼层
Amelia_1812 发表于 2021-3-17 22:14
我喜欢邪恶的英雄
用着邪恶的魔法拯救世界,不听命于任何组织,恶魔和人类都拿他没办法
我杀人放 ...

但是终归你是想成为英雄。手段不是重点。
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发表于 2021-3-17 22:17 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-3-17 09:15
但是终归你是想成为英雄。手段不是重点。

那没办法了,大部分游戏最后终归有个boss要打倒,又不给你个在魔王面前折断勇者之剑宣布效忠的选项,你前面做了再多坏事最后还是得回来讨伐魔王
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发表于 2021-3-17 22:21 | 显示全部楼层
人生而为人,不仅为了追求快乐,也爱那些正确的东西
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