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楼主: 小破仑

[NS] 新塞尔达传说有九个迷宫!

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 楼主| 发表于 2021-6-21 17:17 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 17:03
旷野之息现在的系统要强行做老赛尔达迷宫的话,多半就会出现“我明明可以这样过去,但你强行不让我过去”的 ...

不做老塞尔达迷宫。
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发表于 2021-6-21 17:20 | 显示全部楼层
尘落樱飞 发表于 2021-6-21 17:17
两个世界行不行
一个世界满地神庙类小解密
一个世界九大迷宫

这个方案我觉得到是可行的,以前驱动探索迷宫的是新能力,现在的驱动变成了循环解密,如果能和世界探索结合在一起,那就又有老味儿又有新味儿了,不过感觉设计难度确实太大了些。
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发表于 2021-6-21 17:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 尘落樱飞 于 2021-6-21 17:54 编辑
Racyjackman 发表于 2021-6-21 17:20
这个方案我觉得到是可行的,以前驱动探索迷宫的是新能力,现在的驱动变成了循环解密,如果能和世界探索结 ...

素材大量复用,mono全力辅助,年年扩大招人···我不管他是一直开发还是压着不出反正是晃点4年了,关卡设计数值策划总不是吃干饭的,塞尔达组必须要交出比1更好的答卷
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发表于 2021-6-21 17:58 来自手机 | 显示全部楼层
来了来了,迷宫速通的九种解法!
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发表于 2021-6-21 18:19 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2021-6-21 16:21
新的玩家究竟是不是喜欢3D的塞尔达迷宫,或者说野外都是迷宫式的塞尔达,看看接下来御天之剑的评价就行了。 ...

开放世界设计这一块旷野之息完全是碾压狂怒世界,竟然还要向这个方向前进狂怒世界根本没摆脱传统关卡,还加上最老套无聊的开放世界划船开塔
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发表于 2021-6-21 18:30 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 17:17
不做老塞尔达迷宫。

想了想,老赛尔达迷宫一部分道具和能力本身也是探索世界的工具和手段,所以以新能力新道具作为探索迷宫的驱动力,本质上也相当于将探索世界作为驱动力,因为在之前寻找迷宫的过程中,一定会遇到许多觉得自己可以去,但是就是去不了的地方,当你找到迷宫,得到某个道具的那一刻,立刻明白又有新的区域可以探索,这个过程带来的满足感是很强的。现在得到新能力这个环节被前置了,但不妨直接将探索世界作为驱动力,就像80楼提出的那种模式。不过通过迷宫限制探索,这个思路单听起来还是有点强行,游戏本身限制太大,还是和旷野之息整体的开放风格不符,但好歹是个解决方案。
驱动力的问题解决了,但回到迷宫本身,我个人一时还真想不到如何在林克本身拥有这样强大行动力(跳跃,攀爬,滑翔,道具齐全)的情况下,做一个即合理(即,不强行限制林克的行动力,最多就像神庙里一样,不能用英杰技能,存在无法攀爬的墙体)又好玩,同时相对封闭的大型开放世界迷宫。要任天堂真的能做出满足上面几点的前提下,完成一个大型迷宫,那真就太牛逼了。
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发表于 2021-6-21 19:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2021-6-21 19:15 编辑
tachikoma27 发表于 2021-6-21 18:19
开放世界设计这一块旷野之息完全是碾压狂怒世界,竟然还要向这个方向前进狂怒世界根本没摆脱传统 ...

我用狂怒世界来打比方,是为了更好地解释迷宫本身的设计思路问题。狂怒世界的每个区域就像整合的公园和景点一样。旷野之息强化了路上的探索,但路上的景致虽然已经够好,并不表示不要景点啊。

很多玩旷野之息的玩家也反应收益问题,爬了半天山就是一个呀哈哈,或者一个宝箱里面一把破武器。毕竟塞尔达不是搞数值的游戏,到头来也不会给多高级的玩意和珍惜品。那么为啥不在探索的终点,设置一个好玩的地方呢一个游乐场呢,探索(游玩)的奖励是游玩本身。塞尔达就是这样,我们进迷宫与其说是为了获得什么奖励,不如说是为了游玩迷宫本身。在旷野之息的基础上,提高一些探索终点可玩性的”浓度“,那么结论就是类似迷宫的大型设施了。并不说要放弃在探索上的强化,两者不是矛盾的。

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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
番茄子 + 2 沿途的风景跟景点这个比喻妙。第一步真的开.

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发表于 2021-6-21 19:36 | 显示全部楼层
我倒是好奇怎么把前作用过的大地图,让玩家有探索欲望。要用什么去代替前作的神庙。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 19:54 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 18:30
想了想,老赛尔达迷宫一部分道具和能力本身也是探索世界的工具和手段,所以以新能力新道具作为探索迷宫的 ...

我觉得就是道具的技能层次的叠加,用知识锁住你,以后就觉对不能看人直播了。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 19:57 | 显示全部楼层
lazycat233 发表于 2021-6-21 19:36
我倒是好奇怎么把前作用过的大地图,让玩家有探索欲望。要用什么去代替前作的神庙。 ...

我觉得只能用一个一万年前的世界把地图重新做一遍了,每个地块专门安排的游戏设计师还是接着做同样的工作,在原来的基础上做地下、水下和天上的部分。在自己原本的基础上提高也是对年轻人的训练,让每位雇员都能体验做了时之笛再做假面的感觉。
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发表于 2021-6-21 20:04 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 19:54
我觉得就是道具的技能层次的叠加,用知识锁住你,以后就觉对不能看人直播了。 ...

意思是,像超级银河战士里的踩墙跳那样?玩家本身拥有踩墙跳的能力,但在关卡提示之前根本意识不到。
可是这种设置在现在这个网路环境下,太容易被消费光了,甚至都不用看直播,到时候随随便便一个讨论帖子,或是万一你卡关去看了眼攻略,很有可能就失去那种恍然大悟的体验。
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发表于 2021-6-21 20:07 | 显示全部楼层
不看攻略我估计第一个迷宫都过不了
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发表于 2021-6-21 20:15 | 显示全部楼层
玩塞尔达本来就不推荐看攻略嘛,玩塞尔达还要到网上看人家意见,这都是新时代的臭脾气该治

塞尔达只有人生一款可以多看几次攻略,后面一般都会主动避免的
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发表于 2021-6-21 20:27 | 显示全部楼层
空谈情怀秀优越没什么意义,赛尔达我也是从小玩到大的,要整自我感动那套我也能整,只是没什么劲儿,另外我自觉我在楼里说的内容都挺实在的,同为系列玩家不至于一点都理解不了吧
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发表于 2021-6-21 20:36 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 20:27
空谈情怀秀优越没什么意义,赛尔达我也是从小玩到大的,要整自我感动那套我也能整,只是没什么劲儿,另外我 ...

不说旧作,就说旷野之息吧。大家都吹老任的引导做的好,玩家如何如何开了游戏就可以自然地学会啥啥啥的,总不能说到头来还是要看攻略……还有,塞尔达有一个好的地方就是基本上没有随着剧情过去就拿不到的东西(某几作有),所以也没必要和很多RPG一样先看个攻略,记录一下在什么剧情前要做啥,啪一下就被剧透了。这不都是很为玩家着想,尽量让玩家不看攻略也能玩下去。

我的想法是,会去看攻略的人就随他们去,任天堂设计游戏难道要考虑这种事情么,没必要吧。那我们也没必要操心
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发表于 2021-6-21 21:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Racyjackman 于 2021-6-21 21:32 编辑
downnote 发表于 2021-6-21 20:36
不说旧作,就说旷野之息吧。大家都吹老任的引导做的好,玩家如何如何开了游戏就可以自然地学会啥啥啥的, ...

要讨论攻略的问题,恰恰不能“不说旧作,就说旷野之息”。
旧作和旷野之息的区别就在这里,旧作里很多时候不拿到关键道具,不解开关键谜题,游戏是无法向前推进的,有时候陷入思维盲区,走进死胡同,往往就得耗上好几天才能琢磨出来,更不要说还有假面这种time loop形式的。旷野之息恰恰不同,就像我上面说的,只要过了初始台地之后,就没有那种“没了它就不能推进游戏”的关键道具了,所以就像你说的,仅仅是玩通它是完全没必要看攻略的。

当然,任天堂设计游戏的时候确实不用考虑玩家看攻略导致游戏体验不佳,我也不是说不能像踩墙跳那样,设置一个玩家一开始就拥有但没有意识到的关键技巧,然后再利用关卡设计点醒玩家。我只是单纯的阐述,现在是一个信息快速更新迭代的时代,这样的内容很容易便被快速消费掉这件事而已。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 21:27 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 20:04
意思是,像超级银河战士里的踩墙跳那样?玩家本身拥有踩墙跳的能力,但在关卡提示之前根本意识不到。
可 ...

你回忆下旷野之息还是用了些锁的,比如伤害锁,比如技能升级锁,比如任务锁,比如天气锁,怎么用锁讲好一个故事,怎么让故事有层次是个有趣的问题。
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发表于 2021-6-21 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得你们在害怕,特别怕塞尔达新作不好玩了。我觉得期待成这样反而是一种负担
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发表于 2021-6-21 21:59 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 21:27
你回忆下旷野之息还是用了些锁的,比如伤害锁,比如技能升级锁,比如任务锁,比如天气锁,怎么用锁讲好一 ...

说到技能升级。我又想到一个点。老赛尔达里,迷宫里的新道具和新能力,既是解开迷宫的关键点,也是探索迷宫的驱动力,而旷野之息里,虽然神兽迷宫最终的奖励是英杰技能,但英杰技能一来并不是解开迷宫的关键点,二来也无法在之后的解密里使用,只能为玩家在探索世界时提供便利,从这一点来看,本质上和提升心心和体力的神庙奖励是一样的。

也就是说,任天堂放弃了“道具既作为探索迷宫的驱动力,又作为破解迷宫关键,同时也能让玩家进一步探索原本无法探索世界”这套老赛尔达的思路,而是将玩家推向旷野之息世界本身。从这点来说,楼上某个潭友的说法我很颇为赞同,即,旷野之息的大迷宫就是这个世界本身,驱动你的则是你的好奇心。按这个思路来说,你在老赛尔达的大迷宫里所经历的——利用各种能力进入难以进入的地点,利用道具巧妙击败怪物,boss战,隐藏门,在旷野之息世界本体里都能遇到。而你说的天气锁,任务锁之类的,也是建立在旷野之息世界本体之上的。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 22:11 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 21:59
说到技能升级。我又想到一个点。老赛尔达里,迷宫里的新道具和新能力,既是解开迷宫的关键点,也是探索迷 ...

所以说我说的迷宫,我只是希望他用那个设定,比如迷雾森林做出了迷雾森林的感觉,地下城做出地下城的感觉,神殿做出神殿的感觉,我应该从一开始就没有说过我想要以前的迷宫结构吧。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 22:13 | 显示全部楼层
jimclack 发表于 2021-6-21 21:34
我觉得你们在害怕,特别怕塞尔达新作不好玩了。我觉得期待成这样反而是一种负担 ...

没有吧,是看到这个设定很兴奋啊,比如林克的盾牌上有七个三角形。
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发表于 2021-6-21 22:23 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 22:11
所以说我说的迷宫,我只是希望他用那个设定,比如迷雾森林做出了迷雾森林的感觉,地下城做出地下城的感觉 ...

讨论嘛,不是辩论。只是我个人觉得新老赛尔达设计理念上的分歧是个值得拿出来说一说的点,所以我就借着机会发散了一下。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 22:33 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 22:23
讨论嘛,不是辩论。只是我个人觉得新老赛尔达设计理念上的分歧是个值得拿出来说一说的点,所以我就借着机 ...

我知道是发散,我就收一收。就是新地图的设计也会让你在找到一个塔之前,在地形上会先绕开几座山,不会让你直接看到塔直路跑过去,增加你探索的曲折性。我觉得人们希望迷宫复杂一点,谜题复杂一点,也是希望在思维上经历这种曲折的感觉。假设世界没有曲折,世界就没有意思了。
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发表于 2021-6-21 22:44 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 22:33
我知道是发散,我就收一收。就是新地图的设计也会让你在找到一个塔之前,在地形上会先绕开几座山,不会让 ...

其实这一点上古卷轴5天际做的是挺不错的,跟着任务指示走,很容易就会被某个地下洞穴吸引,然后走歪到别处。记得青沼英二说他玩过天际,如果旷野之息2真的如推测的那样会出现地下部分,那有可能会往天际那个方向设计。这样的话就不止有水平线以上的曲折,同时还存在水平线一下的曲折,同时地下部分也天然的适合做贯通的结构,而且其本身也是闭塞的,那么我上面所说的林克的强行动力,就能很自然的限制住。
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发表于 2021-6-21 23:00 | 显示全部楼层
蛮族套三个高墙迷宫的体验奇差,希望别再搞这种玩意了
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发表于 2021-6-22 02:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2021-6-22 02:20 编辑

非要仿照旧迷宫那样获得道具后整个迷宫豁然开朗的办法也不是没有,但都要先收回部分控制力强行把迷宫分成两段。
比如设置一种类似神兽的操纵机制,但是不让一进去就操纵,需要先找到或启动核心操纵台;比如一开始收回或者限制某种能力使用,就像银河战士每作开头拿掉能力一样,到某一时刻才还回。
但这样搞未免机械了一些。不过任天堂制作游戏能有充分的功夫去测试,制造组也自己会玩一遍,好的玩法思路就接着做不好就改掉。

我前面说不会看攻略,当然不是说卡关也不能看。事实上对老塞尔达建议也都是尽量不看攻略,就是说要尽量自己推进,不要玩之前先去检索一个攻略,感受敦敦教导并照着打。老塞尔达前几作也不怎么要刷钱刷武器之类的,就是流程攻略和收集攻略罢了,玩家对该不该看攻略很少有争议。反而旷野之息资源需求高,网上好多地方都有人建议先找到哪儿去刷一堆线,刷一堆这啥,刷一堆那啥,再学一些技巧,然后“游玩的感觉就顺畅很多”。不少人就老实照做。
其实不管是旷野之息还是以前的历代,只要玩过并熟悉了,玩家在上手新作的时候都会主动避开攻略。只是两者让人主动离开攻略的主要理由不尽相同而已。
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发表于 2021-6-22 09:01 | 显示全部楼层
说实话,旷野之息是我第一部看了很多网上评论后才玩的塞尔达,后来一想这体验简直糟糕透了!什么都没做呢就一堆人来说这样那样这样那样的,搞的跟小马过河的故事一样,烦都烦死了……
也许平时基础练习做的多的人是不害怕那些的,但我这种打打打跟收集做的少甚至还有些讨厌这些的玩家,简直陷入了玩耍跟功利目的的矛盾地狱,如果有第二部绝对不会在自己做到一定程度之前看网上的讨论了,当然事先的宣传也要尽量避免
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发表于 2021-6-22 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
我希望3d塞尔达能延续出两部系列 省着两拨人吃饱了撑的论坛对喷……
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发表于 2021-6-22 11:23 | 显示全部楼层
要是搞迷宫就和现在主流的开放世界反着来,不是太看好,说白了现在哪有人还有心思去花很长时间解密打迷宫,就英灵殿那个绕路找地下室我都感觉烦
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发表于 2021-6-22 11:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空集 于 2021-6-22 11:45 编辑
Waldeinsamkeit 发表于 2021-6-21 15:45
主要原因还是在于野炊终于开辟出一条不同于时之笛的赛道,因此吸引而来的人也是不同的。
织梦岛复刻出了以 ...

织梦岛我确实玩的极其痛苦 卡关太频繁了,后面几个大迷宫越来越难也很蛋疼。而且比起单纯难,那个红蓝灯机制也是我最讨厌的迷宫解密类型,然后织梦岛到后面难度就恩在红蓝灯上延长,导致我完全就不想思考去看攻略了。(诅咒一切ab门机制)

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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