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楼主: 小破仑

[NS] 新塞尔达传说有九个迷宫!

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发表于 2021-6-21 11:23 来自手机 | 显示全部楼层
如果要搞时空穿越,那来一个魂之神殿升级版好不好

—— 来自 HUAWEI ANA-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-21 11:25 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 11:22
迷宫只是一个统称,做一个刺客信条大革命列王陵墓那样的地下世界也可以叫迷宫。 ...

迷宫就意味着封闭空间,既然要给玩家要更大的自由度,那么就意味封闭空间能少就少,像1那样的一堆神庙我觉得2不会有。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 11:26 | 显示全部楼层
巴尔干炮 发表于 2021-6-21 11:25
迷宫就意味着封闭空间,既然要给玩家要更大的自由度,那么就意味封闭空间能少就少,像1那样的一堆神庙我 ...

我想象的是海拉尔城那种迷宫。
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发表于 2021-6-21 11:27 | 显示全部楼层
如果直接在开放世界里做迷宫,不割裂,迷宫和外面开放世界直接连接,那我觉得就太牛逼了。
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发表于 2021-6-21 11:31 | 显示全部楼层
小破仑 发表于 2021-6-21 11:26
我想象的是海拉尔城那种迷宫。

海拉尔城的设计我觉得都算不上什么迷宫,荒吹取得这么大的成功,后续作品只会更加淡化迷宫的概念。
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发表于 2021-6-21 11:34 | 显示全部楼层
hu794 发表于 2021-6-21 11:27
如果直接在开放世界里做迷宫,不割裂,迷宫和外面开放世界直接连接,那我觉得就太牛逼了。 ...

我估计大部分的房间还得是封闭的,就只有最外层的房间有一部分可以作为迷宫入口。如果所有房间都和外界连通而没有限制的话直接爬进boss房间就完事了
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 楼主| 发表于 2021-6-21 11:45 | 显示全部楼层
巴尔干炮 发表于 2021-6-21 11:31
海拉尔城的设计我觉得都算不上什么迷宫,荒吹取得这么大的成功,后续作品只会更加淡化迷宫的概念。 ...

总之我有一个延伸“迷宫”的概念,他们做成七大乐园都行。
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发表于 2021-6-21 11:47 来自手机 | 显示全部楼层
旷野之息里蛮族套的三迷宫算是开放世界迷宫的一种处理方法吧,不过追求老塞尔达那种味道迷宫的人肯定不会认可这种。主要是老塞尔达的迷宫一般都是围绕某一个或几个机制或是个道具来设计的,前段找地图和指南针的过程是熟悉地图结构,拿到道具之后就是指导和检验玩家对道具(机制)的使用。但旷野之息在初始台地就用很短的流程,很简单的解密把道具(机制)全给玩家了,自然也就没机会围绕某个道具(机制)按老路子制造一个大迷宫,神兽迷宫有点那个意思,但是规模太小了,我估计这个贴里说的迷宫多半也就神兽迷宫的规模。不过我也不觉得有什么可惜的,我觉得神庙迷题比塞尔达里大部分普通的走到这里拿钥匙,走到那里点灯,打败这里的怪物拿到道具这种迷宫有趣多了去了,大多数神庙都能通过不同道具和系统机制实现多种解法。我暴言一句,不少神庙迷题的迷题设置放到老塞尔达的迷宫里也毫不逊色,但大多数老塞尔达迷宫里的迷题,放在旷野之息里或者说放到现在来看就有点没劲了。
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 楼主| 发表于 2021-6-21 11:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 小破仑 于 2021-6-21 12:21 编辑
竜破斬 发表于 2021-6-21 11:22
我之前也说了,无论内容调整多少,second quest也只是通关游戏后开放的二周目,我觉得可以和历代的困难模 ...

那就是按剧情分类了。初代迷宫位置变了整个游戏的剧情依然不一样,所以还是可以算进一周目,而后面的塞尔达迷宫位置是固定了,放进同一类太对不起初代了。
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发表于 2021-6-21 11:53 | 显示全部楼层
谁要打神庙啊,小而细碎,对不是收集癖的人来说简直冗余到不行。

还是期待下不同风格的大迷宫,神兽太空而无物啦
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 楼主| 发表于 2021-6-21 11:56 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 11:47
旷野之息里蛮族套的三迷宫算是开放世界迷宫的一种处理方法吧,不过追求老塞尔达那种味道迷宫的人肯定不会认 ...

需要那种不理解机制就解不出来的逻辑叠加。其余剩下的老迷宫完全可以探索融合。
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发表于 2021-6-21 12:05 来自手机 | 显示全部楼层
野炊四神兽的设计不就挺好的,卡关了就传出去逛逛街,我第一次玩时之笛从德库树教学关就开始卡,查攻略又很打断游戏沉浸感

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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 楼主| 发表于 2021-6-21 12:10 | 显示全部楼层
leesf1996 发表于 2021-6-21 12:05
野炊四神兽的设计不就挺好的,卡关了就传出去逛逛街,我第一次玩时之笛从德库树教学关就开始卡,查攻略又很 ...

时代技术不一样了,以前的迷宫是想让你卡关了就在迷宫里逛逛街……
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发表于 2021-6-21 12:15 来自手机 | 显示全部楼层
要有穿越的话,迷宫的建筑风格和氛围上我更喜欢黄昏的时之神殿那种,迷题就随便了,希望能有

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-21 12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Racyjackman 于 2021-6-21 13:08 编辑
小破仑 发表于 2021-6-21 11:56
需要那种不理解机制就解不出来的逻辑叠加。其余剩下的老迷宫完全可以探索融合。 ...

老赛尔达里,你不能跳,不能跑,所以需要勾爪,需要天马靴,你没有弓箭射击远处的机关,没有炸弹炸开暗墙,所以需要先在迷宫里找到弓箭和炸弹袋,还有回旋镖,风力,火等等等。迷宫是按这种线性思路限制住玩家,让玩家按照固定流程解密。但现在你一开始就能跑能跳,能攀爬,出了初始台地你就有了炸弹,滑翔伞,到处逛逛就有了弓箭,回旋镖,看到一棵树就能拿到鼓风的扇子,就能用火,冰,电这三大元素,更不要说还有像时停,磁吸这种甚至能单独拿出来当做核心机制做一个小体量2d塞的能力。在这个基础上,那种简单的线性设计已经走不通了。所以现在的神庙解密就是提供一个大的框架,解密方法则是多种多样的,这种思路其实和大多数人想要的那种老赛尔达的迷宫是大相径庭的,要能把无数个这种有多种解法的谜题自然而然的衔接在一起形成一个有机的大迷宫,还要考虑到林克的强行动力,我觉得实在是有些困难。要整顶多像水之神殿那样,迷宫自身带有一种变化的机制,围绕这个机制做文章(again,其实也就是神兽迷宫那样),我觉得之所以很多人觉得神兽迷宫不够劲,是因为它依旧不能做到像老迷宫里那样严格限制住玩家,然后通过给予玩家道具,和玩家自身对迷宫机制的熟悉程度一点一点让玩家感到“豁然开朗”,准确的说它只提供了后者的体验,而前者就如我上面说的,和旷野之息本身的游戏机制是相悖的。如果单纯的通过在迷宫里粗暴的阉割玩家已经得到的能力,玩家势必会感到不爽,也和旷野之息整体的开放自由的思路相悖(其实不能攀爬的墙这一点就已经有些让我觉得不爽了)
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 楼主| 发表于 2021-6-21 13:35 | 显示全部楼层
Racyjackman 发表于 2021-6-21 12:55
老赛尔达里,你不能跳,不能跑,所以需要勾爪,需要天马靴,你没有弓箭射击远处的机关,没有炸弹炸开暗墙 ...

他如果不靠行动锁你,他就会靠知识锁你,总之他要锁你才像个游戏,从来没有不锁的时候。
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发表于 2021-6-21 13:59 | 显示全部楼层
地形割裂,形成不完全的开放世界,进而达成线性推进迷宫的目的
这是我看到浮空岛之后的想法
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发表于 2021-6-21 14:07 | 显示全部楼层
都像四圣兽那样就爽了。
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发表于 2021-6-21 14:51 | 显示全部楼层
其实没有什么线性不线性的,现在的祠堂解法多样,但是新手也不见得能用上特殊技巧啊。
在以往的大迷宫基础上增加一些宽容度就行了,允许特殊方法解决,但不妨碍按设计的路线和方式解密就行了。想逃课就逃课,想普通玩就普通玩嘛
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发表于 2021-6-21 14:53 | 显示全部楼层
取消武器耐久不
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发表于 2021-6-21 14:58 | 显示全部楼层
好欸我就喜欢大迷宫不喜欢野炊的小迷宫
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发表于 2021-6-21 15:01 来自手机 | 显示全部楼层
这魔石巨人的美术风格怎么回到众神三角时期的了?
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发表于 2021-6-21 15:11 来自手机 | 显示全部楼层
还是喜欢大迷宫的塞尔达。  野炊买回来一点都玩不动 骑个马像傻子一样乱逛。
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发表于 2021-6-21 15:20 | 显示全部楼层
传统塞尔达的迷宫我觉得最精妙的一点是,
很多机关在你取得迷宫道具之后,就像补上残缺的一块一样,
跟迷宫道具结合起来后,有了新的解法、通过方法、新的道路,
让你有种整个机关突然焕然一新、更加完整起来的痛快感。
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发表于 2021-6-21 15:26 | 显示全部楼层
“迷宫里如何解谜”和“如何进入迷宫”都是醍醐味,缺一不可,假如真有迷宫的话,希望后者也能做得好些。
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发表于 2021-6-21 15:33 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Bzesii 于 2021-6-21 15:34 编辑

我也不喜欢野炊那种遍地独立单元的神庙,感觉进去后就和游戏世界分割开了,能力受到限制,玩多了也少了新奇感,看到神庙就知道有奖励品可以拿,而不是好奇进去会遇到什么,虽然解谜质量不错。毕竟要做开放世界,重点设计也放在大地图上。如果能加强区域联动性驱动探索,加强一体式大迷宫也不错
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发表于 2021-6-21 15:36 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-21 15:41 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-21 15:41 | 显示全部楼层
dren_zheng 发表于 2021-6-21 15:36
其实小迷宫点到即止,给人的体验更好一点
大迷宫要是兜兜转转四五个小时都出不去,心态会爆炸的
我就直说吧 ...

我记得访谈说过是根据现代人游戏时间设计的神庙时长,小的20分钟大的40分钟,感觉续作也不大可能回归传统意义上一转转一下午的迷宫,可以轻松暂停放下游戏的设计也是野炊的优势吧(虽然结果是拿起来就放不下
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发表于 2021-6-21 15:43 | 显示全部楼层
爆死预定
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发表于 2021-6-21 15:45 | 显示全部楼层
海拉鲁城堡那样就很好,多来点
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发表于 2021-6-21 15:45 | 显示全部楼层
主要原因还是在于野炊终于开辟出一条不同于时之笛的赛道,因此吸引而来的人也是不同的。
织梦岛复刻出了以后,我已经不止一次在NGA/身边看到如下论调:不喜欢这种解谜、织梦岛难度太大、果然喜欢的只有野炊、喜欢自由探索讨厌这种受限的线性等等……我可以想象天剑出来以后,肯定又要有一批人大呼上当……老塞尔达和这批人也许注定是不兼容的
到时候就看老任打算怎么解决这个问题吧……
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 楼主| 发表于 2021-6-21 15:47 | 显示全部楼层
冷泉夜月 发表于 2021-6-21 15:41
我记得访谈说过是根据现代人游戏时间设计的神庙时长,小的20分钟大的40分钟,感觉续作也不大可能回归传统 ...

旷野之息的神庙不是迷宫,大地图才是。
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发表于 2021-6-21 16:21 | 显示全部楼层
新的玩家究竟是不是喜欢3D的塞尔达迷宫,或者说野外都是迷宫式的塞尔达,看看接下来御天之剑的评价就行了。

现在旷野之息是轻度探索方向铺开,但未来始终是要适量往深度发展、两者结合的。大地图上的东西太平均,玩久了也会乏力;即使没有大迷宫,也会有类似的玩点集中的场所。
就像狂怒世界,东西不是平铺在整个地图上,而是聚集在几个中心。未来的塞尔达发展方向可能也是这样,大型的狂怒世界,整个铺开的地图都有零碎的玩点,但是更好玩的东西都会放在某些有特色的场所,就像以前的塞尔达的迷宫一样,可能是建筑、洞窟、树、大船,但会比较开放,或者是入口通道更多,或者是完全敞开,比如时之笛的格鲁德要塞之类。
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发表于 2021-6-21 16:29 来自手机 | 显示全部楼层
我只希望迟点能够玩上,最好再做几年。等我把想补的游戏补完了再出来,要不然玩了旷野之息2,其他的游戏在我眼里又变成电子垃圾了。17年通了旷野之息,18年我玩不进其他任何单机游戏,就连5分钟热度都难以维持,玩了一整年对战网游

— from samsung SM-G9700, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1
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发表于 2021-6-21 16:32 来自手机 | 显示全部楼层
能做成半开放让我直接逃课吗
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 楼主| 发表于 2021-6-21 16:50 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2021-6-21 16:21
新的玩家究竟是不是喜欢3D的塞尔达迷宫,或者说野外都是迷宫式的塞尔达,看看接下来御天之剑的评价就行了。 ...

精彩啊。
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发表于 2021-6-21 17:03 | 显示全部楼层
旷野之息现在的系统要强行做老赛尔达迷宫的话,多半就会出现“我明明可以这样过去,但你强行不让我过去”的情况,因为老赛尔达里,能力是通过探索迷宫获得的。探索迷宫,获得能力,实践能力这本身就是游玩快感的重要来源。而旷野之息我上面也说了, 该给你的能力在一开始就会给你,强行折回去做老粉心里那种封闭的老迷宫,必然要阉割玩家本就拥有的能力,属于本末倒置
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发表于 2021-6-21 17:07 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-21 17:17 | 显示全部楼层
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然后能发现九大迷宫正是对应上百个神庙的逆推解密
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