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楼主: refiver

[青黑无脑不要游戏只求一战] 在我认为ARPG里不可能有比FF7RE更狗屎的系统的时候

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 楼主| 发表于 2021-6-14 10:51 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 10:38
废话,你自己搞错了还不让别人指出来喽?到底谁是阿Q?你看楼里有几个和你同样想法的?
游戏设计本来就众 ...

你看你又急了,我寻思着楼里也有类似想法的人吧,你是单方面宣布胜利习惯了吗?怎么又开始宣布了
哎,我楼上也说了,就拿蒂法举例吧,强调连段强调速度,这是标准的ACT思路,和你说这个你可能也不懂,懒得细说了,因为你总有一套逻辑说你不准说这是ACT,这是RPG加了一点点点点ACT要素
总之这个游戏你要说绝对没有ACT内容就是XXXXXXX+RPG是立不住脚的,更别说ARPG的意义就是ACT+RPG,你说了一堆说这个游戏是RPG加了动作性,但是你不能说他是ACT+RPG,你不觉得你的说辞有些滑稽吗?

至于我用什么语言真的不劳你费心了,要不你先学好语文表达再来和别人聊?
这边还是建议翻一下我的发帖纪录,我的主题帖里有不少对于通关游戏的评论,很多都还是获得了一些认可的
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发表于 2021-6-14 10:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 虚无连斩 于 2021-6-14 10:59 编辑

ATB旧作可以蜘蛛丝减速我方全员加速,人家动不了我砍好多下,没血了全员防御奶妈补一下

可FF7RE这系统是,我方ATB槽攒满了,上去打是会有打空(比如蒂法蒂法和蒂法,我用蒂法基本就没怎么打中过)然后吃伤害,下一波ATB槽满了只能回复恶性循环的。地下那个贝摩西斯全程刮痧恶性循环打得我头都大了,然后直接切简单难度不折腾了。

最早试玩版的时候我以为这个系统更类似KH3,结果发现KH3系统比这个爽快多了
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发表于 2021-6-14 10:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2021-6-14 10:58 编辑

这种不协调也不止act和arpg的不协调了。手感刮痧,动作的多余,受击和碰撞与视觉的诸多不匹配(包括敌我双方),小兵的行动模式。这游戏糙的地方太多了,蛮糟心的体验
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发表于 2021-6-14 11:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 mhfdt 于 2021-6-14 11:04 编辑
refiver 发表于 2021-6-14 10:42
哎,我是真的有点懒得回你了,因为所有聊的内容最终都会回到“挺好打的,我觉得很简单”

这么说吧,我本 ...

不是哦
请不要忘记这个游戏是三人小队
哎,所以把职业系统删了就是不好,一般人可能就找不到方向了
蒂法默认设计定位是伤害辅助,当克劳德作为主C的情况下,蒂法负责分担BURST,以及BURST后的倍率提升(非常重要,目前只有蒂法有非常方便的BURST伤害倍率加成),BURST后配合克劳德收割——换句话说大部分操作都是在BURST下进行的——你说你BURST下还能打空,那……
然后蒂法物理主C也是可以的,但是也是吃配置的,因为普攻频率高的关系可以带ATB连结来提升全队的ATB回转,手操队友多放技能打进BURST后进行爆发输出,所以问题同上,你BURST下还能打空的吗?

我再提一次,FF7RE的系统是一步步进化过来的,FF13开始,FF出现了给敌人加上类似”护甲“的这种概念,除非战斗力碾压,否则所有的战斗都是以解除护甲,使敌人进入BREAK/BURST状态后进行爆发输出这种流程进行,如何快速的BREAK,看libra里的提示。
在没有BREAK的情况下硬打,7岁小孩不懂瞎JB玩可以理解,成年人还这样就有点那啥了。
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发表于 2021-6-14 11:03 | 显示全部楼层
这游戏就这样啦,没办法暂停的博德之门,除非你用特殊魔晶石,不然整个系统就是你一个人攒槽放技能,队友在刮痧摸鱼,需要队友技能了就换个人攒槽放技能,只要是涉及动作要素的RPG都逃不开这套,和楼上说的什么传统RPG那一套根本不是一回事

至于那种吃单个技能多段判定的事就不提了,arpg的日常
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发表于 2021-6-14 11:05 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-6-14 10:51
你看你又急了,我寻思着楼里也有类似想法的人吧,你是单方面宣布胜利习惯了吗?怎么又开始宣布了
哎,我 ...

是的呢,把其他帖子的事情拖到不相关的事情里来说以证明自己在这件错事上是正确的
你好棒棒呢,阿Q先生
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发表于 2021-6-14 11:06 | 显示全部楼层
说实在的这套系统研究之后玩点太多了,没有说的这么差
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发表于 2021-6-14 11:09 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2021-6-14 11:03
这游戏就这样啦,没办法暂停的博德之门,除非你用特殊魔晶石,不然整个系统就是你一个人攒槽放技能,队友在 ...

可以切队友的啊菜鸟,自动AI是SB,可我寻思教程里有好好教过你切队友的吧?
你传统RPG上帝视角每回合分别下指令
加强动作要素相机集中在一个人身上就不会切队友下指令了?
你要喷FF7RE队友AI垃圾甚至不如传说还有个战术编辑都说的过去
问题就算是传说也有需要切队友处理特殊情况的时候
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发表于 2021-6-14 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
总有人一厢情愿认为7RE是ARPG然后就开始输出,是不是没玩过ARPG的

—— 来自 samsung SM-G9980, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-14 11:13 | 显示全部楼层
技能哪有那么多会空的,手操队友涨atb槽然后换人让ai扔技能,十拿九稳
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发表于 2021-6-14 11:13 | 显示全部楼层
三个人始终是玩家指挥的整体,不是各自为战
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发表于 2021-6-14 11:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤井稻妻 于 2021-6-14 11:22 编辑
mhfdt 发表于 2021-6-14 11:09
可以切队友的啊菜鸟,自动AI是SB,可我寻思教程里有好好教过你切队友的吧?
你传统RPG上帝视角每回合分别 ...

所以我强调了一下不能暂停的博德之门哎,博德之门也可以换队友哦,博德之门是最传统的crpg,也是即使制,问题不就是只有玩家操作的角色的槽能正常涨,老ff也是所有角色atb槽同时涨不是只有主控角色涨槽吧
传说应该不算“传统”rpg吧
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发表于 2021-6-14 11:24 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2021-6-14 11:18
所以我强调了一下不能暂停的博德之门哎,博德之门也可以换队友哦,博德之门是最传统的crpg,也是即使制, ...

这个的确就是AI设计上的问题了,普攻欲望太低,的确这种情况下目前只有ATB连结这个解
所以前期有巴雷特这种三角技能专门涨槽长冷却的角色嘛,切一下放个三角切回去,就这样,我估摸着SE知道这么个问题,但是没有解决方案,就弄了个巴雷特这样的技能设计应付一下了
反正后期有ATB连结了都不是事
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发表于 2021-6-14 11:27 来自手机 | 显示全部楼层
反正我也觉得ff7re不好玩,要不是花钱买的数字版加上演出基本是天花板水平,我也不会强忍不适通关
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发表于 2021-6-14 11:27 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 11:24
这个的确就是AI设计上的问题了,普攻欲望太低,的确这种情况下目前只有ATB连结这个解
所以前期有巴雷特这 ...

所以实际体验根本达不到所谓的即时的RPG的程度,就算你说了多少他想要设计成什么样,哪怕吧atb连结作为基础系统之一也可以,玩家一个人给全队攒槽都行,但现在成品达不到那就是达不到,你这不杠一下是觉得面子过不去么
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发表于 2021-6-14 11:28 | 显示全部楼层
傻逼
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发表于 2021-6-14 11:32 来自手机 | 显示全部楼层
不说别的,最后摩托车伤害倍率一直累加,哪刮痧了
不会玩就是不会玩,不用说系统不行
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发表于 2021-6-14 11:33 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 11:24
这个的确就是AI设计上的问题了,普攻欲望太低,的确这种情况下目前只有ATB连结这个解
所以前期有巴雷特这 ...

爱丽丝的三角也有类似功能,只不过由于要蓄力导致用起来太麻烦,直接边缘化了,只有速杀的时候适用性比较强,感觉也算是一种设计失误了
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发表于 2021-6-14 11:41 | 显示全部楼层
讲道理,这游戏的战斗系统和手感真心不错了,得看跟谁比,你玩玩巫师,刺客信条,战神,潭游,FF7RE这战斗它不香吗?

但不代表我没有不喜欢的点。没玩Hard,普通难度也是迅速通关的,没去琢磨。一半吐槽一半求指教吧

1. 仇恨满天飞
复数敌人的时候尤其恶心。有些时候你还在输出,然后就飞来一个敌人把你打断(比如三鱼人,每天都更讨厌龙骑亿点点)
切角色为什么会改变仇恨,根本不合理。这游戏这样设计就很不鼓励切换主控玩
没有直观的仇恨显示,加一个ff12那样的线或许都会好很多

2. 敌人攻击判定太宽松了
本来闪避距离就短,有些时候人物模型本来已经躲开了,但还是中招,这就很恶心人


3. 战斗的时候不能换装备配置
都可以洞察了,凭啥不能消耗一个条换装备。带错技能,要么熬死,要么读档,对一周目玩家太不友好了

4. 武器成长系统AP给得太少了
本来不同武器都有自己的特长,配合魔晶石基本上每个武器都有个适合它的build,最后进而决定团队的build。这个系统本来很有趣,但AP(可能不叫这个)给得太少了,最后38级通关的时候,感觉整个系统才渐入佳境。这就不得不说下一个点

5. 二周目才能体会战斗系统的乐趣
一周目太多魔石、武器技能都放在比较后期才给,说实话我觉得没必要。本来就有魔晶石成长系统,大可用经验值来调整节奏。但好多能力魔石,关键武器技能都给得特别晚,还在想怎么和队友打配合呢,就通关了。我游戏基本不玩二周目,这就导致一周目根本没玩爽。前期只有乞丐技能,而这个时期占据了流程大半部分。

先想到这么多
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发表于 2021-6-14 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
估计野村不管战斗的,这锅背不上
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发表于 2021-6-14 11:46 | 显示全部楼层
每個吐槽7re的系統的帖子下都是這種車轱轆話 公說公有理婆說婆有理 稱其為atb系統最佳傑作的人從來不會承認這遊戲的即時動作部分跟大部分arpg比起來都是臭不可聞
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 楼主| 发表于 2021-6-14 11:47 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 11:03
不是哦
请不要忘记这个游戏是三人小队
哎,所以把职业系统删了就是不好,一般人可能就找不到方向了

你说的内容确实给我带来了一些理解上的帮助减轻了我的困惑,我表示感谢

而我说的内容你完全没有听进去,我有些伤感
因为你说的仿佛我打开菜单,用了看破,读了攻略,怪就自动BK躺在地上让我开始用手法揍他了一样,都是原价买的游戏,为什么你的比我少个流程
我被你折磨的有点累了,还是互相理解吧
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发表于 2021-6-14 11:50 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2021-6-14 11:27
所以实际体验根本达不到所谓的即时的RPG的程度,就算你说了多少他想要设计成什么样,哪怕吧atb连结作为基 ...

设计失误是我们单方面的评价,问题是有解,所以很难说到底是怎么回事,最直观的就是它是一种妥协案,至少妥协了,你不能说没有。
游戏设计本身就是出题和解题——每每当我提出这个论点时,总会有两种声音
一:现在的策划懂个屁游戏,还出题呢,就是堆数值(指手游)
二:现在的玩家懂个屁游戏,还解题呢,字都懒得看(婆罗门)
综合来看就是玩家素质不够呗,但凡不如自己意就是游戏有问题,然后一部分这样的人混在国产策划岗上,导致玩家素质原地徘徊甚至螺旋下降
偏题了。总之这帖楼主自己的问题已经暴露的很清楚了,没必要再纠结。现代游戏一方面要做的复杂,一方面又要把保姆工作做好,也是难。
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发表于 2021-6-14 11:50 | 显示全部楼层
这游戏虽然长的一副动作的样子,还给你个防御重斩这样的技能,但不能当他是个动作游戏
比如闪避只是少数情况下的对策,而不是动作游戏中大部分情况下的保险
得当一个新的即时战斗系统玩

另外我觉得boss战还好,而打小兵很别扭……我操作角色的机制跟敌人的设计没法很好的对接,有种齿轮间无法咬合的感觉
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发表于 2021-6-14 11:59 | 显示全部楼层
说实话我也觉得有点别扭,但是习惯了也就那样,谈不上有多差。最别扭的就是,除了刮痧,其他一切操作,技能,使用道具,必杀,召唤全部都依赖atb槽。
简单来说atb就是一个窗口,窗口开了才能进行操作,所以窗口关的时间里就比较难受。而且开窗时的时停很多时候也是帮倒忙,atb行动被打断就很窝火,就得等下一个窗口。
我希望下一作能改变下,能够给予玩家操控窗口开关的可能性,现在有的那些比如加速和lr增加一格这类使用门槛还是有点高也比较鸡肋。
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 楼主| 发表于 2021-6-14 11:59 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 11:50
设计失误是我们单方面的评价,问题是有解,所以很难说到底是怎么回事,最直观的就是它是一种妥协案,至少 ...

不是,咱们聊归聊,能不能不要搞这种非常弱智的扣帽子啊
从你第一句回复开始就给我扣了个帽子说你不看攻略,不用看破,你就是个菜逼
我开始以为你只是为了扣帽子攻击我就没怎么在意懒得正面回复,现在发现你好像发自真心的觉得我不会这套新手教学一样

都聊到60多楼了,还在说这个问题,是这个看破加克制属性是你们FF玩家的掌中宝每天跪下来磕头感谢制作人制作出这么好玩的游戏还可以看破以后用弱点打怪吗?
我聊的指令战斗和ACT之间难以调和的冲突完全不聊就一直抓着这个看破有攻略说来说去,你不觉得有些没劲儿吗?

扣帽子大家真的都会,比如说我现在就可以给你扣一个帽子只玩过FF的脑残日式RPG玩家,聊系统只会聊看破弱点,其他一概设计都完全不在乎,只有有一套看破弱点让你用五行魔法打怪就可以原地高潮
这样有意义吗?并没有吧

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
ppp爱好者 + 1
liekong + 1

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发表于 2021-6-14 12:01 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 11:50
设计失误是我们单方面的评价,问题是有解,所以很难说到底是怎么回事,最直观的就是它是一种妥协案,至少 ...

等等,新手引导部分让玩家理解游戏不至于流失,给玩家正确的预期,也就是所谓的保姆工作是基础,是必须要做好的
楼主是把动作游戏的固有印象加在ff7re上了,而ff7re这部分确实会给玩家当它是动作游戏的预期,这并不能怪玩家

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
无所不黑 + 1 相当于游戏王直接给新手上说书OTK....

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发表于 2021-6-14 12:05 | 显示全部楼层
你以为它是ACT+RPG,实际上是RPG,翻滚相当于换前排
很多RPG的ACT要素是纯粹视觉表现,或者RPG服务于ACT部分
FF7R的自由移动、翻滚,都是RPG的一部分,不符合直觉也不属于当下流行的那种ARPG,所以你会觉得不适应
而且你的回复也表现出不想适应的意思,所以没必要再吵吵了
多看看别人是怎么玩的吧
https://www.bilibili.com/video/BV1BT4y1E7bG?p=22
P22 路德 H难度
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发表于 2021-6-14 12:06 | 显示全部楼层
一周目normal尽量全收集体验,我觉得不太好的点:
武器数值设计很迷,武器升级项强弱明显,数值保守。武器选择方面最后也是堆攻击力一刀两断。
魔法只有雷必中,墓地打镰刀骑士被恶心到。
3人战斗基本是系统让你上哪三个就上哪三个,不能自己选,逃出大厦还有一段2+2特别恶心。
终章摩托车追逐战太长而且死了重来。
强行添加章节数,商店街那么长的流程一章,下水道迷宫也能一章。
小游戏比较无聊。

其他有很多地方还是不错的
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发表于 2021-6-14 12:06 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-6-14 11:47
你说的内容确实给我带来了一些理解上的帮助减轻了我的困惑,我表示感谢

而我说的内容你完全没有听进去, ...

我只能理解你游戏功底不行这一点,如果你认为这也能算互相理解的话。
我第一时间入的数字甚至是手打开荒的没攻略看,当然也遇到过难点,但是并非没有解——游戏的过程其实就是解题,并不是只有迷题设计才是解题,理解系统也是。
所以我对于你的这些疑问只能用经验不足来解释
我认为80 90年代过来的游戏人对于理解系统这方面应该是轻车熟路,那时候设计可没现在那么傻瓜,没网络信息也不发达。所以理解系统的用意是非常重要的捷径。
比如最简单的,你目前进度能获得的魔法肯定和弱点挂钩,那么在我获得新魔法的时候,我就必需考虑到我是不是之后就要用到它了,并把它装备上。同时在后期保证队伍里道中战时所有人能覆盖全弱点,BOSS战时在根据情况进行改动。
非HARD模式下MP回复手段有保证,没必要吝啬魔法的使用,用魔法进行BREAK是最快捷,简单不容易出错的方法。
事实上之前有帖子讨论过类似的问题,就是现代游戏因为能做的事情多了,一下子把很多元素扔出来让玩家接收,就很难让玩家去理解设计师的用意。经验丰富的玩家会去做减法,抽丝剥茧找到核心思路,但是阅历浅的玩家就很难去做到这种程度。
而且说实在话,ARPG也是一个很大的概念,好像现在说到ARPG就是魂血狼,可是最早ARPG的概念可是用在暗黑系列上的,你用魂血狼的思路去评评暗黑?
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发表于 2021-6-14 12:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 mhfdt 于 2021-6-14 12:11 编辑
refiver 发表于 2021-6-14 11:59
不是,咱们聊归聊,能不能不要搞这种非常弱智的扣帽子啊
从你第一句回复开始就给我扣了个帽子说你不看攻 ...

我那楼又不是回复你的,能不要这么简单对号入座吗?
你暴露的问题就是判断标准不对,这点没问题吧?看破只是个例子,并不是说你的问题在这上面。
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发表于 2021-6-14 12:17 | 显示全部楼层
摩托车战第二段我也想骂,打战车真是搓摇杆搓到手痉挛又臭又长,因为手没力气了挂了好几次。
平时的ATB很好玩啊
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发表于 2021-6-14 12:22 来自手机 | 显示全部楼层
a …… arpg?

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-6-14 12:24 | 显示全部楼层
开场打蝎子基本上告诉你这系统不过是加了即时要素的ATB指令系统,即时战斗只是攒槽的手段,翻滚用于快速移动调整位置,我玩下来除了视角和锁定做得烂、暴雪延迟太大以外没什么不适应。摩托战boss血条太长,玩起来还行,原版就有的系统。
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 楼主| 发表于 2021-6-14 12:28 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2021-6-14 12:06
我只能理解你游戏功底不行这一点,如果你认为这也能算互相理解的话。
我第一时间入的数字甚至是手打开荒 ...

我本来就是随口说下看法,没准备长篇大论写黑文
先就说这个你这么推崇的看破以后弱点属性,他做到十全十美了吗?不看攻略的话,战斗有些是突然触发不能更换技能导致每次BOSS战都要非常弱智的进去用一眼看破然后退出来再调半天配好完美配置以后再进去,连战就更难受了,我每次都是嫌麻烦先打打看,打不过再出来换,结果很多BOSS调了以后太简单,不调又没一次打过,就算这是RPG的通病,但是你可以做个系统手动预设几个Build让我不至于每次来回调吗?

更别提这个小队战斗的很多难点全是设计在BOSS具有针对AI的大范围高攻击技能,AI闪躲不及或者根本不知道躲产生的暴毙。你是觉得设计一个游戏自己的AI有缺陷然后我专门针对这个缺陷去设计一个BOSS专打你的弱智AI是一个很牛逼很好玩的设计吗?
再说一遍这并非因为太过困难导致的,就是单纯的不爽,我一周目就玩了个normal难度能有多难,那么难我到快破关才说?

这些我懒得聊是因为我这帖子本来就是气头上为了吐槽这个傻逼至极的摩托车战斗,臭长又无聊,简直是我玩过所有追车戏里最垃圾的桥段了
结果歪成论一个非常有争议的东西,我本来也就并非执意要扭曲别人的看法,所以我都是适当的终结话题,结果您这一来上升到人身攻击我就真的得回两句
真心建议也别这样彼此攻击了,互相保留意见

说来也是讽刺,我发这帖子前脚还在吐槽别人跟风买游戏玩的菜,后脚自己就被骂了
也算是冥冥之中因果报应,所以我也没什么非要争个输赢的道理
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发表于 2021-6-14 12:37 | 显示全部楼层
没必要,要争个啥,这个时候看风评比我们这些人争有用多了
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发表于 2021-6-14 12:39 来自手机 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-6-14 12:28
我本来就是随口说下看法,没准备长篇大论写黑文
先就说这个你这么推崇的看破以后弱点属性,他做到十全十 ...

这游戏AI大部分时间都在防御,主控仇恨又是无限高,哪来的动不动大范围打趴队友 流程战里这种场合非常少,模拟战巴哈什么的还多点。

其实本质就是这游戏不是你希望的那样子,尤其动作部分,但不代表这设计就是垃圾。

—— 来自 samsung SM-G9980, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-14 12:39 来自手机 | 显示全部楼层
ai防御和躲aoe明明一流各种提前躲避
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发表于 2021-6-14 12:40 | 显示全部楼层
我觉得一个好系统是需要协调自洽的,内涵要够,但冗余也不能多。FF7re的系统可能在你熟悉了之后内涵足够有研究乐趣,但act部分据相当一部分玩家反应不协调、完成度低、有误导性、负反馈强,是难看的赘肉。当然可以去说“难看你不看不就好了,只要去掉XXXX,剩下的依然足够出色”。嘛,这种辩护不能说不成立,我自己也经常用,但一般是用在那种优缺点突出的二线小众作品、失败作品上的,用crpg比方的话,比如Troika三作,比如ELEX、巫师1那种eurojank,有怪味,但喜欢的是真喜欢——然而你FF7re这IP定位好歹也该对标博德之门整个色香味俱全无明显瑕疵的大餐吧……
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发表于 2021-6-14 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
posthoc 发表于 2021-6-14 12:40
我觉得一个好系统是需要协调自洽的,内涵要够,但冗余也不能多。FF7re的系统可能在你熟悉了之后内涵足够有 ...

yysy,博德3ea就不太行
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