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本帖最后由 第四人称 于 2022-2-8 19:49 编辑
### 最终更新:刷新乱数表 V2
经过讨论和测试,我更深一步理解了机制,简单叙述原理。阿尔宙斯大量发生的刷新机制可以理解为,通过种子生成宝可梦和新的种子。举例来讲,种子1生成宝可梦1和种子2,种子2生成宝可梦的2和种子3,种子3生成宝可梦3和种子4,依此类推。最终我们的种子1生成了一条种子序列和宝可梦序列,而我们在游戏中只能看到宝可梦序列。
必须注意的是,一个种子可以生成1-4只宝可梦(以下用字母简称),形如种子1生成A1,A2,A3和种子2,种子2生成B1,B2,B3,B4和种子3,种子3生成C1和种子4。这样最后我们得到了一条种子序列1-4和宝可梦序列A1,A2,A3,B1,B2,B3,B4,C1。这个时候其实从结果上看就比较随机了。
聪明的你肯定发现了,如果我们每次只生成1只宝可梦,可以形成一个比较稳定可复现的序列:种子1到种子15,每个种子生成1只宝可梦,我们叫B1到B15(或其他字母)。同样的道理,如果我们每次固定生成4只宝可梦,那其实我们也可以得到一个稳定的序列:种子1到种子15,每个种子生成1组4只宝可梦,我们叫A1到A60。
所以从常规的刷闪流程,我们拆开来看:首先系统给定了种子1,种子1生成了A1-A4这四只最初的大量发生宝可梦以及种子2,如果我们一只一只击败,则种子2生成B1和种子3,种子3生成B2和种子4,依此类推。最终我们得到的宝可梦序列是A1-A4,B1,B2,B3等等。
而我们读档回村再出村后,之前的A1-A4就会被刷走,此时地图上起效的就变成了种子2,并刷新了A5-A8和种子3‘,如果我们一只一只击败,则种子3’生成C1和种子4‘,依此类推,最终我们得到的序列是A5-A8,C1,C2,C3等等。
注意到,一只一只刷新的B序列虽然稳定,但是只能持续一次大量发生的十几次。但是如果我们把目光转向A序列,会发现我们可以通过回村再出村的放生生成一条无限长的A序列。
那么就可以得到这样一种情况,如果我们正在刷大量发生,4只4只刷新,此时的序列是A1-A4,A5-A8,A9-A12等,如果我们发现A11是一只闪光。此时我们只需要回档,回村刷走A1-A4,出村,在回村刷走A5-A8,之后的第一批宝可梦就会包含A11这只闪光。据说海外有些玩家设计了可以预测大量出现刷闪的代码,使用的也是本原理。
对于普通玩家来说,这个机制的意义在于:其一,确认了并不是这一批大量发生十几只有没有闪在进图之前就已经确定了,只有最初的四只是确定的,之后的宝可梦到底有没有闪取决于你的刷新方式(和脸)。其二,验证了如何复现闪光,如果你这次大量发生先刷了默认4只,然后刷了3只,之后刷了2只,最后刷了2只,最后这两只出闪了。那么你回档,一只一只刷,大概率不会出闪(除非是欧皇),但是如果你严格按照3只2只2只的顺序刷新宝可梦,就必定能出闪。这个顺序我认为只和每次刷新的数量有关系,但是不排除有非常小的概率还有其他的影响因素。
同时这个理论还一定程度上打破了上面的“第五步必须存档”的讲法,如果愿意变换刷新的数量的话,第五步不存档还是能在有限的范围里刷新几次结果的,而不是所有的结果都固定。但是这显然没办法刷闪,所以如果你想刷闪,第五步仍然必须存档。
那么对于玩家来说,如果你想要你的闪可以复现,那么我建议执行上面的刷闪流程时,尽量统一操作,要么全拉进战斗,四只四只刷新,要么全在外面逐个捕获,一只一只刷新,这样万一没抓到闪,只要执行之前的操作仍然可以保证遇到闪。反之如果一会儿进战斗一会儿在外面逐个抓,真让闪跑了,很可能没法复现之前的操作从而错过闪。
最后再补充一下个人猜想的种子的生成方式,种子1会先生成4个宝可梦数据,然后检测游戏中实际刷新的宝可梦数据,如果是N只那就从4个数据中选N个,同时这N个参与生成种子2。所以在存档3和存档4中第二波会有三个重合。相同的种子1和完全相同的前4只生成了相同的种子2,存档3的种子2和4只生成种子3,存档4中的种子2和3只生成种子3‘,这是种子3和种子3’会有差异的原因。
顺便以下是测试的方法,使用游戏为正版游戏,其他方面暂不予讨论:
1. 大量发生浮潜鼬,博士之前存档,导出存档1
2. 分批对战,捕捉4+4+2只,存档,导出存档2
3. 恢复存档1,回村出村,分批对战,捕捉4+4+2只,存档,导出存档3
4. 恢复存档1,回村出村,分批对战,捕捉3+3+3+1只,存档,导出存档4
阿尔宙斯 新版大量发生SL刷闪完全指南(机制完全解明)
全文见此:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404734451304235195
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