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[其他] 如何不乱堆积数据并从设计本身保证最终BOSS最难打

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发表于 2020-9-14 06:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2020-9-14 06:57 | 显示全部楼层
比如主角多种攻击手段,boss各个阶段只吃其中一种,遍历出来才能打。最终boss阶段多,需要多次遍历。比如早期塞尔达

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-9-14 07:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 07:17 | 显示全部楼层
中期难打也是因为玩家的资源配置不足,不成型,或者是相性被克制。

最终boss容易就容易在他是最后一个了,可以砸锅卖铁,可以杀鸡取卵。
不堆数值,不上debuff,纯粹创造新机制,
这其实第一原因是挖掘机制到最后本身挺难,第二原因是留着到最后才放出开发资源没充分利用好。

最折中的做法就是指望把前面所有敌人甚至主角方的各种机制融合在一起,期待能有个意想不到的化学反应来恶心人了。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-9-14 07:20 来自手机 | 显示全部楼层
为什么要难打,容易点好好通关不行么,要难度放隐藏迷宫好了。
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发表于 2020-9-14 07:23 来自手机 | 显示全部楼层
多阶段 随机性 追踪强 满场跑 dps不够直接狂暴劝退

— from Xiaomi M2007J1SC, Android 10 of S1 Next Goose v2.4.1
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发表于 2020-9-14 07:24 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 07:24 来自手机 | 显示全部楼层
加入骑神战

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发表于 2020-9-14 07:28 | 显示全部楼层
延长战斗时间啊 五分钟你能不失误 十五分钟能吗
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发表于 2020-9-14 07:28 | 显示全部楼层
最终boss一直都是说是故事的最后一个boss

从来都不代表这个boss最难打

要是设计得太难玩家岂不是就没法通关了?所以说一定程度上甚至要简单一些,然后把最难的留给一些可挑战的关卡
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 楼主| 发表于 2020-9-14 07:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-9-14 07:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 07:33 来自手机 | 显示全部楼层
做简单点一遍通关让整个结局一气呵成不是更好
最终战更多是种通关的仪式而不是延长玩家时间的设计点
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发表于 2020-9-14 08:11 | 显示全部楼层
你看我就提议过如何设计让第一个boss最难打

https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1957069-1-1.html
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发表于 2020-9-14 08:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 08:28 | 显示全部楼层
拒绝爱讨论 发表于 2020-9-14 07:06
苇名一心,妈的现在还没打过

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1 ...

相比之下同样是最终boss的血缘月神羡慕嫉妒
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 楼主| 发表于 2020-9-14 08:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 08:57 来自手机 | 显示全部楼层
魂3不算dlc我觉得化身最难……明明后期该有的都有了
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发表于 2020-9-14 09:06 | 显示全部楼层
世界树迷宫系列,最终BOSS很强,但是所有攻击和防御方式都有应付手段,你需要做好的就是信息收集和战前准备
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发表于 2020-9-14 09:08 | 显示全部楼层
最终战设计独有的战斗系统就可以保证最难打
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发表于 2020-9-14 09:08 | 显示全部楼层
苇名一心这样的  阶段多伤害高还能把之前学到的用上
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发表于 2020-9-14 09:14 | 显示全部楼层
xb1来说55级前打最终boss比隐藏的四大天王要更难打,因为会招小兵,同时只吃转倒和敏捷down,其他debuff都不吃,只不过个人感觉55级前最难打的应该是某使徒
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发表于 2020-9-14 09:14 | 显示全部楼层
老贼的那几个 孤儿 盖尔 苇名一心
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发表于 2020-9-14 09:16 | 显示全部楼层
每个玩家通关方式不同,有的只看主线一路快进战斗能不打就不打、有的四处探索不把隐藏内容全收集誓不通关、有的疯狂练级武器装备人物能力一定要刷满。你想让所有玩家都觉得BOSS难打,就只有那么几个办法:要么让BOSS和玩家数值无关,攻击面多用异常状态和即死、防御面不停切换各种属性无效,靠绝对防御来拖延时间;要么让BOSS等级数据完全浮动,根据玩家对应数值做调整。从设计角度来说并不难,关键在于,这样设计怎么让所有玩家都能有收获和满足感,怎么才能好玩
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发表于 2020-9-14 09:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 09:19 | 显示全部楼层
乱山残照 发表于 2020-9-14 09:14
老贼的那几个 孤儿 盖尔 苇名一心

孤儿和盖尔都算是支线剧情最终BOSS,主线的话血源的月神弱的一批,魂3的薪王化身倒是很强,特别是高周目。
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发表于 2020-9-14 09:26 来自手机 | 显示全部楼层
一些敌我使用相同战斗系统的,最难的boss可以考虑把AI提升到完美使用系统。拿轨迹来说,玩家会使用小魔法调整行动顺序以便抢到感叹号(必定暴击),如果boss也用这种小技巧难度肯定提高很多。
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发表于 2020-9-14 09:28 来自手机 | 显示全部楼层
其实很简单的:
你只要保证前面的boss都比最终boss好打就行了。

比较肤浅的是采取多个阶段,然后每个阶段考验玩家一种能力,但都是之前的boss考验过的。

当然真要说这其实也是一种数据堆积,只是堆积的不是数值,而是堆积行动模式。
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发表于 2020-9-14 09:28 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2020-9-14 06:57
比如主角多种攻击手段,boss各个阶段只吃其中一种,遍历出来才能打。最终boss阶段多,需要多次遍历。比如早 ...

P5也能算这种类型吧
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发表于 2020-9-14 09:33 来自手机 | 显示全部楼层
最终boss是和等级装备技能完全没关系,变成要用音游才能打的boss
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发表于 2020-9-14 09:41 | 显示全部楼层
新战神女武神王,会之前所有女武神的技能,比起任何一个单体当然都要强。需要扎扎实实把之前所有女武神的板背清楚。
不过按照楼上的说法,这算是支线了主线巴德尔我都不记得怎么打的了,很快就过了
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发表于 2020-9-14 09:44 来自手机 | 显示全部楼层
角色没有数值成长就可以不用担心数值膨胀的问题了
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发表于 2020-9-14 09:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-14 09:52 | 显示全部楼层
那就给boss个全屏即死技能吧,而且游戏设计必须是暗黑地牢那种角色死了就永远死了还自动保存的设定。



说的就是蓝洞做的漩涡迷雾

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发表于 2020-9-14 09:59 | 显示全部楼层
orcher1945 发表于 2020-9-14 09:19
孤儿和盖尔都算是支线剧情最终BOSS,主线的话血源的月神弱的一批,魂3的薪王化身倒是很强,特别是高周目 ...

这两算是流程上大家都会最后去打的吧,薪王化身确实设计不错,一阶段打自己考验基本功,二阶段的格温又能情怀拉满
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发表于 2020-9-14 10:05 | 显示全部楼层
evanchenyu 发表于 2020-9-14 09:36
闪轨只玩到3
现在boss会用S抢感叹号了吗?

不会。不过空轨的时候好像贴吧出过高难度改版是能做到的。
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发表于 2020-9-14 10:10 来自手机 | 显示全部楼层
nsevit 发表于 2020-9-14 09:18
最终战变成音游,让玩家之前积累的等级和道具全部没用就好啦

艹,我怀疑你在说某游戏。
(我是看谱子两小时打过的)
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发表于 2020-9-14 10:14 | 显示全部楼层
PS2上的男忍 最终BOSS铲土蛭户应该是这个游戏里难度最高的BOSS了 这个游戏本身就没什么数值可言 完全需要靠技术过的BOSS
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发表于 2020-9-14 10:14 | 显示全部楼层
紅衣少女N2
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发表于 2020-9-14 10:22 | 显示全部楼层
不限制下游戏类型么?所有动作类游戏,只要程序上允许boss读取玩家操作动作进行反制操作玩家就永远打不了,难度多少完全可以设定成读取后有多大概率采取反制动作,或放水让玩家打一下。
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