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楼主: catenarygong

[PC] 老生常谈,为什么其它RTS游戏都无法撼动暴雪系的地位

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发表于 2020-7-26 03:07 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-07-25 14:06:05
但是实际上RTS游戏有一段时间就是我朝中小学生最喜闻乐见的游戏类型
这就很奇怪,难道过去的人都不手残? ...
因为sc和电竞职业联赛把“微操”发扬光大了
90年代的即时战略是几乎不需要微操的,手残与否也的差别就是帝国对战中前期狩猎时能不能控制住农民血线的程度而已
但是在单位人数少,单位体积大的星际出现后,微操的上限一下子被无限拔高,手残的挫败感就大大增强了

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-7-26 05:25 来自手机 | 显示全部楼层
cmyk1234 发表于 2020-7-25 15:29
作个补充,EALA在2004年和2006年先后发售RTS游戏指环王中土大战1和2,因此在将军之后蛰伏四年发布命令与征 ...

我正想吐槽来着,中土系列影响力差到国内几乎没有人记得,即使是铁杆rts迷做科普都不会说的那种,但好歹直到今天国外也还有死忠群体,mod也多
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发表于 2020-7-26 05:35 来自手机 | 显示全部楼层
onezeron 发表于 2020-7-25 16:53
你们讨论的还是老范畴啊。。作为现在还在玩街霸5的人表示。。。

1,首先现在dota和lol也不简单,当年可能 ...

无比赞同,都在说上手难需要熟悉兵种和套路,可dota和lol上手时间早就远超rts了,上百个英雄和各种路线的出装选择100局都未必能说出新手村,一局死个20次全程读秒的逆风局游戏体验远差于rts的逆风局,说到底还是现在的厂商对rts的投入不足,搞出来的东西都千篇一律,怕玩家难上手很多东西越来越简化,简到系统深度极浅,几局功夫就没新鲜感了
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发表于 2020-7-26 06:37 来自手机 | 显示全部楼层
奎拉西亚 发表于 2020-7-26 03:07
因为sc和电竞职业联赛把“微操”发扬光大了
90年代的即时战略是几乎不需要微操的,手残与否也的差别就是帝 ...

这个还是看有没人开发
现在帝国2决定版天梯里操作非常重要

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-26 07:27 来自手机 | 显示全部楼层
seedees3 发表于 2020-7-26 05:25
我正想吐槽来着,中土系列影响力差到国内几乎没有人记得,即使是铁杆rts迷做科普都不会说的那种,但好歹 ...

就算不知道中土系列,起码得记住sage引擎开发史。
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发表于 2020-7-26 07:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 07:45 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 08:28 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:16
其实我一直想不通的是,MOBA究竟解决了传统RTS的什么痛点?

难道仅仅是因为MOBA强制几人小队不是1V1?

从团队控制变成单人控制  从单人对抗变成团队对抗
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发表于 2020-7-26 08:34 | 显示全部楼层
内鬼来干我呀 发表于 2020-7-26 07:45
炉石反而靠着自走棋火了 现在加入了不少自走棋玩家

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 ...

有一说一  炉石自走棋确实和其它自走棋有明显的区别  
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发表于 2020-7-26 09:43 来自手机 | 显示全部楼层
还有就是1v1变5v5确实也是解决了一个痛点。首先是容错率上去了,压力不会全在一个人身上。然后就是把职责分摊给力不同的人,每个人做好自己的事情就好。再一个拉高了操作量会让比赛看起来更好看,以及组队本身就具有社交价值

—— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play
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发表于 2020-7-26 09:53 | 显示全部楼层
wwdzcjsmxx 发表于 2020-7-26 02:07
rts沉浸感还是很强的,但确实电脑前玩得很累
年纪大起来就不想碰了
不过单机战役还是很喜欢的 ...

提到单机的话我觉得命令与征服重制版的额外战役挺有趣的 调简单难度就好像玩解密游戏一样逐个逐个谜团击破
(当然额外战役是二十年前的)其实不断出官方战役也是个思路
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发表于 2020-7-26 09:56 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 10:27 来自手机 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:06
但是实际上RTS游戏有一段时间就是我朝中小学生最喜闻乐见的游戏类型
这就很奇怪,难道过去的人都不手残? ...

这个不止fps的,不如说以前fc上的很多游戏从现在的角度看都是难的要命,早期网游也是很多都是练级都是一种挑战的,但是当时的小孩子玩起来也是开心的不行。只能说玩过了从一开始就能感到愉快的轻松的游戏之后,再像以前那样被暴揍100小时之后才能开始感受快乐这个已经不现实了
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发表于 2020-7-26 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
seedees3 发表于 2020-7-26 05:35
无比赞同,都在说上手难需要熟悉兵种和套路,可dota和lol上手时间早就远超rts了,上百个英雄和各种路线的 ...

这个其实已经还好了,因为一方面能够匹配到更加菜的玩家,像王者荣耀那样如果你够菜还会弄点ai给你爽,另一方面是也会有队友carry或者能把锅甩给队友,然后觉得自己很正确并且开下一盘。
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发表于 2020-7-26 10:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 11:00 | 显示全部楼层
moba这么火,说明玩家极度喜欢和人发生联系,合作和对抗都喜欢
只是不喜欢承担全责、无可狡辩的失败而已
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发表于 2020-7-26 12:44 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 19:49 来自手机 | 显示全部楼层
在我看来不是上手难了复杂了,而是老套的内容用了十几年也没什么变化,系统机制千篇一律,且这套经典机制已经不符合潮流。
比如制作组在运营机制上花的功夫远超战斗机制,专注于这边多造一个农民那边早升个科技,这种太细致的运营操作实质上是种枯燥的资源积累劳动,获取资源变得太繁琐无趣容错率低就会导致输一局的挫败感极大,沉没成本过高的缘故。
但在战斗机制上却泛善可陈,极其单调,兵种之间的最大差异还是攻防数值,而这也是出于平衡性的考虑,兵种差异如果是存在于机制上的话平衡性会很难调整。
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发表于 2020-7-26 19:57 | 显示全部楼层
kaolimadepi 发表于 2020-7-26 12:44
所以EANMSL,CC4这么好的变革思路因为做烂了就没人尝试了

求头像详细
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发表于 2020-7-26 20:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 21:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 free 于 2020-7-26 21:12 编辑

rts的操作强度和乐趣不太成正比,一场旗鼓相当的rts对战至少也十几二十分钟,这时候注意力始终要多线程的分配到资源运营兵种操作上。而rts天梯又让你始终匹配到水平差不多的对手,胜率永远都趋近50%。一场高强度手脑操作下来,得到的乐趣很可能是负的。
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 楼主| 发表于 2020-7-26 21:07 | 显示全部楼层
kaolimadepi 发表于 2020-7-26 12:44
所以EANMSL,CC4这么好的变革思路因为做烂了就没人尝试了

但是战争黎明3MOBA化就雷了
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发表于 2020-7-26 22:16 | 显示全部楼层
galm2pixy 发表于 2020-7-26 01:55
说即时战略,玩的是一个带兵打仗,可这类游戏要求你从前方打仗小兵到后方后勤农民吃喝拉撒一手全包办了,这 ...

有的,英雄连1代里步兵会在没有操作的情况下自行进行一些动作
比如被炮击的步兵会自动散开,和对方接火的时候会有部分小兵自行寻找附近的掩体
然后这个设定2代里被取消了,因为太多玩家反馈“我在掩体里好好的有小兵自己跑出去了结果一人被压制全队趴地板”
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发表于 2020-7-27 03:25 | 显示全部楼层
if($('succeedmessage')) {$('succeedmessage').innerHTML = '您需要绑定手机后才能进行本操作!点击进入手机绑定页面。';}if(typeof errorhandle_fastpost=='function') {errorhandle_fastpost('您需要绑定手机后才能进行本操作!点击进入手机绑定页面。', {});}hideWindow('fastpost');showDialog('您需要绑定手机后才能进行本操作!点击进入手机绑定页面。', 'alert', null, null, 0, null, null, null, null, null, null);setTimeout("showWindow('bindmobile', 'plugin.php?id=smstong:verifycode&idhash=&formhash=518f952a&action=bindmobile&mobile=', 'get', 0)", 3000);]]>

-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端
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发表于 2020-7-27 06:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cmyk1234 于 2020-7-28 16:38 编辑
catenarygong 发表于 2020-7-26 21:07
但是战争黎明3MOBA化就雷了

更严重的是,岩石壁画的End of Nations 在A测阶段经历了三个大版本,依然在2013年选择了中止开发。该游戏结合了近60人联机全球征服-战区随机4v4小股部队战斗模式。

联机全球征服相当于老西木任务选择界面的多人即时版本,玩家分为三个阵营,通过随机刷出4v4遭遇战给区域染色。每个赛季会根据阵营势力大小进行结算
遭遇战采用即时战术模式(类似于地面控制,英雄连),拥有指挥车/英雄系统,战术点数可以用于建造防御建筑和使用战术技能。只能在战前阶段进行兵种和战术技能配比。甚至每一种单位和建筑都可以定制移动方式、技能、武器弹道、伤害类型。

End of Nations中止开发后,其引擎的三程序架构一直沿用到岩石壁画后续开发的所有游戏。小队模式被应用到小品游戏Victory Command,兵种定制系统被应用到Forged Battalions。至于Grey Goo,几乎没有从EoN拿到一分游戏性的遗产。

个人认为Eon of Nations中止开发的原因并不是游戏不好玩,而是岩石壁画的引擎效率太差,主要体现在地形互动演算量太大(继承自泰伯利亚之日的思路),以及因此导致的存档巨大(平均2-4MB),实时网络带宽要求高(InstanceServer进程),Replay体积巨大(同引擎游戏的rep平均每分钟占用7-10MB)等等。

油管有一些A测时期的媒体对战视频,碍于战区图所以没有搬运。



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发表于 2020-7-27 06:55 来自手机 | 显示全部楼层
远阪士郎 发表于 2020-7-25 17:19
不是挫败感太强,而是没法甩锅

怎么没办法甩,imba这个词就有甩锅含义
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发表于 2020-7-27 06:59 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-27 07:01 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-27 07:08 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-27 07:30 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:16
其实我一直想不通的是,MOBA究竟解决了传统RTS的什么痛点?

难道仅仅是因为MOBA强制几人小队不是1V1?

升级打宝杀人,传统网游需要几年的事情给你浓缩到几十分钟
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发表于 2020-7-27 10:51 来自手机 | 显示全部楼层
全战和群星算rts吗?我比较喜欢这种单机打电脑人的
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发表于 2020-7-27 10:53 | 显示全部楼层
所有pvp游戏的输赢都是和你的水平无关的,都是匹配系统安排好的。
游戏开始前,结局就已经定下了。凡人很少能逆天改命。
为什么很多人就不能意识到这一点。要喷也是喷匹配系统,而不是队友。
所以,这类游戏最重要的是能享受过程,而不是结果。
1v1有个最大好处,就是可以秒退几盘来获得接下来几盘的胜利。
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发表于 2020-7-27 10:54 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-27 12:22 | 显示全部楼层
星际pvp太难了,nga贴吧逛一下合作模式相关帖子碾压pvp

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-7-27 12:30 | 显示全部楼层
玩家心情来说,瞧不上暴雪是真的
单机打bot类的游戏有市场吗?还真有,暴雪菜罢了,现在的暴雪什么德行还需要多说吗
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发表于 2020-7-27 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-27 12:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-27 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cqx7133 于 2020-7-27 13:07 编辑

        RTS就不应该把1V1竞技作为主要内容,所谓势力平衡根本不需要。对于占比绝大多数的休闲玩家,1V1竞技还不如去下棋,至少没那么累。就应该放弃pvp,做成一般的单机游戏,通关式和开放式皆可。至于任务怎么设置,WAR3和RA2玩家自制任务包好玩的那么多,难道还不能给开发商启发?          此外应该研发主机专用RTS,在主机上操作方法必须要改,最重要的是要大幅提升单位的AI,而不是什么事情都亲历亲为。
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发表于 2020-7-27 12:58 | 显示全部楼层
最美人贩子 发表于 2020-7-26 00:49
重要的永远不是玩什么,而是和谁玩。泥潭恐怕无法想象,一个游戏一百个内容的改动都不如这游戏在玩家ID旁边 ...

我是来打游戏的,你是来玩女人的。大家玩的都不是一个东西...
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发表于 2020-7-27 12:59 | 显示全部楼层
mowind 发表于 2020-7-27 06:55
怎么没办法甩,imba这个词就有甩锅含义

同族对抗没法甩了吧   好吧 "狗"这个字又可以拿来说事了
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