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楼主: catenarygong

[PC] 老生常谈,为什么其它RTS游戏都无法撼动暴雪系的地位

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发表于 2020-7-25 14:36 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:16
其实我一直想不通的是,MOBA究竟解决了传统RTS的什么痛点?

难道仅仅是因为MOBA强制几人小队不是1V1?

解决了负面反馈高的痛点。
1v1我输了,除了认反思之外没有选项,成本高有点反人性。moba有队友,我输了我可以“艹”队友,找借口,本性。
moba人多了无论是经济还是出装容错率也高了,我偶尔可以英雄主义一把,也可以辅助翻盘。
1v1经济劣势只能靠对手失误和操作碾压,还是小概率翻盘。出装(出兵建筑)错了,经济容易滚雪球。
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发表于 2020-7-25 14:38 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 14:39 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-7-25 15:32
星际2之前,moba还没兴起的时候,一票RTS都在主打多V多,甚至根本没法1v1,也没见哪个砸出水花来 ...

门槛当然也很重要。MOBA很多时候只要会手上这个英雄就可以开打了,后面慢慢了解其他角色的性能。RTS得把各个种族的单位全都熟悉一遍,至少打一遍单人战役才能勉强上手。
另外暴雪的多v多其实在浩方后期已经比1v1流行了,比如War3我建个EI图就得等一会儿,建个TR打很快就有人来。很多时候甚至开裁判OB更受欢迎,大家会在裁判频道聊天。而现在的战网好像1v1更受欢迎,也说明硬核玩家富集了吧。
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发表于 2020-7-25 14:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 MonicaRuan 于 2020-7-25 14:42 编辑
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:32
这一点我不太赞同

我觉得现在的玩家明显比过去更哑巴了

我没记错的话,ff14的用户和wow怀旧服一样是2000W

有喜欢重社交的,有喜欢轻社交的,这是市场的细分。换个角度看,RTS不也没死透,照样有联赛在运行。

MOBA提供了一个比RTS更注重社交的对战平台。那么解决的就是重社交的玩家的痛点。接下来的问题是重社交的玩家多还是轻社交的玩家多,我想答案是显而易见的。另外重不重社交其实不是游戏类型决定的,但是moba有这么一个天然的底子在这里,就方便改造。如果不限于游戏类型,国内的剑网3和王者荣耀都是这么一个思路在运作。
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发表于 2020-7-25 14:45 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:06
但是实际上RTS游戏有一段时间就是我朝中小学生最喜闻乐见的游戏类型
这就很奇怪,难道过去的人都不手残? ...

我觉得网吧流行过RTS有个原因是RTS不需要存档

在网游流行之前,去网吧玩游戏没有网络账号和云存档,RPG类积累数值的游戏在网吧吃亏,大部分人都在玩能从零直接开搞的单机游戏,比如街机模拟器,CS,RTS一类的

我最早去电脑房玩暗黑1(互联网都没有),要么等我有人物那台机器下机,要么从头玩开修改器,要么玩别人的角色……
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发表于 2020-7-25 14:50 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 14:52 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-7-25 14:39
门槛当然也很重要。MOBA很多时候只要会手上这个英雄就可以开打了,后面慢慢了解其他角色的性能。RTS得把各 ...

战网一直是1v1流行,浩方时期我怎么记得后来1v1都是专房的,我没怎么打没印象了
我说了,那个时候moba还没彻底流行起来,大多数人都不知道3c是啥怎么比门槛

单就国内来说,做什么多v多其实没有任何用处,大家只认星际红警和魔兽,国外情况好点可能再加个CNC吧
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发表于 2020-7-25 14:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 15:08 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 15:12 | 显示全部楼层
如果拿我自己亲身经历来讲,大部分RTS玩家开始研究“战术”这个东西是很后面的事情

最开始电脑房打C&C就是选反方堆死光
后面有了红警1,很长时间大家玩都是选正方造一堆坦克对A。那个时期我唯一有印象的“战术”是开始出几个手雷去偷袭对面的电站
星际1时期大家都喜欢造一种兵,比如纯X,纯龙骑,纯口水,纯狗,纯飞龙,纯机枪,至于甩枪兵这种微操这玩意我第一次见到至少也是2000年往后
这些简单粗暴而无聊的“战术”在电脑房持续了好几年
大部分玩家的整体认知进化了,我印象是war3往后,现实的朋友里开始出现买杂志看视频学战术的,但有趣的是RTS的衰落在这个时期也是进行时

总结来说,就我自己的观感,RTS在国内早期的流行和游戏性游戏深度没有太大关系,和现在的流行游戏一样是在解决(不同程度的)社交问题
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发表于 2020-7-25 15:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-25 16:18 编辑
真实之影 发表于 2020-7-25 15:52
战网一直是1v1流行,浩方时期我怎么记得后来1v1都是专房的,我没怎么打没印象了
我说了,那个时候moba还 ...

或者换句话说,「为什么RTS没流行,而MOBA流行起来了?」可以用社交解释,而「为什么RTS多v多没流行,而MOBA流行起来了?」是不能用社交来解释的,但可以用门槛和前面提到的解决了多线痛点来解释。我额外提出的一点就是观察到过RTS多v多人气高涨的一段时期(虽然这部分人很快就涌入MOBA了),一定程度上说明了社交的重要性。再如合作模式还能有人气也说明了人们比较喜欢非对称的分角色的合作。
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发表于 2020-7-25 15:23 来自手机 | 显示全部楼层
斯勒恩鬼歌 发表于 2020-7-25 14:25
简单说,输不起。像20年前我读书的时候打星际,我是越输越想和那个人打,而校里其他人是输了就不敢再和我打 ...

是的。  而且现在东西类型多,我打不过这个,我就不玩就得了,何必自己花成本学习。   
如果对方还是嘴臭的,更加直接卸载玩Gal game 不美滋滋23333
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发表于 2020-7-25 15:29 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 15:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cmyk1234 于 2020-7-25 15:35 编辑

作个补充,EALA在2004年和2006年先后发售RTS游戏指环王中土大战1和2,因此在将军之后蛰伏四年发布命令与征服3的说法不正确。
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发表于 2020-7-25 15:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 last_regret 于 2020-7-25 15:51 编辑
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:16
其实我一直想不通的是,MOBA究竟解决了传统RTS的什么痛点?

难道仅仅是因为MOBA强制几人小队不是1V1?

coh主要是简化了运营吧
战斗方面的操作并不算简单很多,总是需要打多线而且失误(吃手雷之类)的惩罚比较高

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-25 15:51 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得还是玩法没大幅度创新的前提下,入门的门槛在玩家的探索下提高了。早些年学习打星际war3的跟上普通玩家需要的水平,和后来在vs开一局1级房需要的水平完全不是一个概念

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-25 16:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 吉田美和 于 2020-7-25 16:11 编辑

RTS与FPS满足了男性对于童年争斗游戏即其中战争题材的两个方面,即指挥官与狙击手,FTG满足了男性对于童年争斗游戏即其中武打题材的单个方面,即拳击手或武士,3C与MOBA综合了上述宏观与微观的特色,但由于其本身是基于RTS机制与引擎壮大的,所以到最后它也只取代了RTS,别问我为什么叙述里没有女性二字
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发表于 2020-7-25 16:18 来自手机 | 显示全部楼层
我一点都不觉得moba不是rts,说白了只是moba太火了所以从rts里剥出来了
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发表于 2020-7-25 16:53 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 16:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 17:08 来自手机 | 显示全部楼层
catenarygong 发表于 2020-7-25 14:16
其实我一直想不通的是,MOBA究竟解决了传统RTS的什么痛点?

难道仅仅是因为MOBA强制几人小队不是1V1?

moba整个游戏循环流程太长了
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发表于 2020-7-25 17:10 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 17:17 | 显示全部楼层
不如说是暴雪的RTS让其他厂商看到了末路,退RTS保平安。
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发表于 2020-7-25 17:19 | 显示全部楼层
天下至贱 发表于 2020-7-25 13:38
现在的玩家越来越讨厌和人发生联系

不是挫败感太强,而是没法甩锅
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发表于 2020-7-25 17:22 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-25 17:24 | 显示全部楼层
远阪士郎 发表于 2020-7-25 17:19
不是挫败感太强,而是没法甩锅

差不多吧,在我看来无论甩锅还是carry,或者是公屏嘲讽,也是现在王者荣耀lol或者吃鸡荒野求生的魅力之一
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发表于 2020-7-25 17:27 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-7-25 14:32
星际2之前,moba还没兴起的时候,一票RTS都在主打多V多,甚至根本没法1v1,也没见哪个砸出水花来 ...

SC2是10年的游戏,这时候lol都出来了,08年开始dota1就已经挺火了,各种比赛,到了11年ti已经开起来了
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发表于 2020-7-25 19:50 | 显示全部楼层
rts是持续高压
运营做不好的话对面光运营就能运营死这边,运营的再好打架操作失误或者不如对面还是会被操作死,然后这种持续高压操作十几分钟二十分钟后还输才是挫败感强的原因。
格斗都比rys好,一把就一分钟都不到的事儿,虽然更高压但时长的确短。

现代游戏轻松就是给玩家喘息的时间了,fpp吃鸡在真打起来的时候和各种主流fps没有太多差别,但搜房区,蹲人,等圈能让人歇会儿。lol,dota没落就是这类游戏还是rts的延伸,全程高压,即使组队输了挫败感也强。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-7-25 20:05 | 显示全部楼层
还有MOBA有升级变强的元素吧,而且攻防还不是同步变强的。前期对线互相试探打不死,后期团大决战,核心只要被保住了是能秒杀一片
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发表于 2020-7-25 21:25 来自手机 | 显示全部楼层
讲真 除了画面和反人类快捷键,我现在仍觉得war3游戏性超高
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发表于 2020-7-26 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 最美人贩子 于 2020-7-26 00:51 编辑

重要的永远不是玩什么,而是和谁玩。泥潭恐怕无法想象,一个游戏一百个内容的改动都不如这游戏在玩家ID旁边加上一个性别符号拉动的力量强大。
你看看RTS都是些什么人在玩,你想和这群人成天玩吗?反正我不想。那些你想和他们玩的群体有一天能加入到RTS玩家的队伍里吗?恐怕不可能。那还有什么好说的。
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发表于 2020-7-26 00:58 来自手机 | 显示全部楼层
onezeron 发表于 2020-7-25 16:53
你们讨论的还是老范畴啊。。作为现在还在玩街霸5的人表示。。。

1,首先现在dota和lol也不简单,当年可能 ...

现在moba英雄有两个形态八个招式就已经是具有相当门槛的高操作英雄了。然而你看看当年的竞技游戏:3D FTG角色四五种型(形态)来回切都很正常,招式动辄有二十种以上。RTS每个种族光出兵的建筑就有四五种,常用兵种有十来种,还得采矿运营,不止这些,地图也有许多张,很多地图还有独有机制……当年的细节实在太琐碎,太多了。你不记忆一些东西连顺畅指挥农民采矿造房子这基本中的基本都弄不明白。MOBA真的让玩家变懒了,连切个假腿这种操作都算需要特别提的细节了。
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发表于 2020-7-26 01:36 来自手机 | 显示全部楼层
大概是因为之后都没什么人想做rts这个类型了
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发表于 2020-7-26 01:55 来自手机 | 显示全部楼层
说即时战略,玩的是一个带兵打仗,可这类游戏要求你从前方打仗小兵到后方后勤农民吃喝拉撒一手全包办了,这不是让你当指挥官是让你当虫巢意志啊…能不能研发一点省力的玩法
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发表于 2020-7-26 02:03 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 02:05 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 02:07 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 02:08 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 02:13 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-26 02:26 | 显示全部楼层
我的看法是暴雪的rts游戏成也编辑器,败也编辑器……本来暴雪rts质量就没问题,编辑器出来的那些衍生地图让war3更火了,当然后来死也死在编辑器上……
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