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[其他] 【转帖】从TLOU2谈美式游戏的困境与日式复兴

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发表于 2020-6-20 13:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
转一篇挺有趣的文章,对作者的观点不发表任何意见

作者:三千院凪
链接:https://www.zhihu.com/question/402058205/answer/1291928265
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我还是那个观点:
美式游戏所注重的叙事和演出,在PS4世代已经逐渐摸到瓶颈了。

美式游戏在PS3时代能够大败日式游戏,靠的就是叙事和演出。从那个世代最初的《战争机器》和《生化奇兵》开始就已经有苗头了,到《使命召唤4:现代战争》的那一发核弹开始算是彻底把日式的关卡设计和战斗系统扣上了“落后”的帽子,而两年后《神秘海域2:四海纵横》那辆开往**的火车直接载着日式游戏跌入悬崖。
之前的日本人或许也有过类似的想法和尝试,但此前PS1和PS2时代孱弱落后的机能使他们并不能实现自己心中所想。而到了PS3时代,突然巨变的开发环境、此前从未接触过的相关技术和暴涨的开发成本又使他们望而却步。
比起守成、不知变通、技术力低下的日本人,欧美人靠着PS3时代机能的飞跃所带来的表现力的飞跃,吃了整整十年的红利。
但是我们也都看到了,游戏本身画面质量的飞跃,在PS4时代已经放慢了很多。虽然现在有更精细的建模更细致的纹理更真实的光照,但从PS3到PS4,并没有从PS2到PS3那种“爆炸式”的视觉体验提升。
同时,欧美式的这种与其说是重叙事,不如说是模仿电影的路子,也逐渐快走到头了。

由于PS4时代机能的提升并不足以带来PS3时代那种靠机能产生新类型游戏的巨大提升幅度(指PS3时代数量暴涨的开放世界),导致PS4时代的游戏设计思路和PS3时代相差不大。那些所谓的叙事,所谓的演出,其实很多时候指的是剧情,是镜头语言,是感官刺激。
刺激太多了,大伙也就见怪不怪了,也就累了。
上代的《最后生还者》已经是百尺竿头更进一步了。初代《最后生还者》依靠艾莉这个角色的成功塑造,以及她在游戏流程中(指玩法相关)引发玩家(即乔尔)和屏幕中艾莉的情感共鸣,并在最后的医院里释放出来。在这一刻,乔尔的所作所为和玩家的所思所想重叠在一起,形成了代入感和共情。
这在此前的游戏里是并不多见的,能够真正让玩家投入情绪而不是只是单纯看爆炸的游戏。游戏的玩法和叙事被强有力地连接了起来。
这个思路,在PS4时代也被滥用了。无论是《神秘海域4:盗贼末路》中篇幅远超以往和NPC一起行动的和哥哥老婆一起冒险,还是在《战神》中的儿子阿特柔斯,这种通过一个NPC来搭建玩家和游戏内角色的情感桥梁的手法也被越来越多采用了。
但就在这之后,对叙事和演出的探索陷入了瓶颈。在《最后生还者》之后,已经再也没有一部游戏能在叙事和演出部分作出如此大的突破。于是,游戏又回到了前文所说的“那些所谓的叙事,所谓的演出,其实很多时候指的是剧情,是镜头语言,是感官刺激。”

与此同时,欧美游戏行业由于对“3A”概念的疯狂追求,疯狂堆成本,堆工时,导致游戏的成本一涨再涨,但不涨成本又会死得很惨,整个欧美游戏行业陷入了疯狂的内卷中。
这种内卷,卷的不是玩法,只是表现力,是放大到毛孔的贴图,是名头一个比一个大的编剧,是越来越娴熟但高价的镜头语言。
我相信这个游戏发售前,部分媒体所报道的《最后生还者2》员工拼命加班的工作状态,乃至于玻璃钢所报道的部分员工的“希望这个游戏能失败,这样能告诉上面的人这样的状态是不对的”的心态,大家应该也都有所耳闻了。
这就是很多人所追求,所憧憬的欧美游戏行业,并没有大家想象中的创意,只有无尽的加班和流水线作业。

就在这个时候,任天堂回来了。他们带着《塞尔达传说:荒野之息》告诉大家,关卡设计和战斗系统依然玩得转,游戏是玩的,不是看的。
很快,《怪物猎人:世界》来了,《生化危机2重制版》来了,《鬼泣5》来了,《只狼》来了,《最终幻想7重制版》来了……
在这个欧美游戏越来越让人审美疲劳的时候,玩家们在高呼着日厂的名字。
原本十几年只给过日本人一个年度最佳游戏的TGA,三年给了俩。
TGA这三年的年度最佳游戏提名,共15部游戏,日本vs美国打成7:8的分庭抗礼局面。
《塞尔达传说》和《超级马里奥》的两部新作均挤入游戏史平均分前十,正像二十年前的《时之笛》和《超级马里奥64》一样。
文 艺 复 兴。

欧美当然也有人想要跳脱出这个内卷的怪圈。《战神》和《刺客信条:起源》都属于此列。这两个此前有相当出色的演出效果的游戏系列,在看到系列开始走下坡路的时候果断中止,并从底层完全改造整个游戏,完全重做了游戏的基本系统甚至是游戏类型,把这两个系列重新带回了以前的高度。
而《最后生还者2》属于另一种,就是那种,希望能在叙事和演出上再搏一把的游戏……
但既然叙事和演出已经摸到瓶颈了,那就只能想办法提升剧本了——
于是就有了今天的结局。

《最后生还者2》的口碑爆炸是一个缩影,和守成的《神秘海域4:盗贼末路》在媒体学院开发者三大奖都完败于《守望先锋》一样,都是欧美3A游戏行业现状的缩影。
你们选择了更好的演出,选择了更抓人的画面,选择了这二者带来的视听体验的提升和强大的宣传功能,而放弃了游戏本身的Gameplay。
那你就不要怪这些云玩家最后把你们骂个狗血淋头。
因为,是你们选择了云玩家。
你们选择了云玩家们所带来的巨大蓝海市场,你们选择了演出效果对他们的吸引作用,而他们自然也有权将你们埋葬。
在**中,并不将电子游戏称为艺术,取而代之的是“互动艺术”。
开发者们也应该思考一下到底什么叫“互动”了。

但话又说回来,很可惜。
《最后生还者2》的玩法打磨在欧美游戏中已经算是顶尖的了。但他们最后栽了。
栽的偏偏是《最后生还者2》。
但这也或许是一个好兆头。必须要有一个知名度足够高,足够有表率作用的游戏失败,才会让整个行业开始警醒。
开始思考,游戏到底是什么?这种不注重玩法只注重演出效果的红利,还能一直吃得下去吗?
PS5年底就要发售了,主机又要迎来新的朝代。
是时候掀开新的篇章了。


加油啊,做游戏的大哥哥!


虽然已经不能阻止某些极端人士狂踩这个他们其实并没有看懂的回答……但我还是在这里做一些解释吧,原文偏抒情,可能有些部分讲的不够细致。
1、《最后生还者2》失败的不是剧本吗?这和欧美3A的内卷有什么关系?
欧美3A此前选择将有限的资源大量投入到表现力上,一定程度上是因为资源投入的结果会比较直观。比如作为反例,《生化危机2复刻版》对比《生化危机4》、《怪物猎人:世界》对比《怪物猎人4》、《鬼泣5》对比《鬼泣4》,这种手感上的提升幅度并不是很明显就能表现给玩家的,而相反画面和表现力提升是非常显而易见的。欧美3A侧重于表现力,是一种从营销和运营角度反施压给开发者的开发方向。
但由于表现力已经到达瓶颈了,导致即使投入再多的资源也不会使表现力有非常明显的质的提升,所以开发者们为了继续提升表现力只能选择一些另辟蹊径的办法,比如《最后生还者2》这个试图做的比较黑深残发人深省的剧本……
这是一种无奈的选择,是钻进牛角尖的人会做的选择,这背后所反映出的是整个行业的内卷。如果行业处于上升期,《最后生还者2》很容易就可以大幅提升表现力和叙事水准,顽皮狗断然不会选择这个非常危险的剧本的。
顽皮狗在索尼内部承载着拿到各大奖项,提升索尼独占价值的期望。在守成的《神秘海域4:盗贼末路》在三大奖全部落败之后,顽皮狗已经禁不起再一次的失利了。所以这次他们选择冒险的道路,然后踩到雷了……
2、欧美3A到底指什么?
3A虽然目前没有一个明确的解释,但大体可以以“顶级的资源投入”来泛指。换句话说,不是好游戏叫3A,而是顶级大厂最贵的那个游戏叫3A……现在的3A基本线最起码也得是开发费用+宣传费用得破亿(美元),稍高一点档次的(比如《使命召唤》系列)投入破2亿3亿的也是家常便饭。
所以评论区有些人提出的神界2啊,控制啊,这些都是不算3A的。甚至还有人提出极乐迪斯科这个独立游戏就更离谱了……
现在烂掉的是最顶层的这一批,是行业的精英,原本应该代表行业最先进生产力的发展方向的这批游戏。至于资源投入在中下层的游戏,受到影响不那么大——只是很多公司试图把中等体量的游戏强行堆成3A罢了。
这几年3A的真正代表,应该看看《质量效应:仙女座》、《圣歌》、《辐射76》、《战地5》这样的游戏。在PS3时代,还从未有过如此多的3A游戏陷入失败或巨大争议中。
3、日本游戏不也电影化吗?
这里涉及到一个问题,就是叙事本身并不是电影化。所以有些人提到的小岛其实并不对……
(炮击友军!)
日系游戏此前所追求的电影化,至少到PS2时代他们还能掌控游戏行业为止,基本指播片。小岛的游戏算是非常典型的了,开篇半小时CG那种。他们在CG里做镜头语言,做叙事,而到了Gameplay部分就和叙事关系不大了,是一种割裂式的叙事。
而美式游戏在PS3时代的崛起,叙事部分的高明之处在于这是一种把Gameplay和叙事结合起来的叙事方式。文章中所提到的,无论是《使命召唤4:现代战争》中的核弹,《生化奇兵》中的WouldYouKindly,还是《神秘海域2:纵横四海》的**火车,都是在Gameplay过程中发生的,并没有割裂感,这是欧美大厂所一直在追求的东西。
现在陷入瓶颈的是这个东西。而日本人其实这十几年没怎么变过,无论是《生化危机2复刻版》,还是《最终幻想7复刻版》,所谓的电影化其实还是播片,还是割裂,比以前有进步,但还是PS2时代的指导思想。
所以日本游戏的这个电影化,和欧美厂商的关系其实不大……当然肯定有吸收一些先进设计理念就是了,日本游戏也没那么固步自封。
4、欧美游戏也是有Gameplay追求的
是这样不假,但对比整个游戏行业资源投入的迅速膨胀和机能的迅速提升,这些Gameplay部分的提升并不明显。
比如有人提到的日式游戏电影化的代表作品《最终幻想7》(原版)和《合金装备1》,前者继承了《最终幻想6》此前的优良系统并加以改进,包括那个影响了今天从《Fate/Grand Order》到《守望先锋》到《战神》的攒槽放大招系统;而后者则是如今潜入类游戏的鼻祖之一(《Metal Gear》的两部前作由于是2D作品,对如今游戏指导有限)。这两部所谓电影化的开创者,实际上也都在玩法上有创新和打磨。
而PS3时代顶级游戏的代表作《神秘海域2:纵横四海》在里程碑式的叙事表现和动态场景背后,是糟烂的射击手感,比其他TPS飘的多的角色移动,和大部分时间只需要推摇杆+X键即可完成的冗长攀爬系统。
包括到动作游戏。2007年的时候《战神2》是美式动作游戏中战斗系统最好的那个,而十年后恐怕《战神2》依然是最顶级的那个……这十年中随着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》提出的“反击式战斗系统”的成功,大量欧美动作游戏都在采用这个,包括索尼近些年比较成功的一个游戏《蜘蛛侠》……就是那个头上出一个提示就按反击键的战斗系统……所谓手感主要依靠镜头推进和摇晃,以及足够强的反馈来实现,并不是日系动作游戏那种精确到帧的攻击判定和硬直时长的反复迭代打磨——这是一种非常投机取巧的做法。
这就是欧美3A的玩法打磨——从《神秘海域2:纵横四海》到《神秘海域4:盗贼末路》,攀爬还是那个攀爬,射击还是那么烂;从《辐射3》到《辐射4》,VATS还是那个VATS——核心系统和体验几乎不改,只要系统还能用就接着用,钱全花在外围的表现力提升上了——这是目前最大的问题。
5、欧美游戏行业真的陷入内卷了吗?
答案是确实是的,而且这件事是公认的。
一个健康的市场应该是像好莱坞一样,每年各家有一两个头部作品,大部分市场由中等体量的电影填充,这样才能保持行业的稳定发展。(顺便一提随着复仇者联盟的成功,好莱坞也快内卷了……)
但游戏行业由于此前3A的回报太稳定,提升又太简单,导致各家公司都在堆3A,而后果是堆不出3A或者堆出的3A回报没那么高的公司就会直接被踢出局。PS2时代位列欧美顶级第三方行列的THQ就是因为堆不出3A迅速破产,而很多人在提的《生化奇兵:无限》的开发工作室Irrational Games游戏发售后立刻被解散。
这是不健康,也是不正常的。中等体量的游戏都哪去了?
这几年日厂的回归,包括像《生化危机2复刻版》,包括像《只狼》,都不是3A,都是中等体量,这才是一个相对健康的环境。
这个问题欧美近些年一直在提,包括近些年欧美的各大奖项也能反映出来。《神秘海域4:盗贼末路》从各方面来讲都是接近完美的游戏,但就是在TGA(媒体奖)、DICE(学院奖)和GDC(开发者奖)三项每年游戏行业最重量级的大奖中全面落败给“第一人称MOBA”《守望先锋》,而两年后投入巨大叙事几乎完美的《荒野大救赎2》也是同样全面落败给问题多多但不乏闪光点的《战神》。
这代表欧美目前的一种态度:所有人都希望能改变这个现状。
但没办法,拿钱的是老板,媒体也好开发者也好都是打工仔。在投资者意识到3A不再是稳定回报的路子之前,内卷的脚步就不会停止。
文末最后的那一句“加油啊,做游戏的大哥哥”,就是指这个。









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发表于 2020-6-20 14:01 | 显示全部楼层
啥玩意儿,啥是美式游戏
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发表于 2020-6-20 14:03 | 显示全部楼层
控制不算3a还行,那日本游戏全都不算3a了
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发表于 2020-6-20 14:03 来自手机 | 显示全部楼层
一本正经的胡说八道也是233
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发表于 2020-6-20 14:04 | 显示全部楼层
好奇这楼的风向 一般情况来说这种垃圾基本上s1是不以为然的 但是以这几天的情况来看 还真说不定不少人来捧臭脚呢
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发表于 2020-6-20 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
想起这个视频:BV1Rp411Z7AX
答主这个一转吹任算不算窃取革命果实?
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发表于 2020-6-20 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
感觉文章的立意角度有点像是“拿奖”,不该是“销量”吗?
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发表于 2020-6-20 14:15 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:28 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-6-20 14:15
得了吧,日本人写的脑残游戏剧本还少?只不过日本人没那个能力用几亿美元开发费用为一个脑残剧本陪葬而已[f ...

论黑深残和互相理解,美国人差日本人一整个次元儿,
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发表于 2020-6-20 14:29 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
加了任天堂又怎么样?加了日本厂商也打不过这些个所定义的“美式游戏”。
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发表于 2020-6-20 14:35 | 显示全部楼层
这剧本是弱智,不叫黑深残发人深省
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发表于 2020-6-20 14:41 来自手机 | 显示全部楼层
什么烂文章,日厂那么多独有的东西,欧美厂商根本没学会。就拿卡普空举例,欧美厂有一个游戏能接近鬼泣的动作手感么?更不要说格斗游戏这种了。又是个不玩游戏,全靠金融分析就觉得自己懂行的弱智,污染版面。
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发表于 2020-6-20 14:45 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:46 | 显示全部楼层
帕林马哲理 发表于 2020-6-20 14:41
什么烂文章,日厂那么多独有的东西,欧美厂商根本没学会。就拿卡普空举例,欧美厂有一个游戏能接近鬼泣的动 ...

MORTAL KOMBAT重启以后还是可以的………………
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发表于 2020-6-20 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
Redis 发表于 2020-6-20 14:45
一派胡言啊

tlou2的演出绝对不能说相对一代提升不大。这种观感甚至可以说是直接在看电视剧,表演什么的基 ...

2代沉浸感我觉得是远超1代的(抛除有争议的剧情部分),特别是这次人物的动作捕捉以及和场景的互动。但是和这些东西的飞跃相比,七年来gameplay的进化就显得很小了
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发表于 2020-6-20 14:55 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:55 | 显示全部楼层
真欧美游戏还是得看我Arkane
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发表于 2020-6-20 14:56 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 14:56 来自手机 | 显示全部楼层
神秘海域4输给ow不是公关问题?第一年就几个人物没有tf2的影子?剧情?演出?有这玩意吗
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发表于 2020-6-20 14:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 15:34 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 16:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 雁落北山 于 2020-6-20 16:06 编辑

按照这篇文章给出的思路分析,要么技术革命,普及比如VR之类的设备,那么视听的刺激能够更上一层楼,发挥欧美游戏固有的叙事优势
要么就进行游戏玩法上的求变。
说到这里就有点尴尬,资本形成固有模式、思维定势的情况下对于求变能有多少耐心还真的不一定能知道,
这需要数年的摸索,再次摸出一套新的公式。

这是顺着文章思路想,跳出这个·思路,其实3A本身这个概念只是投资量的概念,但是3A的表现形式不一,最吃香的欧美3A是TPS、FPS的天下了,这个领域日本厂商几乎不大可能跟其打架。这次的TLOU2也是这个领域,同类型竞品有多少。
重点还是角色扮演类或者沙盒类的游戏,这个类型的游戏才是重灾区,玩法实在都差不多。
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发表于 2020-6-20 16:17 | 显示全部楼层
写这文章的确实不懂行,连任天堂不算日本厂商都不知道
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发表于 2020-6-20 16:42 | 显示全部楼层
实际意思就是“日本游戏”烂泥扶不上墙,真正游戏发展还得看欧美游戏
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发表于 2020-6-20 16:54 | 显示全部楼层
从砸钱搞3A的白皮厂商要求游戏升价和靠评分吃饭来看,大部分都是打肿脸充胖子,表面造势装逼,内里怕得要死
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发表于 2020-6-20 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
ps4世代的优秀日本厂商不就任天堂卡普空sefs?ps3世代能弄出出彩游戏的厂商也差不多是这几家啊?除此之外本世代小岛、硫酸脸等还不如上一代呢,什么是“复兴”啊?
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发表于 2020-6-20 18:58 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 19:03 | 显示全部楼层
其他的论点都很蠢,但是欧美3A内卷我是赞同的
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发表于 2020-6-20 19:09 来自手机 | 显示全部楼层
张超杰 发表于 2020-6-20 17:02
ps4世代的优秀日本厂商不就任天堂卡普空sefs?ps3世代能弄出出彩游戏的厂商也差不多是这几家啊?除此之外本 ...

sega也有p5和十三机兵 泥潭转头就把人忘了
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发表于 2020-6-20 19:11 | 显示全部楼层
black199 发表于 2020-6-20 19:09
sega也有p5和十三机兵 泥潭转头就把人忘了

p5和十三机兵分属atlus和香草社,这种一个世代磨出一个中小型游戏的厂商不好拿来在这帖举例。
至于sega……算了吧
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发表于 2020-6-20 19:17 | 显示全部楼层
任天堂要被开除日籍,那区区美日游戏对立难道不是名正言顺
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发表于 2020-6-20 19:24 | 显示全部楼层
自大,在时间越来越宝贵的现代美式播片可能是正确的路
现在人没时间沉浸于100小时的游戏里
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发表于 2020-6-20 19:30 来自手机 | 显示全部楼层
瞎扯

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-6-20 19:48 | 显示全部楼层
为什么明明顽皮狗和主流美式游戏,就是那些动不动画几千个问号,强行把游戏时间拉到上百小时的玩意的差距比塞尔达和荒野兵器大得多,但是顽皮狗还能被强行算作美式游戏,但任天堂却不算日式游戏,这是什么道理
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发表于 2020-6-20 19:53 | 显示全部楼层
确实如此,电影化游戏是业界毒瘤
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发表于 2020-6-20 20:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-20 20:15 | 显示全部楼层
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