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楼主: Pettabuz

[NS] 动森的QoL/便利性设计为何如此差劲

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发表于 2020-4-2 01:01 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 01:02 来自手机 | 显示全部楼层
J-002 发表于 2020-4-2 01:01
你要说旁枝末节不喜欢也就算了,你连核心都接受不了还继续玩是找自虐吗?就像灌篮是个好漫画,但我本身不 ...

可能我没说清楚或者你没看明白,我重说一次啊
(如果)核心我都不爱玩了(那么就)直接再见下一个了
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发表于 2020-4-2 01:03 | 显示全部楼层
其他都还好,我最大的不满是设计不能用触摸,用手柄真的好累啊
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发表于 2020-4-2 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 01:12 来自手机 | 显示全部楼层
悲铃空幻 发表于 2020-4-2 01:03
其他都还好,我最大的不满是设计不能用触摸,用手柄真的好累啊

触摸支持真的太差劲了,按钮设计得那么大就是不能触摸,尤其寄信的时候打字可以触摸发信必须手柄,太割裂了,有种第三方全平台的感觉

—— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0
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发表于 2020-4-2 01:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 01:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 403权限不够 于 2020-4-2 02:04 编辑
J-002 发表于 2020-4-2 01:18
既然这次你把话撸顺了我就回答你上面的提问,这游戏系列从来就不存在批量这种事,这点和动森一直主打的慢 ...

但是捐博物馆卖商店明明就有批量啊,怎么叫不存在批量这码事?我一次扔一堆鱼在水里和在商店总是同一个按钮吧,不管长在我脑袋上还是屁股上
我说的明明是批量放生啊,鱼饵不是我说的,做鱼饵再麻烦还有一个个挖蛤蜊麻烦?
再说了你弄个放生完返回背包的逻辑也行啊,这又不是种花需要一边走一边放的,放20条鱼开20次背包每次摇杆移动一位,体验真的很糟糕,而且和拟真慢节奏完全挨不上边。
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发表于 2020-4-2 02:34 | 显示全部楼层
要是进房子不读盘这游戏体验指数级上升啊
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发表于 2020-4-2 02:46 来自手机 | 显示全部楼层
没钱买手办 发表于 2020-4-1 11:00
在屋外拿手上的工具进屋了不能收纳也不能取下,必须出门取下再进屋收纳 ...

这点就很迷

—— 来自 Google Pixel 2, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-2 07:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 07:48 | 显示全部楼层
都说引导,引导没玩过的人吃水果把石头都砸了算是怎么一回事
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发表于 2020-4-2 08:03 来自手机 | 显示全部楼层
J-002 发表于 2020-4-2 01:18
既然这次你把话撸顺了我就回答你上面的提问,这游戏系列从来就不存在批量这种事,这点和动森一直主打的慢 ...

刚普拉这例子简直莫名其妙,难道现实里会在我做完一台刚普拉后弹出两个按钮让我选继续做还是不做?
你说还原现实,那难道现实中我不可以事先制定一个计划表然后去执行吗,比如我决定今天把堆积的三台刚普拉尽快做完,那之后我就做完一台接着做一台啊?游戏里你要还原现实,是否可以决定做批量做几个后自动播多少次动画,而不是做完一个问一次要不要继续做然后再选一次做什么?
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发表于 2020-4-2 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2020-4-2 08:03 引用:J-002 发表于 2020-4-2 01:18 既然这次你把话撸顺了我就回答你上面的提问,这游戏系列从来就不存在批量这种事,这点和动森一直主打的慢 ... 刚普拉这例子简直莫名其妙,难道现实里会在我做完一台刚普拉后弹出两个按钮让我选继续做还是不做? 你说还原现实,那难道现实中我不可以事先制定一个计划表然后去执行吗,比如我决定今天把堆积的三台刚普拉尽快做完,那之后我就做完一台接着做一台啊?游

还是一样的道理,现实你也可以规划砍几棵树收几次木材,那用不用做自动导航一键砍树收东西?动森的交互设计当然不是改无可改,要简化每个人都能提一堆,很多程序上实现也很简单,但是要改动都要从整个游戏文化考虑。有些可能以后更新会慢慢完善,有些可能下一代都不会变来自: iPhone客户端
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发表于 2020-4-2 08:36 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 08:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 老黑305 于 2020-4-2 08:44 编辑
tachikoma27 发表于 2020-4-2 08:28
还是一样的道理,现实你也可以规划砍几棵树收几次木材,那用不用做自动导航一键砍树收东西?动森的交互设 ...

所以就是在就事论事啊,比如你举得规划砍树的例子,要比规划批量制作要复杂得多,考虑的东西也很多,比如路线规划、要不要埋坑、捡哪些、背包满了怎么办、道具坏了怎么办等等,甚至会产生某些bug,最后可能损失乐趣或者达不到便捷的目的,而批量制造只不过是让程序帮我们重复选择同一样东西冰决定制作的这么一个简单同时又可能很枯燥的操作,事先需要考虑的只有要做几个、材料够不够以及背包空间够不够,不会衍生出其他操作问题,对便捷性的提升显而易见
所以至少本楼没人提什么规划砍树的要求,但想要批量制作的呼声却很多
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发表于 2020-4-2 08:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 08:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 08:53 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-2 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2020-4-2 08:39 引用:tachikoma27 发表于 2020-4-2 08:28 还是一样的道理,现实你也可以规划砍几棵树收几次木材,那用不用做自动导航一键砍树收东西?动森的交互设 ... 所以就是在就事论事啊,比如你举得规划砍树的例子,要比规划批量制作要复杂得多,考虑的东西也很多,甚至会产生某些bug,最后可能损失乐趣或者达不到便捷的目的,而批量制造只不过是让程序帮我们重复选择同一样东西冰决定制作的这么一个简

很多简化可能都是方便玩家的,但真完全照着大家看起来喜闻乐见的方向改,一是改不到头,二是量变总会引起质变,动森不像动森了。喷射里面进游戏的新闻播报可以跳过也不少人提,但就是整个游戏周期都没改来自: iPhone客户端
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发表于 2020-4-2 09:09 | 显示全部楼层
ludwig 发表于 2020-04-01 08:08:05
主要是买的时候无法试穿,原来是一本正经的过家家味,现在是喜不喜欢反正都要买为了收集度 ...
这游戏真的能杀死不少收集癖玩家呢收纳格子真的不够的

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-2 09:16 | 显示全部楼层
lindsayllx 发表于 2020-04-01 11:06:34
对话制作背包这些都还可以理解,毕竟是个节奏慢的游戏,但联机一人上岛全员行注目礼也太傻了,到底是设计问 ...
我觉得应该是数据同步和机能限制的问题。简单地说,假如我在登机过程中你换了衣服,那到时候我看到的衣服和你穿的衣服就不一样了。当然实际可能后面有更多问题,我也不知道怎么解决就是了

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-2 09:20 | 显示全部楼层
tachikoma27 发表于 2020-4-2 09:00
很多简化可能都是方便玩家的,但真完全照着大家看起来喜闻乐见的方向改,一是改不到头,二是量变总会引起 ...

如果动森的核心魅力是随心所欲、自由自在,那我觉得它的核心和魅力就不应该包括靠各种不合理、不方便的交互来强行拖慢玩家的节奏

游戏都是要与时俱进的,也是可以做出改变的。比如怪物猎人系列,4G以前的怪猎,战斗都是尽量还原“现实”的,一招一式扎实朴素。
而到了X和XX,加入各种风格和武技后就变得华丽了起来,甚至被称为魔法猎人,但它就变得不好玩了吗?它好玩。它就不再是怪猎了吗?它依然是怪猎。
再到W,进一步在便捷性上做出了大刀阔斧的改动,其中就包括把被称为怪猎“古早味”的站立摆pose吃药编程可边移动边吃药,那它就变得不是怪猎了吗?不是,它依然是怪猎。

所以何必要怕动森变得不再是动森,而裹足不前呢?
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发表于 2020-4-2 09:22 | 显示全部楼层
Kidinthe21st 发表于 2020-4-2 09:09
这游戏真的能杀死不少收集癖玩家呢收纳格子真的不够的

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户 ...

收集只收非卖品就够了
比较麻烦的是在商店里不能确定买没买过
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发表于 2020-4-2 09:25 来自手机 | 显示全部楼层
linuy 发表于 2020-4-2 08:53
我就不懂了任地狱是神还是什么,它做的游戏就真的一点都不能改?稍微提点意见动不动就六字真言 ...

提意见直接跟老任提,搁这争赢了就能改吗
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发表于 2020-4-2 09:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2020-4-2 09:27 编辑

试衣间的问题真的很折腾,每次只能选一身衣服,一顶帽子一副眼镜一件上衣一件裤子一双袜子一双鞋子,想同时买两顶帽子还不行。除了不方便以外,还因为东西太多而且有相同款式不同颜色的,有时候多进出几次绕着绕着就搞不清哪些东西买了哪些没买,又要出来查看一下包,而包里的物品名是不显示颜色的,只能穿一次才知道,就导致了更多的反复。
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发表于 2020-4-2 09:33 来自手机 | 显示全部楼层
毕竟任就是神啦,交互再弱智的地方,也是不能改的。按这个理论无论什么软件都是不用做交互设计优化的,毕竟是无底洞嘛
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发表于 2020-4-2 09:33 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 sliver1997 于 2020-4-2 09:36 编辑

编辑,连击了
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发表于 2020-4-2 09:34 来自手机 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2020-4-2 09:20 引用:tachikoma27 发表于 2020-4-2 09:00 很多简化可能都是方便玩家的,但真完全照着大家看起来喜闻乐见的方向改,一是改不到头,二是量变总会引起 ... 如果动森的核心魅力是随心所欲、自由自在,那我觉得它的核心和魅力就不应该包括靠各种不合理、不方便的交互来强行拖慢玩家的节奏  游戏都是要与时俱进的,也是可以做出改变的。比如怪物猎人系列,4G以前的怪猎,战斗都是尽量还原“现实”

当然是可以改变的,事实上楼里不少人的意见以后照着改了也不稀奇,这是一个权衡拿捏的问题。我不知道制作组觉得动森的核心是什么,但我是不觉得是随心所欲自由自在来自: iPhone客户端
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发表于 2020-4-2 09:36 | 显示全部楼层
无缝开门时能从门缝里窥见房内一角不是更好更真实的设计吗,塞尔达让我以为动森也会这样……结果是更长时间的黑屏……
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发表于 2020-4-2 09:39 | 显示全部楼层
s32244153 发表于 2020-04-02 09:22:35
收集只收非卖品就够了
比较麻烦的是在商店里不能确定买没买过
我是只收集自己想要的,回归原本了。这游戏非卖品主要集中在ATM的里程商店,骆驼商人,还有DIY上吧,这些怎么收集呢

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-2 09:43 | 显示全部楼层
游戏才发售不到2周,或许制作组正在改也说不定。
bug以外的更新很多都是攒一起改吧……
毕竟还要收集整理玩家的意见,然后还要讨论方案什么的。
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发表于 2020-4-2 09:48 | 显示全部楼层
有朋友晒了下服装店里有好玩的东西,大家纷纷求登岛买买买,结果飞机排队、服装店继续排队
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发表于 2020-4-2 09:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2020-4-2 10:18 编辑

虽然从主楼开始显得批判力太高,反驳的心情也不是不能理解。但玩家觉得有不便利提出意见是天然的权力,有值得改进的地方也没有必要什么都坚持维护,反而显得饭圈思维。
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发表于 2020-4-2 10:02 | 显示全部楼层
我想用方向键玩游戏,第二个jc应该快坏了。
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发表于 2020-4-2 10:05 | 显示全部楼层
写邮件投诉过去吧,在这里只有打嘴炮
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发表于 2020-4-2 15:35 | 显示全部楼层
其实大家提意见是很好的事情。正好可以针对这些我们觉得不满的地方来讨论下任天堂游戏设计的思路。但一来就扣帽子或自以为是,站在用户至上的制高点发泄一番确实没什么益处、不如直接给任天堂些邮件抗议有效。

我们先放下姿态,假定任天堂设计师在动森的各种交互上都是经过深思熟虑的,那么现在针对我们觉得这些我们看起来很奇怪甚至明显有违常理的地方,我们来思考下他设计背后的目的或理念。或者说来尝试给任天堂设计师洗下地。这过程中说不定也能理解一些游戏设计背后的理念。对游戏的理解有所加深也说不定。

以下为个人观点,从动森配音这块入手,抱着学习的态度来尝试分析(洗地)一下。

一般玩家第一次玩动森其实都会对他那叽叽喳喳听不大清楚但感觉又不是无意义的配音所困扰。甚至有人就因为这奇怪的配音弃坑,但为什么设计成现在这种语速飞快的风格,我觉得并不是为了猎奇或为搞怪而搞怪。实际是为了控制节奏。一般来说,这种全语音对话优缺点都很明显, 语音的代入感是巨大的,但另一方面也造成对话过程比较拖沓。所以一般游戏设计会加入跳过功能,直接显示后续文本,打断语音。而动森的设计师选择了一个普通游戏非常少见的折中方式,将语速加速到仅仅能偶尔分辨出内容,且不给玩家打断对话语音的权利。这个风险其实很大,有可能两头不讨好。一方面玩家听不懂,感觉噪音,加了等于不加。另一方面,虽然语速很快,但无法打断,比起传统能打断语音的游戏又显得拖沓。但他为什么选择这样的设计呢。我觉得就是为了符合动森的核心设计理念:在保证基本功能需求的前提下,尽可能延缓游戏节奏。我又要全语音,但又不要直接打断语音这种暴力快捷的方式,那么就把语音加速吧。

所以我们看到很多地方都有故意延缓玩家节奏的设计。基于真实时间的功能解锁流程,联机前的对话,换道具是举手的动画,每天早晨的猫头鹰播报,白天捐化石时猫头鹰每次从梦中醒来的表现。道具要一个一个做,鱼要一条一条放生,其实按照一般游戏来说,动森里的冗余流程确实太多了。但动森其实就是依靠这些冗余的流程和缓慢的节奏来塑造一种模拟真实的生活感,同时延长游戏时间,避免玩家对内容的过快消耗。

他这样做也是跟动森整体设计挂钩的。动森的地图比绝大部分游戏地图都小的多,游戏设计的规划除了传统空间上的规划,更多的是时间上的规划。不是传统游戏的地图这里放什么那里有什么,而是今天这里有什么,明天那里会发生什么。把大量内容平均到了漫长的真实时间分布上。所以他固定时间内所能展现的内容,注定和传统游戏相比起来是匮乏的。而为了填补这种匮乏,一个最重要的策略就是尽量不知不觉地添加冗余流程。作为玩过很多游戏的玩家来说,可能通过和其他游戏的比较,很容易感受到这些冗余环节,但对大部分轻度玩家来说,这些冗余内容大部分都添加得恰到好处。我周围所有不怎么玩游戏的人拿起动森后几乎完全来没提到过帖子里提到的读盘啊,批量购买啊,批量放生啊这些游戏玩家们觉得习以为常的事情。反而非常有耐心的一件一件的进行,乐此不疲。动森本身其实是一个重复作业非常重的游戏。按照传统游戏的玩法,这种重复作业的内容加上非常有限的空间,其实非常容易造成厌倦感。但动森就是通过添加冗余内容,延长玩家每个反馈的时间,将重复一次的时间拉长,次数变短,来保持对玩家的吸引力的。

还有个例子就是钓鱼。 为啥动森里钓鱼大家乐此不疲。就是因为相比其他游戏里的钓鱼的过程,冗余内容多。需要找鱼的位置,需要考虑落杆的位置,耐心等待鱼接近,不能走路惊动,耐心观察鱼碰杆的效果,拉杆鱼要转几圈,拉起来还要展示一下。再加上鱼竿有耐久,重复几次以后鱼竿坏掉,逼迫你暂当前的作业,换个脑子。不能连续放生我觉得应该也是基于这个理念的考虑。强调每次钓鱼的作业都是重要的,漫长的,所以通过禁止连续放生来延缓重复作业的效率,强迫玩家从过长的重复作业中暂时离开。虽然每次都是重复这些环节,但环节过程多,就延缓了作业感。

可以试想一下加快节奏后,高效率的动森会让人多么的烦躁。

所以基于这个设计核心,很多地方也就能理解了。当然也不是就很完美。有改进空间。但我觉得再怎么改进也还是基于上面提到的核心来做的。

当然,联机部分一人坠机全家回档确实对网络不稳定的玩家体验来说确实太不好了。但我觉得不光是程序技术问题,而更多的是整体设计的问题。如果不这么做肯定会导致任天堂设计师放弃一些更重要的功能或效果。两害相较取其轻。这点我还是倾向于相信任天堂的设计人员是负责的,而不是在其他地方狂对细节精益求精而在联机这里就忽悠蒙混过关。
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发表于 2020-4-2 15:46 | 显示全部楼层
动森这个钓鱼已经够简单了吧,咬钩就100%成功了,连点都不需要。
有的游戏钓鱼还要摇杆大回旋呢。
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发表于 2020-4-2 15:52 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2020-4-2 15:46
动森这个钓鱼已经够简单了吧,咬钩就100%成功了,连点都不需要。
有的游戏钓鱼还要摇杆大回旋呢。 ...

我的意思并不是说他不是操作有多难或复杂,而是流程够多。包含准备鱼竿,找鱼,下杆,背包整理,选择放生,这添加这些冗余的留流程来缓解钓鱼过程的重复感。
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发表于 2020-4-2 16:09 | 显示全部楼层
好热闹,来泥潭没多久第一次见到这么高强度说六字真言。

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发表于 2020-4-2 16:51 | 显示全部楼层
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