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楼主: mes

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 楼主| 发表于 2020-3-12 11:16 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2020-3-12 10:06
我觉得你这么臆想中国人怎么作游戏实在过于偏颇了。恰好我目前在日本做游戏,还是在dmm上的黄油,在中国 ...

那就是因为你并没想过可能要独自完成,比如那个地方要是出问题了怎么办?要是只依赖插件什么而完全不想原理那能做到多好?

碰撞,好的,再说碰撞,说到碰撞请列出式子,因为开发的前提就是有这种可能,你要自己写。

什么方形圆形好像现在谁都会说了,那,就完了?要是碰了,怎么调整位置?我觉得,你们肯定不想去想。

动手当然是动过,之前RPG MAKER我也试过了,只是要说要做出什么来并没有,结论就是不如先明白更多,否则只是试也是一场灾难。

其实我也不懂你的目标,是像我这样并没有还是怎样,如果想做的是纸片人对话那其实unity不合适,我也想搞懂更“动作”,需要移动和碰撞检测的类型。
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发表于 2020-3-12 11:32 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-12 11:16
那就是因为你并没想过可能要独自完成,比如那个地方要是出问题了怎么办?要是只依赖插件什么而完全不想原 ...

ha?
老子就是做动作游戏出身的你跟我说这些?我tm在公司里整个工程从内存资源管理到服务器都是我一个人搞定的,所有系统都是我写了模板别人参照着写的,你跟我说这些?

碰撞发生进行位置修正物理引擎帮你干了。当年我拿xna写洛克人时没物理引擎也自己写过碰撞判定,根据上一帧的位置来决定这一帧因为碰撞而修正的位置。但是这些基础烦恼的活现在游戏引擎都给你做了,都是一样的东西自己弄一遍很有意思?不重复造轮子是代码界的基础常识,你是想写引擎还是咋的?你咋不从c++编译器写起呢?

你说基础,什么叫基础?网格顶点法线这些知识是基础,程序语言是基础,计算机组成原理内存结构数据结构这是基础,你以为你问的那些是基础?
我跟你说,以绝大部分人同人独立游戏的内容,unity已经提供了足够的无需懂得内部实现的条件。你不需要知道deferring render的原理也可以使用各种照明和渲染算法。你不需要自己去实现一个物理引擎也可以做个愤怒小鸟。

你的问题就是想太多又不愿意去学基础,学下编程,了解计算机是怎么存储数据和生成画面的,你那些问题根本都不是问题。
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发表于 2020-3-12 11:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 w30of 于 2020-3-12 11:42 编辑
mes 发表于 2020-3-12 11:16
那就是因为你并没想过可能要独自完成,比如那个地方要是出问题了怎么办?要是只依赖插件什么而完全不想原 ...

说了好多遍……分离轴啊,这个算法用来判断重叠检测而判断的依据就是得出最小重叠向量

这个最小重叠向量能干什么呢,把这个向量加到对应的多边形上,就可以让两个多边形刚刚好脱离重叠……
你去看一下再问也行啊

我知道你实际没去看NTutorial了
https://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html

看到那两个箭头没,紫色的那个就是分离轴算法的结果

这个教程里还有交互flash帮助你理解呢,多好的文章呀


之所以没在这里贴代码,是因为有现成文章讲解的非常好呀
Collision Detection Using the Separating Axis Theorem
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem--gamedev-169
这篇文章有图,有代码,还把公式拆了给你讲解

在收藏夹里好多年了……

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 楼主| 发表于 2020-3-12 11:40 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2020-3-12 11:32
ha?
老子就是做动作游戏出身的你跟我说这些?我tm在公司里整个工程从内存资源管理到服务器都是我一个人 ...

so……最后一问,喜欢回就回,不喜欢就算了。

jeffreythompson.org/collision-detection/poly-point.php

式子给你了,码也给你了。问题是它们碰了后怎么把点移到多边形外面?
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 楼主| 发表于 2020-3-12 11:43 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-12 11:40
说了好多遍……分离轴啊,这个算法用来判断重叠检测判断重叠检测的依据就是得出最小重叠向量啊

我知道你 ...

分离轴好像是那个看两个物体间有没缝的吧?

我的原则是够用就好,并不是没看过,只是这种情况(点/圆对线段/多边形)觉得应该是别的方法。

另外有个关于圆形和方形的地方我也知道自己错了,无奈无人纠正,那就算了。
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发表于 2020-3-12 11:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2020-3-12 11:55 编辑
mes 发表于 2020-3-12 11:40
so……最后一问,喜欢回就回,不喜欢就算了。

jeffreythompson.org/collision-detection/poly-point.php ...

改变物体的坐标啊?所有物体的位置不都是拿坐标管理着?

至于应该改变到哪儿,你通过上一帧的坐标和这一帧的坐标,计算出移动方向,然后在这个方向的连线上找一个刚好接触又不会重叠的位置,就是这一帧的修正坐标点。对于两个矩形来说,这个计算并不困难。对于不规则的多边形,这会有些麻烦,但如果你规定一些东西排除一些状况,比如只有梯形(可以做倾斜地面),也可以解决。完全不规则的情况——不一定是凸多边形——我不会想自己去实现这个。

而在你纠结这个的时候,真正的独立游戏开发者,已经用现成的引擎让自己的小人跳起来,然后开始考虑如何实现二段跳,踩墙跳,攀附墙壁等feature了。

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发表于 2020-3-12 11:52 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-12 11:43
分离轴好像是那个看两个物体间有没缝的吧?

我的原则是够用就好,并不是没看过,只是这种情况(点/圆对 ...

有没有缝就是判断重叠,得出的向量就是用来脱离重叠啊,也就是你说的挤出去

判断点的话,长宽为零的矩形 和 半径为零的圆形等价于点
这个也是NTutorialA里有讲到的

另外你圆形和方形是在哪里说的……

算了,不再回了……
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 楼主| 发表于 2020-3-12 12:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-13 15:24 编辑

没关系,反正最后说点实际的吧,圆形和方形碰撞怎么算,其实很简单,从方形在x轴最左和最右的范围内选出和圆心x最接近的值,y轴也一样,然后算这个方形上的点和圆心的距离(的平方),如果小于半径(的平方)则碰了。

刚看到的别人的成果
gfycat.com/windywastefulbrocketdeer

就是3角力量2里林克在墙上移动的机制。
真有兴趣可以猜猜怎么实现,我也不知道。




碰撞确实是很难想通,其实物理也一样卡了吧。

也许折中一下,就用物理引擎,但每多少秒通过位置算一算有没明显出界,然后推回去。




线段相交点
github.com/processing/processing/wiki/Line-Collision-Detection
试复制下来用godot来做个限制点在多边形内的演示,虽没完成应该可以,只是必须自己写的地方比较难看。

先是数学,其实我也没完全理解,因为要完成这个也需要点向量计算。
paulbourke.net/geometry/pointlineplane/

Pa = P1 + ua ( P2 - P1 )
Pb = P3 + ub ( P4 - P3 )
因为P都是向量/点坐标,意思是根据u可以算出这条线段所在直线中所有的点。
如果能算出Pa = Pb即是相交,算出u则能代入上面式子求出相交点。

在godot工程里,那只要把原始位置和新位置的之间线段和多边形的线都算一遍,如果有交点则新位置为交点,就是最基本的方法。但是因为平行线相交时算不出来,应该需要额外处理。还有是单纯这样就算不出界,但到边就卡主了,怎么处理也需要再看看。

首先参考官方教程,把范围画出来。
godot-es-docs.readthedocs.io/en/latest/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html
得说我不明白为什么不能在_draw外用比如draw_line,也不明白为什么不能在func外写了var a =1后再写个a=2,总之就是这样。
还有想用数组之类存放所有点的坐标,c#里似乎好几种,反正这里好像就一种,就随便了。

之后参考下面复制移动的部分的码,
godot-es-docs.readthedocs.io/en/latest/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
然后我想想需要取得上一层的node2d里的那个数组,how?谷歌,其实有印象之前在哪见过,但想用时还是得搜。用get_node,get_node("..")就是上一层,get_node("../Label")就是同一层的label。

运行就像这样

当然可以看到我就验了一条线,而且还有前面提到的问题,反正不就是“可以”了吗?而且这种程度对我来说才叫“可以”,当然我觉得还是很多人会看不懂。

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发表于 2020-3-14 16:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 liuyuan23 于 2020-3-14 16:23 编辑

国内很不好的一个风气就是,一些人疯狂的去宣传没必要去造轮子

是,作为增加社会运行效率和降低产品成本,轮子可以不造,用别人制作的现成工具当然是很棒棒的事情

但是你们忽略了有人就是想了解和学习怎么造,他们是轮子的潜在开发者和维护者

作为有相关知识和开发经验的人,在这个时候更应该是以一种自己知道的更多,把自己的学识分享交流出去的心态,能帮助到同行人难道不也是开心的事么

开发者天天吵着国内没有开发资料和讨论圈子,要建立良好的开发生态,放到国外就说人家学术氛围好,开源社区棒,到处都是友善的大神,回头到国内就是造轮子傻逼,你咋不去重新定义CPU和操作系统呢

从经济逻辑上来看没有错,没必要重复的去踩同一个坑。

但是知识本身也是没有错的

你可能知道对方问题的答案,但是你没有做出正面的知识性的回答,你心中对这个简单的问题嗤之以鼻,这么简单还要问,伸手党?你不会去搜一下?然后再嘲笑别人一句造轮子,对于提问者会怎么看你?觉得你哇这个人厉害啊,是个大佬?

每个人心里怎么想的我不知道,我也没兴趣去猜测别人的心理

但是我知道,一个良好技术的圈子,不需要人人都是工程师和科学家,但是绝对不能人人都不是工程师和科学家

外面人家开源社区的发展也不是靠一两个大佬掌握核心科技,然后其他人舔出来的,

而是每个人都在各种轮子上添砖加瓦一点一点累积起来的

人类的科技知识就是不断的踩在前人的肩膀上,眺望更遥远的地平线,有创新,也有传承

计算机科学如此,其他所有文化科技经济知识亦是如此


反观国内各个领域的现状,请问,是轮子造太多了?还是已经没有几个人认识什么叫轮子了

假如最初发明轮子的人像你们这样,没有教会任何一个人轮子怎么造,
你今天就会在博物馆的橱窗里,看着XX出土的一号上古神器,学名:轮子
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发表于 2020-3-14 17:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-3-14 18:17 编辑
liuyuan23 发表于 2020-3-14 17:17
国内很不好的一个风气就是,一些人疯狂的去宣传没必要去造轮子

是,作为增加社会运行效率和降低产品成本, ...

你说的不叫“造轮子”,你说的叫“要不要发展基础技术或者基础科学”,这是两码事。
这两个概念其实很容易区分,但你故意把它们混为一谈了。

任何层次的事情,都有任何层次之下的轮子,每个人都在用。

如果你做游戏,那当然也很好,那么你写游戏的轮子就是别人做好的引擎工具链,比如渲染器就是其中一个。

如果你的目标是做渲染器,那当然也很好。你的轮子就是别人做好的Rasterization API,计算材质Graph的包,光线追踪的引擎

如果你要做光线追踪,那当然也很好,你的轮子就是空间搜索树的快速建立,光线几何的快速求交,不同的搜索光线空间MC积分的方法。

如果你要做光线几何的快速求交,那当然也很好,你的轮子就是AVX,CUDA,就是那些快速求交算法本身的改进空间

如果你要做支持AVX、CUDA的SIMD硬件,那当然也很好,你的轮子就是Cadence, Synopsys的工具,定义好工艺的IP

……

这件事可以一直列下去。关键在于,你的目的是什么。

你要去做CPU,所以你去做CPU了,这不叫造轮子
你要去写游戏引擎,所以你去写游戏引擎了,这不叫造轮子
你要去证明哥德巴赫猜想,所以你去学数论了,这不叫造轮子
这都是他们的目标,他们要做的就是这件事本身。
原因或许有很多,比如个人爱好,比如技术封锁,比如好奇心,比如工业界的工作,比如学校里的学习……这都是毫无问题的。

什么叫造轮子?
你要去做游戏,所以你去写CPU了,这叫造轮子
你要去做网站,所以你去写服务器操作系统了,这叫造轮子
不知道逻辑清晰了没有?

只要轮子满足需求,就不要去造它。这不是什么难以理解的事情,更不是什么“国人鼓吹”,这是普世适用的真理,也是所有工程师都在用的现实准则。比如你所提到的“人类的科技知识就是不断的踩在前人的肩膀上”,指的无非也就是这件事。别人将其他应用层的轮子抽象成为可以直接调用的工具,就是为了让你能把你这个层次的事情做到最好。

当然这也不是提倡不求甚解,如果你发现了解更多会有助于你项目本身进展的时候,自然会去了解底层的东西,而不是一开始就转移火力,递归学习。同时,了解更多是为了“不重复发明轮子”。这里注意了,“不重复发明轮子”和“不造轮子”是两件事。前者的意思是避免思而不学,导致重复发明,避免浪费智力。后者的意思是利用抽象和复用减少工作量,目的是避免浪费劳动。

为什么不提倡“造轮子”呢?它的危害在于,你很容易因为无法完成自己的目标而丧失动力和斗志,最终一事无成。我相信吃过递归学习亏的人不少。从零开始学别人已经造过,而且比你这个新手造得好得多的轮子的造法,想要达到工业级强度的时候,恐怕已经须发花白——与此同时,别人的游戏已经Release了二三十款,或许成为了GDC终生成就级别的游戏制作人。归根结底,你到底想做什么事,有没有做到呢?时常回想初心吧。
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 楼主| 发表于 2020-3-14 18:08 | 显示全部楼层
就说如果真的用过比如unity,就是想用一个多边形围着一个圆不让它出来那怎么办?
我只想到每条边都做一个方形的碰撞形状,这就是最简单的方法。
就好像想用剪刀剪线,但是只有菜刀。
当然这个剪刀我也没完全确定能造出来,只能近似,至少我想了,还试了,要是连这也做不到那最终游戏能做出来吗?
除了看着是不是难看以外,还有就是会不会想至少这样做会更有意思,归根究底是兴趣问题。
反正我也只是兴趣,要说有什么让我觉得不爽那就是可以感到并没有其他真正有兴趣的人。

关于101l问题1,基本方法,也只是参考,和如何与有一大片tile的地图检测
jonathanwhiting.com/tutorial/collision/
lazyfoo.net/tutorials/SDL/39_tiling/index.php
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发表于 2020-3-14 18:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 liuyuan23 于 2020-3-14 19:24 编辑
Lunamos 发表于 2020-3-14 17:10
你说的不叫“造轮子”,你说的叫“要不要发展基础技术或者基础科学”,这是两码事。
这两个概念其实很容易 ...

你没有看懂我的意思。

我的核心点在于,这种基于七嘴八舌家长里短的的七大姑八大姨言论在这种技术性比较强的网络社区都是不合时宜的。

在技术社区讨论时,人家问什么问题,你就回答什么问题,在这个核心问题之外的“我觉得”"你应该”都应该是不受欢迎的

作为回复者没有理由和必要去替提问者担心他的任何人身相关问题,我虽然不想把他上升到一个社会啊,民族文化习惯上的高度,但有些地方还是有必要去抑制住咱们国人普遍的喜欢凑热闹管闲事的坏毛病

很多网络论坛社区一进来都会说:欢迎大家单纯的讨论非本版块之外的内容,但就是有这么些人读不懂单纯两个字的意思。

既然人家提的问题是问:轮子怎么造?java好不好?那就应该提供怎么造的回答,java哪里好,哪里不好,而不是阴阳怪气的“我今天来和大家聊一聊为什么不提倡“造轮子”呢?”“那些年我用java踩过的坑(逃”bla bla bla

我想你应该知道stackoverflow不欢迎中国人注册和回答的事,就是因为中国人的回答里太多类似的东西了,在那里回答问题涉及到任何和问题核心无关的内容会被删楼的,哪怕你的回答是有干货的,

因为人家也不想变成baidu zhidao

我假设一个场景

假如在CSDN:
#0 2007-01-01 标题:MFC里XXXX api 怎么用?
#1 2007-01-01 沙发
#2 2007-01-02 lz现在还有人用mfc啊,转.net啦,又快又方便
#3 2007-01-02 自己顶
#4 2007-01-03 没人回答吗
#5 2007-02-01 已经解决啦,谢谢各位
#6 2019-03-03 lz问题解决了吗,怎么解决的可以说一下吗??
本楼年代过于久远,不再提供回复功能

我相信用过百度的程序员都遇到过类似场景吧。

你试想一下,当你在q内只能搜到类似内容,你什么感想?

每种社区都承担着自己应有的功能,如果想了解相关的话题可以去zhihu之类的,那里欢迎这种非技术性的问题
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发表于 2020-3-14 19:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-3-14 20:41 编辑
liuyuan23 发表于 2020-3-14 19:46
你没有看懂我的意思。

我的核心点在于,这种基于七嘴八舌家长里短的的七大姑八大姨言论在这种技术性比较 ...

我理解你这层的意思。不过这就跟你之前的讨论的问题不同了。之前是关于造轮子是否被国人过渡宣传,而这楼涉及的是技术论坛的基本礼仪问题。

关于技术论坛礼仪,你说的没错。但你忽略了一个重要问题,S1不是技术论坛,S1是有巨魔的,问的也不是这么单纯的问题。同时,技术论坛对问问题本身也是有要求的。一个不好的问题在技术论坛只能拿到downvote,而有些地方好歹有人多说两句指点一下。

我相信一个真的想解决问题的人问出一个具体的问题,在这里只会有大量热心人来提解决方案,并不会用那些你列举的没营养说辞。但如果你是想为这位LZ说话的话,应该只是因为你没仔细看过他发的这一系列主题贴。我猜你是大概看了一下这些贴,没有追下来,也没有仔细看他到底问了什么,所以会有“LZ不就是问了几个问题么,回答问题不就好了?”这种不腰疼的感想。有时间的话可以仔细爬一下看他在这个楼和其他几个楼在说什么,应该就能明白了。如果想切身体会,可以试着回答一下他的问题,然后看看他的回复,你自己就气笑了。
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发表于 2020-3-14 19:59 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-3-14 19:40
我理解你这层的意思。不过这就跟你之前的讨论的问题不同了。之前是关于造轮子是否被国人过渡宣传,而这楼 ...

我没说s1 ,我也没说lz,也没仔细爬楼,太长耽误我写代码,我只是看到楼里面有人提到造轮子 这三个字,想表达一下我对这个事情的看法而已,我也知道这是巨魔论坛,没指望在这里看到什么有价值的技术讨论,只是我觉得有人提出来想搞点技术帖子觉得蛮有意思看个乐子,但是果然不出所料,两层楼不到就又吵起来了,不过这就是在巨魔论坛应该做的事,不是么
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发表于 2020-3-14 20:12 | 显示全部楼层
liuyuan23 发表于 2020-3-14 19:59
我没说s1 ,我也没说lz,也没仔细爬楼,太长耽误我写代码,我只是看到楼里面有人提到造轮子 这三个字,想 ...

说得好,那么你为什么不尝试解答楼主的疑问呢?
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 楼主| 发表于 2020-3-14 20:20 | 显示全部楼层
LS某些人,那我也不客气,下次回答问题请把工程文件拿出来谢谢。
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发表于 2020-3-14 20:29 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-14 21:20
LS某些人,那我也不客气,下次回答问题请把工程文件拿出来谢谢。

那也得要求你问出一个好问题才行。你问出的问题如果足够好,我相信会有人愿意去试着实现一下再来回答。

如果问题不够好,给的教程不看,推荐的书不读,谁有有义务去帮你实现一遍呢。

我觉得你先尝试一下,每次只问一个具体问题比较好。你的语言组织很糟糕,经常看不出你的问题在哪里,或者到底想说什么。比如你131l说,101l的问题1是tile碰撞,你自己想出来了,但你101楼的问题1明明是
那地图的图块以什么形式显示在游戏里,图块位置又以什么形式作为数据储存和读取?


这谁又知道你想说什么啊
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发表于 2020-3-14 20:34 | 显示全部楼层
liuyuan23 发表于 2020-3-14 19:59
我没说s1 ,我也没说lz,也没仔细爬楼,太长耽误我写代码,我只是看到楼里面有人提到造轮子 这三个字,想 ...

我有点了解你的感受,应该是爬楼爬一半看到“造轮子”被触动了,就直接回帖了吧
造不造轮子总是根据情况来决定的,大家都懂嘛,别妖魔化就行了

不过嘛,这帖子的乐趣倒不是关于轮子不轮子的问题了
我是头铁在尝试解答楼主提出的问题,爬楼爬下来看看
帮我分析一下楼主到底在问什么问题……
我是累了
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 楼主| 发表于 2020-3-14 20:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-14 21:42 编辑
Lunamos 发表于 2020-3-14 20:29
那也得要求你问出一个好问题才行。你问出的问题如果足够好,我相信会有人愿意去试着实现一下再来回答。

...

如果你看了连接,还有一丁点编程知识的话应该知道,不管你有没兴趣还是说说。

map[][]
比如要找地图上横m竖n,因为是0开始的
map[m-1][n-1]
我查到的差不多都这样。

反正留给走到这一步的人,毕竟我也是名称也不会记的人,无法更详细解释。


还有你们可以继续开发,不再参与。


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发表于 2020-3-14 20:42 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-14 20:12
说得好,那么你为什么不尝试解答楼主的疑问呢?

这就是活的:你比国足踢得好你怎么不上?

回答你的问题,这里是非技术性论坛,我讨论的是非技术性问题
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发表于 2020-3-14 20:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2020-3-14 20:51 编辑
liuyuan23 发表于 2020-3-14 20:42
这就是活的:你比国足踢得好你怎么不上?

回答你的问题,这里是非技术性论坛,我讨论的是非技术性问题 ...

别,我真没说你比国足踢得好
我只问你怎么不上
所谓言传身教,你教别人怎么做,只是靠嘴炮吗?

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发表于 2020-3-14 20:56 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-14 20:49
别,我真没说你比国足踢得好
我只问你怎么不上
所谓言传身教,你教别人怎么做,只是靠嘴炮吗?

造轮子属于老生常谈的问题,也与本楼的主题不符
我们就不要因此再展开讨论了罢
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发表于 2020-3-14 20:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 liuyuan23 于 2020-3-14 20:58 编辑
汪达 发表于 2020-3-14 20:49
别,我真没说你比国足踢得好
我只问你怎么不上
所谓言传身教,你教别人怎么做,只是靠嘴炮吗?

不回答这种没营养的话题蛤,知道巨魔们喜欢引战然后一边乐此不疲,人年纪大了不喜欢参与这种事情
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发表于 2020-3-14 21:06 | 显示全部楼层
liuyuan23 发表于 2020-3-14 20:56
不回答这种没营养的话题蛤,小朋友找别人玩去

楼上几位老哥相当诚恳地浪费生命回答楼主缺乏常识+刁难般的提问,还要被你个连帖子都不看的跳出来喷政治不正确,喷巨魔?这真是啃脚的笑话别人年纪小了。
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发表于 2020-3-15 14:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2020-3-15 14:17 编辑
liuyuan23 发表于 2020-3-14 16:17
国内很不好的一个风气就是,一些人疯狂的去宣传没必要去造轮子

是,作为增加社会运行效率和降低产品成本, ...

大哥你根本不明白,他的问题不在于我是否在宣扬不去造轮子,而是如果他真想学怎么造轮子,我也给了他应该搜索哪些关键字,但是他并不想去学这些基础知识。

这好比一个不断问轮子怎么做,却不愿意去动手去削木头,也不愿意去学习数学,还非要别人用他能理解范围内的知识去解释清楚。造轮子有数学理论部分,也有材料工学部分。
他问的很多问题,都是学了编程就能明白的。以他现在的知识水平,既不能用轮子去造车,也造不出轮子。
而要想让他明白这些东西,由于缺少了对应的知识体系,我难道要把图形学的书里内容全部粘贴到这里吗?我其实又不是反对造轮子,但是他连编程和图形渲染的基础知识都没有,先推荐他看看相关知识,自然迎刃而解。

再说这帖子本来的标题就是讨论游戏制作工具,讨论unity的。所以我默认认为重点在于unity怎么用,而不是去把unity给你造好的轮子再造一遍。
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 楼主| 发表于 2020-3-15 14:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-15 14:44 编辑

为这么句回复也太无谓,发发马里欧的数据,看来有人已经懂了,我只看到跳时上升速度会变慢(不影响高度),如果这是对的那确实是上升下落不同。
s276.photobucket.com/user/jdaster64/media/smb_playerphysics.png.html

blog.hamaluik.ca/posts/super-mario-world-physics/
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发表于 2020-3-15 15:13 来自手机 | 显示全部楼层
爬了下楼这歪的够严重的,这到底是在讨论啥

输入缓冲对于act ftg platformer等需要实时反应的游戏是标配。除只是要做个粪游戏或者4399

所谓跳跃手感,包括马里奥在内,没有固定的做法。取决于你想营造的手感是什么样的

所谓硬核的概念是玩家主观不是开发者主观

抛开设计谈实现没有意义

有问题集中问一个问题的解决不要东拉西扯

— from Google Pixel 3, Android 10 of S1 Next Goose v2.2.2
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 楼主| 发表于 2020-3-15 15:41 | 显示全部楼层
麻烦不做的人不要回了,因为比如LS也知道歪了吧?那你还继续?如果这么想的人请自己做个完整游戏拿出来,再大家讨论手感啥的,这就是个工具及使用帖,讨论能怎么使用,我有我个人的兴趣,而且只看到没人来解决,而且也没别人有真正的问题。
反正这种我也不再回。
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发表于 2020-3-15 16:06 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-15 15:41
麻烦不做的人不要回了,因为比如LS也知道歪了吧?那你还继续?如果这么想的人请自己做个完整游戏拿出来,再 ...

这版我看你也发了不少这方面的帖了,但说实话,甚至从业者中,和你抱类似想法但确有一腔热情的人都很多,我自己过去也是这样。作为文科专业如今却在coding的过来人,当然希望更少的人走更少的弯路,并且能更好地融入这个领域

其实楼里也有朋友提过,实际想进入这个领域,先自己确定一个想法,不用考虑专不专业对不对路子。集中围绕这个想法一点点尝试着做出来。遇到问题找解决,找人提问,慢慢地把这个想法作为原型实现出来。结果并不重要,等做完后回头看你会发现自己相对开始的时候,其实已经进步了很多

还有一点,无论是作为hobby还是想入行,最好都先确定一下自己的定位。虽说独立开发不是找职位,但作为个体,仍然需要有某些方面更感兴趣更擅长,才好给自己找未来的路线。举例来说,如果是觉得gameplay细节和逻辑更有意思,那就从数学,单位控制器设计,代码上入手;如果是动效,画面观感更吸引自己,那就从引擎功能,渲染,美术等方面入手

你提的问题里,很大部分其实都是空中楼阁。自己搭下梯子,很多问题自然就消解了

另外一个tip,做游戏,尤其是独立开发。最难的其实是坚持
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 楼主| 发表于 2020-3-15 17:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-16 15:06 编辑
q8f13 发表于 2020-3-15 16:06
这版我看你也发了不少这方面的帖了,但说实话,甚至从业者中,和你抱类似想法但确有一腔热情的人都很多, ...

所以我有提出问题,说不定有人有相同的问题。
我有问题也是搜到别人的提问。

数学教程可以,不过要中学生能看懂的水准。
同理,实现就要包括怎么写码,至少是相关工具的工程测试过可以的。

要是都没有,那还有什么讨论的意义呢?这里面对的还是更初级的人士。

刚好搜到有个比较完整的demo,但是没有说明,那就看是不是自己不想“从头开始”的人也能用了。

github.com/GDQuest/godot-make-pro-2d-games

还有就是为什么非得做出来?只是兴趣,这就同虚幻引擎非得什么样的画面一样,非常中国。

见到就顺便发发,场景全能破坏的游戏。
store.steampowered.com/app/1167630/Teardown/
也许至少作为设计玩法也可以参考……
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发表于 2020-3-15 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
我好像明白了,楼主类似那种喜欢玩游戏机但不玩游戏的人,折腾党。
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 楼主| 发表于 2020-3-21 17:12 | 显示全部楼层
Q:UNITY和GODOT怎么把默认的UI按钮做成能同时用鼠标和按键操作?
A:我知道,自己来答。UNITY的只是查到了,中文总之初查没查到,有兴趣的请看日文,反正应该不难理解。
yumineko.com/unity-ugui-gamepad/

GODOT自己试出来了,其实本来就已经有UI UP之类的按键设定,就是说应该默认就可以,但是如果什么也不加,必须鼠标点过一下才能用按键,那就没意义,其实和unity那也算类似,一开始要有一个被选择的,才能用上下左右来更改选择。

reddit.com/r/godot/comments/6q4q29/godot_gui_controlled_with_keyboard_gamepad/
知道这个就可以写成一开始就选中第一项,也可以写成按第一次上下左右时选中第一项。

只是它们的按钮都不好看,也许真搞游戏时会干脆换掉,或者用但比这麻烦点。

为什么会想到这个问题是因为玩过全程键盘,但开头必须点鼠标进入游戏的游戏。我觉得不一定要做游戏,只要有觉得这个部分不能这样吗?自己能不能做得到?这样的兴趣就够了,就算自己用不上,也许会有谁会用来拼出自己的游戏。
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