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楼主: mes

[其他] unity及其他免费PC游戏制作引擎或工具帖

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发表于 2020-3-10 09:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-10 09:41 编辑
Lunamos 发表于 2020-3-9 17:35
一个独立游戏制作者最关键的是知道自己要做什么,有没有毅力坚持下去。只要这件事确定下来,可以说事情已 ...

做MOD没得选还好说,哪怕是自己坐着玩,引擎还是要挑一挑,工具还是要点推荐。

选UNITY这些主流的,网上教程一大堆,完全可以现学现卖,找个小众的引擎,怕是现学都找不到地方。



一些工具也是很重要的,就像MOD一样,让没有能力的人变得有能力。

比如像素画风的话,我上面就推荐Pixelmash,找点现实中的照片转换成像素画,调一下色作为场景/背景素材就挺好了,可以让不会画画的人省掉不少功夫。

还有Qubicle Voxel Editor把像素画转换成像素风模型,即使没有什么基础的人都可以搞定像素建模。

这2个STEAM还有得卖,价格也不贵,不用折腾**。

所以我还是希望有更多这类工具推荐。













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发表于 2020-3-10 09:35 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-10 10:54 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2020-3-10 02:46
蔚蓝人物控制的代码确实很长,有很多细节优化,代码在网上公开的。其中一个优化是跳跃落地之前几帧如果按 ...

有个教程里见到没没验证过的说法,是马里奥跳起和落下是两种曲线,如果是,要么自己截图自己算,要么看有没相关资料,有的话当然是看资料方便了。也听说过有第一人称游戏其实已经离开了平台要掉下去,但还是给一点“多余空间”来起跳。总之就是,先告诉我那种游戏完整具体是怎样的就方便多了,移动这种程度的话不需要具体代码,但具体数据还是要。
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发表于 2020-3-10 11:20 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-10 10:54
有个教程里见到没没验证过的说法,是马里奥跳起和落下是两种曲线,如果是,要么自己截图自己算,要么看有 ...

我更倾向于从内到外学习,自己先做,发现一堆问题去看看别人怎么做的,而不是事先在网上收集好多少种优化,做游戏时塞进来。

比如最开始学习写人物移动的代码,键盘按住左再按右是否改变方向,再松开右还是否继续向左走等等,试试就知道该怎么改了。
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 楼主| 发表于 2020-3-10 11:30 | 显示全部楼层
すぴぱら 发表于 2020-3-10 08:46
楼上大佬说过了蔚蓝做了防吞操作的设计的。
现在可能没什么教材教输入缓冲(Input buffering)和土狼时间 ...

这些“硬核”玩家们肯定不屑,而且不是说好几行吗?
indienova.com/u/root/blogread/11340
而且如果游戏真的硬核,给这种缓冲反而不好吧,重试的时候说不定感觉更乱,反正硬核游戏我不碰所以不太清楚,我想也许可以给一个落地瞬间如果跳键是按住的状态的话还是能起跳,那其实在起跳条件里写成按住或按下似乎就好。当然都没实际试过。

至于物理引擎,所以说不推荐特别是“像素”游戏用,以前游戏是用长方形(或类似方法)判断碰撞,移动一次是水平移动和垂直移动分开,其实斜移是会像这样

至少我看的教程是这样说的。
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 楼主| 发表于 2020-3-10 11:37 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2020-3-10 11:20
我更倾向于从内到外学习,自己先做,发现一堆问题去看看别人怎么做的,而不是事先在网上收集好多少种优化 ...

我只见过一种写法,if left left,else if right right,else if up……
就是其实只接受一种,而且有先后,如果先先判断右,那自然会按左和右时向右,还没见过其他什么奇特的写法。
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发表于 2020-3-10 11:38 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-10 11:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-10 11:43 编辑
mes 发表于 2020-3-10 11:37
我只见过一种写法,if left left,else if right right,else if up……
就是其实只接受一种,而且有先后 ...

输入序列还是有的,那些类似格斗游戏连按指令的要用到。
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 楼主| 发表于 2020-3-10 12:11 | 显示全部楼层
すぴぱら 发表于 2020-3-10 11:38
试过就知道了,不做缓冲输入就被吞。。。。 毕竟玩家的手和帧刷新是有延迟的,可能按早了或者按晚了,但是 ...

那“硬核”玩家就应该习惯,明白是在那时按才有效,如果给一个提前多少帧的错觉那反而对“硬核”玩家不好。另外如果有这种缓冲,应该只按住跳键就会一直在原地跳,有哪些这样的游戏?

不太确定意思,但物理引擎做AABB还是物理引擎,该怎么物理引擎还是怎么物理引擎。
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 楼主| 发表于 2020-3-10 12:12 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-10 11:40
输入序列还是有的,那些类似格斗游戏连按指令的要用到。

那应该就是另一种系统了,其实也可能需要,因为有能搓招的动作游戏,只是还没见过这种教程。
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发表于 2020-3-10 12:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2020-3-10 12:24 编辑

用else的话left + up之类的斜向操作不是无法实现?
比较靠谱的教程一般会用 switch
case left: lspeed=n
case right: rspeed=-n
case up: uspeed=n
case down: dspeed=-n
hspeed=lspeed+rspeed; vspeed=uspeed+dspeed;
然后角色step事件里x+=hspeed y+=vspeed
如果考虑斜方向减速则再利用相关的处理dir的function对hspeed和vspeed数值处理,手柄摇杆会有更细节的dir判定,如果需要做到移动角度这么细同样要修正
而且这么写同时按左和右这种冲突指令时hspeed自然为0,同时按左和上则不会
不明白楼主为什么总喜欢在个玩家论坛发这类帖,就算别人给出意见吧还总觉得这里都是玩家不比自己知道的多,utube、udemy上也有不少近乎手把手的教程视频可以看,建议先去那里多看看照着教程做一遍,先学会基础逻辑,明白引擎运作的原理,再考虑更宏伟的目标

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 楼主| 发表于 2020-3-10 12:50 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-10 12:18
用else的话left + up之类的斜向操作不是无法实现?
比较靠谱的教程一般会用 switch
case left: lspeed=n

我想想,平台游戏不这么做主要是“不需要”,为什么要同时按左和右?按你们的说法,这种程度还是需要考虑的。我也见过俯视2D的控制,好像有左和右是一块,下面不用else上和下是一块,然后还搞了个加速度。至于360度手柄摇杆是另一回事,应该有值可以直接拿来用。

不过就是讨论而已嘛,要是我能说到你会做游戏,还是你说到我会做游戏都很好啊。

只是对事,这样写应该不好,玩家输入和不管物理引擎什么角色的“惯性”是分开的,这样写就变成了按完左再按右还有留下向左的速度需要先减完,(当然不是完整的码,单这样还不会,只是我猜是这个意思,)如果非得做同时按左和右会不动之类也应该能简化点,比如直接在if left和else if right间加个if right。
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 楼主| 发表于 2020-3-10 12:56 | 显示全部楼层
刚见到的平台游戏,想玩可能要趁早,只是不清楚是用什么做的,感觉效率可以接受,网页版我的机也能玩。
eniko.itch.io/superbernieworld
More information里有steam连接
感觉已经做的很好了,我自己一个要是能做到这个程度已经该被自己感动得泪流满面,但明显对比真正的马  奥还差了很多。
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发表于 2020-3-10 14:45 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-10 14:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-11 13:15 编辑
すぴぱら 发表于 2020-3-10 14:45
不做缓冲硬核玩家能把操作精确到1个tick的吗?那叫TAS,不是人类的操作, 逐帧判断和输入 ...

那设计比如强制拖板时留点余地啊,而不是什么按早按晚了,至少除非以前的游戏都这么做,我个人觉得这种做法有疑问。如果要说有延迟,那你可以根据最基本的按方向键时等多久才动来感受,音游也能调延迟,但那是全部的延迟而不是单独某个键的。

没说不可以按,但很多手柄不能按,要是你非要按,给个理由,所以个人觉得不处理也是正规的,当然按键盘输入为前提处理了也算用心。

不然呢?因为有缓冲啊,那不是该一直跳吗?

不知道,我脑力有限,只想按自己的方式搞懂,要是跟不上别人的思路,那也就算了。

还有想起以前玩过一个按格移动游戏,有冰面会滑动途中不能操作,但是其实它记住了操作,在滑到底时会立即按那个操作移动,我个人觉得如果是这种情况虽还算不上BUG吧,还是应该修一下。
其实还是忍不住要吐槽,想想几个人说想做游戏,为按左右键这种事争论了半天,这游戏还能做出来吗?当然可能我也回的太主观,那再客观点,1是除非游戏需要按住左右键的操作,否则可以不用考虑,2是缓冲到底有没必要,如果是我我觉得可能没区别,因为我的迟钝有可能分不清10帧什么的,但多少可以“感到”,那失败一次又一次反而可能永远找不到感觉,因为和实际不一样了。3是我觉得是会一直原地跳,要不是怎样的复杂条件分歧?4是不对游戏,而且玩的时候都没所谓,没这么认真,但一样东西拆开后当然就会开始想,这里怎么放得这么乱之类,既然我的目的也不是非得做出来不可,自然还是想放的至少自己觉得舒服。
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发表于 2020-3-10 15:07 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-10 14:57
那设计比如强制拖板时留点余地啊,而不是什么按早按晚了,至少除非以前的游戏都这么做,我个人觉得这种做 ...

貌似不少引擎/或者主机API之类的都是自带了缓冲的,不需要自己处理。



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 楼主| 发表于 2020-3-10 15:22 | 显示全部楼层
说到缓冲,个人觉得有个更有必要的是储存,比如很多unity小游戏就没存档功能,还有像推箱子类撤回操作,还有回顾已读文本应该都需要,只是不知道是不是算同一种。
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发表于 2020-3-10 15:31 来自手机 | 显示全部楼层
melting 发表于 2020-3-9 16:03
其实arcaea就是用cocos2dx做的

是的,确实有个例,但无法改变大趋势了,连maimai这种大型街机都用unity了。
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 楼主| 发表于 2020-3-11 12:31 | 显示全部楼层
想了想,我其实目前并不想真的做一个游戏,总之定个稍微有趣的目标,就是尽量把这些视觉效果做出来
bilibili.com/video/av184101/
首先就是砍起来的那个轨迹,如果可以尽量想直接做成动画,但这样就是有个平时看不到的一片,到挥时才显示出来,这到底能不能直接动画暂还不清楚,还有其实这些发光半透明效果也还不知道标准做法。
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发表于 2020-3-11 15:20 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-11 16:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-11 16:45 编辑
zerofree0000 发表于 2020-3-11 15:20
想用unity的话,本坛有不少职业开发者的。
我也可以回答绝大多数问题除了光照shader这些视觉效果的东西, ...

问题的话倒是有很多,看看各位职业开发者的看法。

1 如果是2d平台,抛弃物理系统,那地图的图块以什么形式显示在游戏里,图块位置又以什么形式作为数据储存和读取?

2 如果是3d但是只有地面和墙,俯视可以当成2d的,有没有抛弃物理系统来做和地图的碰撞检测的方法?

3 镜子,如果不打算做出能反射出世界那种,那做成怎样的比较好看?

4 前面提到2d渲染顺序需要详细的说明。

5 就是上面的问题,各个特效具体怎么实现,有的我看范围甚至不是完全圆的,应该不是粒子。

要是怎么才算具体,当然最好按每步的步骤说明,要是没有,至少得有这种程度,知道是Material.SetTextureOffset的话,至少能搜出资料。
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发表于 2020-3-11 16:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2020-3-11 17:05 编辑
mes 发表于 2020-3-11 16:06
问题的话倒是有很多,看看各位职业开发者的看法。

1 如果是2d平台,抛弃物理系统,那地图的图块以什么形 ...

1 都是网格。只不过2d的是最简单的两个三角形的网格组成方块。unity里所有看得见的东西实际都是网格上贴图。存储方式看你导入数据的方式,3d一般用3dmax之类制作了模型导出为fbx被unity直接利用。2d直接把图片放在工程里,拖到场景里unity会自动帮你生成一个sprite,内部实现还是网格和贴图。但是实际用的时候你不用太在意这个,拖上去就能用。
2 碰撞检测其实不是物理的一部分,但是物理引擎依赖于需要碰撞检测。碰撞检测本身你自己用坐标判断也是可以的,圆最简单判断圆心距离于两个半径和即可,其次矩形。更复杂的形状也能自己实现,不过unity帮你用collider实现何苦自己去弄,使用这些为你做好的功能就是用引擎的意义。

3 我不太理解你说的好看是什么。镜子本来就是个挺麻烦而且比较耗费性能的东西。建议一开始不要去管。等你懂了顶点贴图uv之后就明白了。

4 不存在2d渲染和3d渲染的区别。都是网格实现的。

5 请使用一个粒子效果编辑器试试。粒子系统可以做出很多很多东西,刀光剑气龙卷风。粒子本身还是网格和贴图,只不过是针对大量存在进行了特定优化的。

你需要关于网格和贴图的基础知识,请google关键字:顶点、uv、法线、着色器、渲染管道。
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 楼主| 发表于 2020-3-11 17:25 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2020-3-11 16:51
1 都是网格。只不过2d的是最简单的两个三角形的网格组成方块。unity里所有看得见的东西实际都是网格上贴图 ...

问题是“怎么做”
1 那要画出地图的同时,自动得出一个位置数据,这些还要能在unity里直接用,当然还有怎么用。

2 其实类似上面的,我也知道有这些形状,但画在3d上的地图怎么让它自动生成位置数据。

下略

其实问题是如果只有你一个人,这些条件要你从头做到尾,那怎么做?
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发表于 2020-3-11 17:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2020-3-11 17:40 编辑
mes 发表于 2020-3-11 17:25
问题是“怎么做”
1 那要画出地图的同时,自动得出一个位置数据,这些还要能在unity里直接用,当然还有怎 ...

3d的东西是用3d工具制作网格顶点,然后导出fbx,在unity里使用。
2d就是各种图片在里面进行坐标移动。一般的地图编辑器本质是提供了更简单的编辑手段,记录下来的数据都是某某图片显示在某某坐标,运行的时候根据这些数据还原。和你自己手动把图片拉到场景上调整没有区别。

什么自动生成位置数据——我怀疑你是否安装unity之后自己动手操作过一次。在unity,你把素材拖到场景上,就自动生成了一个game object,它具有基本的坐标、旋转等各种参数。
只有我一个人,那就先弄到素材。图片,模型……然后放到引擎里,拽到场景上。
之后是想办法接受用户输入让它们动起来。这开始时程序部分,程序的本质是,根据用户输入来修改你拖拽到场景里的各个物体的参数——包括但不限于坐标,缩放,旋转,色彩,文字等。

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 楼主| 发表于 2020-3-11 17:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-11 17:49 编辑

好吧,等真正的独立游戏开发者……
另外做游戏可不易,你可以对unity这么说,看它理不理你。

看了还是先转型搞比较简单的视觉效果吧,毕竟稍微有点兴趣。
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发表于 2020-3-11 18:04 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-11 18:45
好吧,等真正的独立游戏开发者……
另外做游戏可不易,你可以对unity这么说,看它理不理你。

说真的看你那么多帖子,感觉差不多得了。如果不想开发游戏就别把生命浪费在游戏引擎上。如果就是想做视觉的东西就去好好看看图形学和shader的书或者学3D美术,一开始别总想着零敲碎打走捷径,到处寻章摘句,知道个名词不求甚解又有何用。尤其人到中年切忌自以为是,不要当民科,只能让你误入歧途,事倍功半。
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发表于 2020-3-11 18:06 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-11 18:13 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-3-11 18:04
说真的看你那么多帖子,感觉差不多得了。如果不想开发游戏就别把生命浪费在游戏引擎上。如果就是想做视觉 ...

如果会shader,游戏也该能做出来了,当然工作量还在那里。

至少我知道自己在做啥,其实是不是“职业”这点我不会深究,只是觉得有可能,在中国,你在游戏开发公司甚至不用打开软件,每天开个会,说一顿一天就过去了,不过我只知道最近没见过什么国产我感兴趣的游戏。好了真的不顶了,真有需要的人自己会搜到。
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发表于 2020-3-11 18:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-11 20:17 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2020-3-11 18:25
会shader并不能做出游戏。但是不会shader做出完整游戏的难度远小于不会编程。

中国的游戏开发公司也不会 ...

我的意思是如果能力已经到了shader都会写,那搞不好用sdl之类都能做3d游戏。

可能这样说比较冒犯,不过您说话的应该说语气还是方式确实有点印象,于是勾起了我不太想回忆的感觉。看,其实我觉得我的问题一个也没被解决,而且这事就好像已经过去了。某种意义上真的挺职业,我的意思是做这种职业就很可能变成这种习惯。

就结合我的经历来说吧,会不会是大部分公司还在用unity5或更前呢?因为已经有了内置画2D格子地图的工具了。要说中国人怎么做游戏的话,其实是已经有模板,整个游戏,做游戏就是稍微改一下就算成品,但是因为也是旧时代的产物,可能需要找好多年前的插件什么的资料,其实不知道,也许真的有问题时真正出手改的人需要。但是还是需要有人开会讨论,好像大家都要很忙。有一点我能理解的是我也想要觉得姑且有工作吗,不用做不是更好?但实质上确实是什么也做不出,什么也不会学到,要不是有兴趣的我会自己搜,那连这种程度也没有,到底有什么意义呢?我觉得不管是在哪个角落都不会快乐。当然一棵树不代表整个森林,我也很希望不是普遍,但做不出什么让人眼前一亮的东西倒是明显的,这就十分中国。
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发表于 2020-3-11 22:03 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-11 16:06
问题的话倒是有很多,看看各位职业开发者的看法。

1 如果是2d平台,抛弃物理系统,那地图的图块以什么形 ...

说实话我看你说话很头大啊……
你讨论和询问的的东西实在太杂,又没有重点,天南地北你都要问个遍耶,这回又讨论到中国游戏公司什么的…歪了



1. 当然是以面片的形式显示……不过tile地图通常会把静态图块合并成一张大图来渲染,可移动、可破坏的图块会抽出
图块数据结构存在二维数组,Map等数据结构里,总之放在方便根据tile的行列值查找的容器里
如果是自由大小的图块就找个四叉树还是什么的加速算法放进去减少查询消耗
位置以什么形式作为数据储存和读取是什么意思?是在问地图数据的序列化和反序列化吗?
直接文本文件打开Tiled的tmx格式文件看一下好了,非常清晰
另外Unity的序列化库一般是OdinSerializer

2. 只是想检测的话引擎提供的物理模块肯定会满足需求,也会比自己写的好
不过真想手写,俯视的话那就收集顶点耳边法生成凸多边形,然后用说了好多遍的分离轴碰撞法:

大名鼎鼎的N+作者教程:
https://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html

Advanced Collision Detection Techniques:
https://www.gamasutra.com/view/f ... sion_detection_.php
及其中文翻译:【转贴】高级碰撞检测技术
http://www.cppblog.com/mybios/archive/2006/11/19/15408.html
这里凸多边形碰撞的理论也可以应用到3D

话说这文章都有20年的历史了呀,时间过得真快……

碰撞算法是其一,还有一个重要的是加速算法/结构,得益于计算机图形学的高速发展……
《实时计算机图形学》 第9章:


至于后三个问题……

3. 本来想说用Render target,不过你说怎样比较好看这属于美术方面的,我无从下手

4. 前面说的什么?

5. 武器轨迹的问题吗?之前还真跟同事讨论过这个需求……
要硬想的话,我想到的是指定武器几个Sample点,每帧收集位置,画个spline曲线,再生成个面片,给面片加上材质,要圆滑多填点面就好了

但google都会给出答案啊,还有代码呢
楼上老哥说的粒子的实现还很多呀,效果也不错呢

UE的实现:
https://cghow.com/unreal-engine-sword-animtrail-effect-breakdown/
用的老版粒子编辑器,新版用尼亚加拉的会更牛逼吧
顺便这个东西是需要美术做的,程序不参与

Unity的实现:
https://www.youtube.com/watch?v=8tW14NaIM-k

这些一搜Weapon trail就有好多呀……

我说的都是比较基础的
坛内大佬看我说的哪有错,有不好的或过时的望帮回帖指正一下



话说你这一下子问一大堆形态各异的问题,不会给自己吓到吗?整的这么唬人
还一个人从头到尾怎么做
实际制作游戏不会这么恐怖呀,这是令人兴奋的

这些问题,确实是有不少会在开发中遇到的,但也都是一些比较基本的问题,甚至大部分多少年前别人都解决好了
遇到一个问题,钻研一个问题,解决一个问题
自己制作游戏的前辈们不都是这么趟过来的么
近就有个星露谷物语的例子

不做游戏,去研究工具,那也可以写一套插件给哥们几个用用
好用上UnityStore UnrealMarketplace卖钱


但从你字里行间的意思来看,想做游戏就去做啊


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发表于 2020-3-11 23:11 来自手机 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2020-3-11 18:25
会shader并不能做出游戏。但是不会shader做出完整游戏的难度远小于不会编程。

中国的游戏开发公司也不会 ...

啊,这就是困扰了我很久的问题,我到底想做什么样的游戏。
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发表于 2020-3-11 23:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 23:29 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-9 11:38
love2d逻辑也很简单,反正纯2d,不用考虑编译。
以前好像还有人用日本的HSP,但是应该一直不能显示中文。 ...

难得能看到love2D,玩过一段时间,不过好久没碰了,现成的轮子太少了吧,资料不够多,没有一个可视化的开发工具是最大的痛点,不知道现在有没有一个好用的开发工具了,lua的编程还是挺简单的
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 楼主| 发表于 2020-3-11 23:41 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-11 22:03
说实话我看你说话很头大啊……
你讨论和询问的的东西实在太杂,又没有重点,天南地北你都要问个遍耶,这 ...

说真的那种感觉并不想想起来,只是既然想起了就不吐不快。

1 如果是这样,图是合并大图,然后位置数据出自tiled生成文件,那就是可以想象,但有点复杂。

2 其实和上面差不多,怎么把显示的地图3d模型的边界收集起来,可能要手动了,我自己想了下,如果角色是圆柱的话可以大略简化为圆心在不在某个图形内。


3 是美术问题。

4 关于俯视2D游戏(如RPG MAKER)各种图块和人物的叠放顺序,如果想做地图有高度差,人物可以跳在其他物体上时如何处理的问题。

5 武器轨迹我查到有人说有两种主要方法,一种就是轨迹,但没说怎么具体做,另一种是做透明平面,然后让贴图“滑过”。
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 楼主| 发表于 2020-3-11 23:57 | 显示全部楼层
perfaceNext 发表于 2020-3-11 23:29
难得能看到love2D,玩过一段时间,不过好久没碰了,现成的轮子太少了吧,资料不够多,没有一个可视化的开 ...

也许看看各种game jam有没相关作品……
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发表于 2020-3-12 10:06 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-11 20:17
我的意思是如果能力已经到了shader都会写,那搞不好用sdl之类都能做3d游戏。

可能这样说比较冒犯,不过 ...

我觉得你这么臆想中国人怎么作游戏实在过于偏颇了。恰好我目前在日本做游戏,还是在dmm上的黄油,在中国和日本都干过的我觉得自己在这事上还是比较有发言权的。
用unity什么版本根本就不重要,甚至用什么工具都不重要,重要是能做出产品来。这点无论在企业还是在独立游戏圈都是适用的。如果你只想学点技术,那就别去纠结别人还是中国怎么做的。

游戏是个复合产品,里面包含了很多跨界的知识点。很多没实际开发经验(无论商业还是独立)的人经常会夸大某一部分的存在价值,就像你觉得视觉效果非常重要,能做出这些视觉效果就能做出游戏了,做3d游戏比2d游戏难得多等等。也有人觉得美术视觉效果就是贴图而已,核心是调试手感等,一天总想着物理引擎那些玩意。
不过我觉得都不是问题,实际上手做一下就明白了。

你觉得什么都没有解决,那是因为我提供了解决问题的办法——google一下关键字——你却不想去看。论坛显然并不适合也没必要打字去从基础知识去介绍,大多数人找不到门道是因为连搜索什么关键字都不知道。w30of写的内容里有大量的术语我觉得你可能看不懂,我感觉他搞引擎造轮子的经验比我多的多,相比之下我是应用派只用引擎实现需要的结果。

但是,能不造轮子坚决不造轮子,这才是独立开发游戏的基础思想,也是现代引擎成熟之后独立游戏开始雨后春笋的原因。

最后你关心的碰撞,我再说一遍。
你可能把显示形状和碰撞检测给拉到一块了。其实,看到的东西和碰撞检测是两件事。通常来说它们是重合的,但在实现上只不过是碰撞检测使用的矩形刚好和用户能看到的外形一样。
实际应用中碰撞检测盒与模型(无论2d还是3d)不重合的情况占大多数。3d游戏经常穿模穿房子就是这样的。2d游戏你要做地面,在unity中,也是把2d collider的大小弄得与你的地面的贴图重叠。
2d下无视z轴,z轴的前后顺序不影响碰撞检测,只影响视觉上的贴图遮挡另一张贴图。

unity提供了很多种collider,其中一种是自动根据模型的网格形状的mesh collider。但是这种碰撞器消耗很大,不能用于动态物体,只能用于不会动的环境房屋。会动的东西,几乎都是用立方体或是多个立方体拟合出大致形状近似的。
你考虑的这种问题,unity都给你解决了,官方教程里都写着怎么实现,别自己空想了,去看看照着做一遍。
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发表于 2020-3-12 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2020-3-12 10:06
我觉得你这么臆想中国人怎么作游戏实在过于偏颇了。恰好我目前在日本做游戏,还是在dmm上的黄油,在中国 ...

前辈你好,请问有关于游戏设计(策划)方面的网站博客吗,或者是具体分析经典游戏设计思路的也可以。
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发表于 2020-3-12 10:27 | 显示全部楼层
final007 发表于 2020-3-10 02:03
那么想做个模拟经营游戏用什么最快呢?
rpgmaker能做这种类型吗?

其实我觉得模拟经营类反而比一般的动作游戏对编程和逻辑的需求更高,因为大量的数值体系和计算都需要脚本控制。
推荐你会一种程序语言(脚本语言)开发起来会比较快。使用rpg maker一样也会需要去写java script的。反过来会脚本语言了用啥都差不多。
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发表于 2020-3-12 11:00 | 显示全部楼层
凉宫绿豆沙 发表于 2020-3-12 10:16
前辈你好,请问有关于游戏设计(策划)方面的网站博客吗,或者是具体分析经典游戏设计思路的也可以。 ...

你要问game design的话那是另一个领域的东西了……
我虽然自己也想做独立游戏但本质只是个工程师,游戏设计上只是野路子凭自己高兴(这也是自己做独立游戏的目的),所以没啥积累没办法给你推荐,抱歉。
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