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GameMaker Studio 2
上手指南:https://indienova.com/indie-game-development/gms-2-tutorial-for-starters/引用文章的最后一段:
五、题外话
在你学习实践的过程中,可能会有些“专家”跳出来跟你讲“这么学没用,GameMaker 是玩具,真正的游戏引擎绕不开写代码”之类的,老老实实报个班学 Unity3D 或者 C++ 吧,你只需回复“你牛逼你用汇编写个 Undertale 啊”。我认为在未来,游戏引擎必然像玩具一样,你只需要专注设计,人工智能会替你完成编程。在当前这个过度阶段,通过“拖放”了解游戏开发的整体思维和设计理念要比通过 printf 实现 "Hello, World!" 有意义得多。
关于游戏引擎的选择,我曾经在某网站目睹 Unity3D 用户和 GameMaker 用户对喷,各方皆在论证自己的引擎比对方的更好,自己的选择比对方更明智,都在张贴各自阵营引擎的代表作,却没有一个贴出自己的作品。我认为引擎只是工具,各有千秋,优越感是通过作品而不是工具体现的。需要用什么引擎取决于你想做什么游戏。如果还没想好,那最合适你的引擎就是纸笔,因为纸上原型学习和实现成本最低,无论是资金成本还是时间成本。
至于我为什么一直强调查阅英文原版文档,那是因为即便有一天国内出现了汉化的文档和界面,也不可能将函数和代码表达方法汉化,结果反而导致代码与帮助文档的差异更大,更看不懂,比如汉化文档说“精灵”,你不一定知道它对应的是 “sprite”,于是你去找画着精灵的那幅 png 图片,说到“速度”,你不知道是 "room_speed"还是"game_set_speed" (GMS 2 相对 GMS 1 有理念更新,老用户请自行查阅),说到“帧率”,你不知道是 "image_speed" 还是“gamespeed_fps”…类似很多,每个脑子里需要转个弯,这些小弯道累积起来就非常影响理解效率了,总体难度绝对会大于学英文+学代码的难度总和。况且,你都有勇气学游戏引擎了,还怕那点英文词汇吗?
最后,引用我校友王雪竹说过的一句话:
尽快把你人生中的前十个游戏做完,因为它们都是垃圾。
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