部分内容转自三大妈
https://www.3dmgame.com/news/201903/3757427.html
近日,外媒gamingbolt就3A大作的开发问题进行了一定的探讨,一起来看一下具体内容。 外媒表示,目前游戏行业的中端市场已经完全崩溃,一些发行商也开始一家接着一家地破产倒闭。以EA Visceral工作室为例,以前它们每隔2到3年就能出一款游戏,现在却要5年。在以往的游戏开发过程中,开发者们都投入了大量时间和精力。尽管如此,很多游戏还是会出现成堆的问题。如今许多游戏开始变得同质化,这使得玩家对它们的评价开始普遍降低。对于开发商而言,如果失去了目标玩家群体,那么即便是卖出了上百万份的游戏也无济于事。情况更严重一点的话,还会导致裁员、工作室倒闭等后果。这些现状都在无形之中给开发者增加了巨大的压力,然而这种恶性循环仍然在持续着。 对于许多开发商而言,优秀的3A大作既充满诱惑又难以企及。这一点在去年变得尤为明显,例如动视暴雪高于800的裁员人数,《星球大战2》虽然卖出数量超过百万却被称为销量不佳,EA Visceral工作室的关闭,再加上《荒野大镖客2》需要额外增加100小时以上的开发时间。种种情形都表明,3A大作的开发过程十分艰难。 从现状来看3A大作正走向崩溃的边缘。《神秘海域》系列的开发者Amy Hennig,一位拥有数十年西方游戏开发经验的游戏开发者, 在本周采访中也表示: 由于开发游戏所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,开发者在某些情况下不得不做出一定的取舍。 对于目前出现的游戏同质化问题,开发商也有苦难言。毕竟,在如此竞争激烈而又不景气的市场环境下,光是保持自己独特的优势就已经很不容易,更不用说对游戏进行革新了。 综上所述,3A大作的开发已经进入了一个非常矛盾的时期,但如果开发商仍然打算固守自己原本的优势,而不是随着市场变化做出调整的话,那么市场也会强迫他们去做出一定的调整。至于未来3A大作开发是否能走出一条比较宽的道路,我们只有静静观望,希望未来能有不错的游戏作品。 新闻完
个人基本认同吧,我认为现在3A不受欢迎,主要是几个方面 1. 开发的无用内容,比如画面从900-1080-4k,还有所谓的系统的“拟真” 真的不知道有几个真玩家会关心这个。。都是一群云玩家,看到了就真棒,实际上买都不一定买,记得以前远哭1,QUAKE3,吹都吹画面,但是实际上,真的有蓝海玩家,甚至中度玩家,会为这个买单?当然没有, 起码是远远小于开发投入
2. 开发成本和销售额之间的比值,这个应该是导致部分3A崩盘的最主要原因。可以看看去年亚马逊公布的游戏销量 以下是2018年亚马逊最畅销的十款游戏: -《任天堂明星大乱斗:特别版》 -《荒野大镖客:救赎2》(PS4) -《超级马力欧派对》 -《漫威蜘蛛侠》 -《马里奥赛车8:豪华版》 -《超级马里奥:奥德赛》 -《精灵宝可梦Let's Go!皮卡丘》 -《使命召唤:黑色行动4》(PS4) -《战神》 -《塞尔达传说:荒野之息》 严格来说,从3A的角度,是指高制作预算、高行销成本的游戏。而上面10个,也的确是符合这个标准的。 但是,从盈利的角度,我们不仅仅是要看销量,更要看成本。所谓的3A销量高,是因为全部的3A销量都高?还是因为,你只是关注了,销量高的3A,但是忽视了销量一般的3A,以及开发成本? 由于每个游戏的开发成本核算难度较大,即使是专业的投资机构也有自己的数据,我就不展开了。大家可以自己想想这几年暴死的3A,以及暴死幅度(比如前几年的FF和这几年新暴死的3A销量)
3. 游戏性的缺失,这个就拿几个反例来说吧。 一个是年货型,从使命召唤可以看出来,动视裁员这么严重,使命召唤也失去了前几年呼风唤雨的吸金力。 另外一个就是画面叙事型游戏的代表大表哥2,从玩家相对媒体较差的评价,可以管中窥豹。 而国产去年大卖的几个游戏,都是在玩法上有了一定地挖掘,甚至都没画面表现力,一样取得了一定的成绩(哪怕去掉国产加成,也可以和一些垃圾3A抗衡甚至取胜了)
4. IP的价值。 3A实际上是比较难塑造IP的,这个可以从上面得到印证。因为3A大多是侧重画面,而不是玩法。这在一代是没问题的,但是多代游戏(IP积累后)很容易造成 更改玩法,老玩家不满 不更改玩法,新玩家不入坑(老玩法过时了)考虑到3A开发的时间效应,哪怕是使命召唤这些多组同开的情况,也一样存在很大的玩法上的问题。 哪怕是战神这种算是2流比较顶尖的IP,前期也不是以画面为主要卖点。 而神级IP,马里奥,塞尔达等等,则正相反。只要拿出,不落后于时代的画面,玩家就可以把注意力集中在玩法上。 而不在美术资源上消耗太多,则可以考虑把资源倾向于其他部门,而美术风格,是最不容易代代传承作为IP价值保留下来的。原因自然是因为画面飞速发展,人家再喜欢你这一代,也只是能记住你这一代的画面超过同时代多少,下一代?谁知道。。。举个例子,宝可梦,远远落后于时代的画面,音乐也就是一般般,但是这么多年,核心玩法虽然没变,但是数值这么多年一直都有不错的保持,造成不仅核心玩家都在,甚至还因为画面,吸引进来很多新的玩家,IP价值也是一涨再涨。 而能把画面作为IP价值传承的,我除了远哭,真的没想到还有啥。。这也是因为当年大量的人把这个当显卡测试用,实际销量有多少?难说。 而哪怕是QUAKE,也在2-4之后,迅速消耗光。当年的虚幻,在竞技场那会就已经被消耗一空。。 而没有IP,就算是没有基本面,那你只能拼命地在画面上下文章(想大卖的话)造成恶性循环,画面好,游戏无论,玩完了,那你下一作续作也就GG了
我个人预测,3A基本上就是几个发展方向吧 1. 光追,这个短期内很难,具体的大家可以去知乎搜搜相关文章,基本上也就书记那类云玩家会把希望放在这,认为是救世主,但是业内一篇看衰。而且这个能救3A?我表示怀疑 2. 转VR,目前第二代商用VR基本上算是全面上线了,但是全方向仪普及前,我感觉3A粉们喜欢的FPS/动作/球类都没任何发展空间,车类等模拟类有,但是这个真的需要VR嘛?我表示怀疑 3. 游戏性深挖,但是目前这块基本上已经被独立游戏彻底占领,如果一个大作在游戏性上作出这么大改进,粉丝买不买账?而且做独立游戏的人,大多都是有正经工作的,他们愿意不愿意浪费时间在endless的会议/碰头/资方扯淡等等上,也是问题。只能说有潜力,但是不知道大厂能不能及时转头并找到合适的人 4. 深挖IP,目前IP要抢的方面太多,也许可以考虑和国内网文,欧美威漫等等继续深挖,然后同步推出游戏电影之类?粉丝不知道能买多久的账 5. 固守目前空洞画面叙事型3A的路,个人认为肯定有活的好的(比如底特律这样的,明年的the last of us2)但是大部分都没希望。。因为3A粉丝的受众(热衷于突突突等等)就和叙事型不符,后者这类人宁可花时间去读书,所以销量上限太低,个人感觉也就1000w上下,能否回本并支持下一代开发都是问题,大表哥2媒体都这么吹了,第一年能多少?而且这是探路的,还有GTA和大表哥1加成,后面的能不能做到这个数?资方能同意吗? 6. 转型网游/竞技类游戏,靠游戏低价(国外)甚至免费(国内)来获取消费者,之后皮肤等收费。Apex和OW算是这类最完美的诠释。而吃鸡则算是行业的开拓者,虽然收费方式有所不同,但是占据了一个起个大早的优势。
不知道大家怎么看待目前3A,今年感觉暴死的3A格外的多,远哭销量不及预期,圣歌销量远不及预期,命运2去年被骂死,王国3目前也没啥消息,除暴就不提了。。感觉之后的days gone也不好说。。。
|