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[3DS] [心得&闲聊]Persona Q2 Risky低通指南&人物短评[未完]

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发表于 2019-1-18 16:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
赶在开始玩世界树X之前,感觉还得写点东西才能结束我的PQ2旅程。本文请与我的PQ2攻略结合食用。

说起世界树,我只玩过4和5,但也算是初窥门径了。我当然不会愚蠢到说PQ系列比树系列“更难”,但你问我更喜欢哪个,我会回答PQ,理由有很多——

1、PQ是有简单明快的最优解的——注意,我说的是低通(或至少较低等级下)的最优解,而不是lv99的,lv99是什么,好吃吗?世界树的最优解何其难找,当然这是树的魅力之一。

2、PQ一旦找出并实现了最优解,我方实力是碾压敌人的,40级秒70级是等闲事。树就算你上最优阵容,全员lv99,各种准备到位,面对高难度boss还是分分钟翻车。

3、那么,PQ和树的“玩点”的不同就显然了。PQ的难,并不在于最优解的难找,而是在于难实现,在于绝大部分人都没有掌握三身合体——讲真,我怀疑全世界掌握并有计划有目的地利用三身合体的,到底有几个人?该不会是个位数?这东西真的真的没那么难(想想你初学微积分,极限的δ-ε语言,难吗?咬咬牙还不是死磕过来了。之后就变成常识的一部分,变成肌肉记忆了,三身合体再难能有微积分难?),我的P4G攻略里面讲解得很详细了,图文并茂,真心推荐各位好好学学。

掌握了三身合体之后,为了有针对性地合p,你至少需要3个攻略页面——

サプペルソナ一覧/レベル順
逆引き3体合体一覧
逆引き2体合体一覧

不多,3个就够了。你要是说别说3个,1个都嫌多,3DS和NS就是应该躺着走着上着班随时拿出来玩的,我表示理解,但也请了解一下世界上还有另一种玩法,而这种玩法,我敢说,更贴近游戏系统设计者的初衷。

那么,树系列的玩点在哪里?大概就是上面说的,“上最优阵容,全员lv99,各种准备到位,面对高难度boss还是分分钟翻车”吧。这的确也是一种美学,不过我当年P3P对伊丽莎白时已经尝过了,的确很燃,但也燃尽了。这次玩树X大概也就走个流程,到隐藏boss面前转一圈,送死一次,然后就佛了。

4、继续讲两者的区别,PQ的试错成本很低——一来因为最优解很好找,二来就算走错一步,重新合个p不就掰回来了,除非你不会合p——所以说到头来,还是三身合体有没有掌握的问题;树的人物一旦培养错了,虽然不至于是毁灭性的,但要走回正道的代价还是相当大的。不少人对自己的build不满意时甚至不惜重开一个档。但似乎真·树粉是不在意这点的,反而觉得是魅力。4个99级的人已经就位,差一个职业打不过隐藏boss,那么4带1把一个新人从1级带到99级又有何难——似乎要有这么一种心态才当得了真·树粉。这也太肝了,我表示拜服。

5、跟系统无关,角色魅力方面PQ当然碾压树。你就别说都是老套路,样板角色,元素堆砌,但就算同样是纸片人,同样是东浩纪说的“数据库消费”,纸片人和纸片人也是有高低差别的。对着5个连台词都没的角色,顶着巨大压力一次次深入魔窟反复送死,我只能说,我很累,不爱。P系列那种样板戏别以为简单,要让角色活起来,要让人喜爱,还要互动,很考基本功的,我认识一些国内写原创推理的人,很多就是连这种卖萌卖蠢说相声的样板戏都写不出来,照样出书/炒作/撕逼。

闲话就说到这。

首先,既然是我的攻略那就当然是縛り攻略,我认为,至少有这么几点是必须禁的——

1、禁用成長の香
无需多言,不禁这个压根谈不上低通。

2、禁止刻意练级
包括但不限于每个迷宫boss战后出现的固定练级点;打不过鸭志田,不去考虑异常状态,硬生生升到lv15+用等级碾压;反复献祭给主p把等级拉起来——例如第三迷宫SF电影有很多很弱的FOE,反复去杀这些FOE拿野生p喂给队友——只有在我方的p实在满了,或者有继承能力需要时才允许献祭给主p。

3、禁止绝大部分DLC内容
比如輝夜的月の加護,亚里亚德涅的アリアドネの鎖,都是用一次就让你立即意识到平衡性崩坏的bt货,这种有点追求的人肯定都会主动封印——我还是有点犯规了,我禁了アリアドネの鎖,但是从アリアドネ身上偷来了个ランダマイザ,这东西最早要lv45        魔術師 ランダ 升到lv47才有,没了这个前期应该要做更多的准备功夫。
我基本上只用一个DLC的东西——3倍钱饰品,但其实也就前期比较有需要用,因为前期挖矿非但不赚钱还赔钱,中期开始挖矿的饰品可以卖钱我方收入就盈余了,如果从头到尾禁这个饰品,应该也是能打的,只是前两个迷宫会变得更苦一点。总的来说,就没有什么DLC内容是不能禁的。

讲回战斗系统。

PQ2系统基本承袭PQ1思路,老实说有点失望,PQ1抄的树4,PQ2重新抄个树5什么的不好。重做一个系统需要的成本比想象的要大?这里面大人の事情我就不懂了。总之PQ1玩得溜的,把思路照搬到PQ2基本没错。

当然系统细节有大量微调,光暗即死被大削(这是好事),混乱、睡眠成功率也被削,相反三封从单体变成一列,大幅增强,这些都是好事。即死被削导致杂鱼战压力陡增,肉盾的重要性变得更大(PQ1时我就从头到尾没用过一次肉盾技能),但其实,我的PQ2一周目攻略也没用过肉盾,全靠番长用ソードブレイカー在前排死扛,也打过去了,前提是你异常和三封用得好。二周目我才醒悟到肉盾的好,并不是说用番长死扛不行,而是用肉盾可以把番长从前排C替下来,增加阵容的多样性,多样性永远都是受欢迎的。

具体讲讲进入战斗头两回合的行动,跟世界树一样,PQ也是蓄力一轮输出两轮的游戏,如果是boss战,那就要蓄力两轮。很多人觉得PQ难打大概就是忽略了第一轮的蓄力。不过PQ2的细节跟PQ1略有不同——

前排A 前排B 前排C
后排D 后排E

连锁先导役  连锁起手役  肉盾(debuff役之一)
debuff役之二  三封役

杂鱼战:

第一轮:
(Navi放全体加速)
デスチェーサー 獣の咆哮 ラインガード(或者全体睡眠)
全体混乱 力封/魔封

第二轮:
对混乱的/没有睡着的敌人用连锁+追击各个击破


第一轮 planB(仅限第二迷宫)
反逆の先導者 フルスロットル(等于是咆哮) ラインガード(或者一列睡眠)
一列混乱 力封/魔封

第二轮PlanB:
用两hit技(ツインスラッシュ)暴力凹会心!各个击破!

首先,Navi技能的敏速の法力比我想象的优秀太多,而且很早就能有(lv2 運命 マンドレイク 升到lv6)。能明显提升我方生存率。还有到中期我方开始与敌人有等级差时,前排B的命中率往往堪忧,解决法之一是常年佩戴提升命中饰品,之二就是让Navi常用敏速の法力。

那么,没了双叶/风花的每回合回血,撑不下去怎么办?关键在于另一个Navi能力英気の泉(每回合全员自动回血5%,自动发动,无需任何代价),最早是lv38        恋愛 リャナンシー 升到lv42学得,差不多也是我方连锁流初步成型的时候,非常值得练出来整合给navi副p。还有,一个增加我方团体槽蓄速的饰品也很重要,前期就有小增加,中期能捡到中增加的,我基本必戴。基本可以保证一轮杂鱼战过后,差不多刚好蓄起两条团体槽,敏速の法力几乎可以无缝使用!我现在战斗Navi副p是常备剛力/敏速の法力的,敏速在杂鱼战,剛力の法力在boss战用。加防的強硬の法力暂时没用过,有待你们发掘。

到后期还有魔法阵+魔法圆的回血法。本作里面魔法阵和魔法圆出现时机都大幅延后,大概算是个合理的平衡性微调,因为我没感觉出改了之后玩不下去。不知道救いの手/聖母の両手这种能力对英気の泉起不起作用,我猜是no,但是按照PQ1经验的话,救いの手+魔法圆是有回复加成的!这意味着原本就很紧张的战斗Navi副p会变得更紧张,需要用wild card给主p洗牌,大家留意一下。

重点讲讲:

1、前排C定位

上文讲过了,前排C定位模糊,可以让番长长期占领(番长是很称职的前排B/C),可以是肉盾,也可以是debuff役。这也导致前排C的副p技能格子很紧张,要好好取舍,具体例子可以去我的攻略帖看。

我认为,从中期我方齐人时开始,前排C的副p没必要带防御技能。如果你让肉盾上(例如荒垣、竜司),那么他们自带防御技;如果你让速度快、回避高的人上(喜多川 祐介、花村 陽介),那么这个位置的定位就是debuff机之一,职责是抢先放睡眠,要注意的只有前排C的速度必须快于后排D,前者放睡眠,后者放混乱,混乱覆盖睡眠是好事,睡眠覆盖混乱就是亏了。

2、杂鱼战planB

这是第二迷宫早期迫不得已的一种打法,但到头来我认为这是这段时期的最优解,没有之一!Joker站前排A放会心提升,真在前排B用自带的咆哮,其余3人防御或放异常,第二轮凹会心!请确保你前排3人都有双hit的ツインスラッシュ,前排B最好还有一番星(lv5 法王 ハルパス 升到lv6习得)。这是为数不多的Joker固有能力发威的机会,也让你知道为什么新岛真二の名叫铁·拳·制·裁。到我方连锁流成型,planB就变成历史了。

3、光/暗即死

光暗即死的成功率真的惨不忍睹,就算有真・付着の心得,直到爱丽丝/大僧正出现之前都不实用,哪怕是爱丽丝/大僧正,如果敌人没有光暗弱点的话那还是别放算了,miss率照样不低。这其实是好事,但如果你真的想将爱丽丝/大僧正整合进连锁流,也是办得到的,我上一篇攻略就是这么干的,但我现在认为,何不干脆彻底禁了即死。给副p省下一个格子干别的,干净利落还省心,可以把这当成是縛り之一。

boss战:

第一轮:
獣の咆哮 獣の咆哮 ラインガード(或者给前排B放タルカジャ/ヒートライザ,取决于我方是不是先攻)
全体混乱 三封


第二轮:
(Navi放剛力の法力/每回合回血)
デスチェーサー  修羅転生 デスチェーサー
呪縛の妖気(ラクンダ) ランダマイザ

第三轮:
(Navi放久遠の調べ)
アーマーキラー 連鎖のX撃  攻击
给前排B回复 攻击

基本就这样,剩下的就是微调前排B主/副p的能力让输出最大化了。其中,第二轮后排D的呪縛の妖気非常重要,很多boss和FOE恢复异常的速度很快,很有可能只持续一个回合!呪縛の妖気几乎是必须。理论上再用一个ラクンダ能让输出最大化,但还是呪縛の妖気稳!

几个剧情boss打起来有特别的套路另说,这套连锁流基本放之四海而皆准,成型之后基本任何FOE都是三/四回合之内秒,青い人也不例外,除了最后的青い人5人战队,那个低通打不过,一个总攻我就团灭了,可能要练级。

未完,今晚回来更新所有人物简评。
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发表于 2019-1-19 11:45 | 显示全部楼层
想问下,各类属性强化 对属性的物理技有加成吗
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 楼主| 发表于 2019-1-19 14:55 | 显示全部楼层
johanliebert 发表于 2019-1-19 11:45
想问下,各类属性强化 对属性的物理技有加成吗

我也有这个疑问,比如千枝的冰强化对她連鎖の氷撃有没有影响

我不是那种测试数据的人,属于等人测试之后我来找最优解那种
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