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楼主: NF17

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发表于 2016-12-24 20:40 | 显示全部楼层
lalayomm 发表于 2016-12-24 20:32
我没说好的是完全忽视玩家的,展现自我和服务市场的比重是由作者控制的,要论好,首先肯定满足服务市场这 ...

扑克,电子游戏(网游)化后,出现了辅助记牌的功能,大大提升了普通用户的竞技水平。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:42 | 显示全部楼层
lalayomm 发表于 2016-12-24 20:32
我没说好的是完全忽视玩家的,展现自我和服务市场的比重是由作者控制的,要论好,首先肯定满足服务市场这 ...

但虽然结果相同,所看的角度却相反,在有些环境下从用户角度去思考会更直接明了,同时玩家也更适应从自己的角度评价作品
其实我们都说了,只是角度不同,同时我也赞同某种程度上而言,用户角度是作者角度的子集
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发表于 2016-12-24 20:42 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 20:38
艺术作品的评价在游戏外别的载体上也存在争议,现在的前提是能够把一部分游戏作为艺术探索进行看待,剥离 ...

强行的剥离只能得出片面的结果,我并不认同。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:44 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:39
钓鱼并不可怕,就怕连鱼饵的价值都没。

我很珍惜发原创贴的机会,也不会去钓鱼
不必担心鱼饵与我的相关了
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发表于 2016-12-24 20:47 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 20:16
用户是上帝,绝对不可能忽视玩家意见
从作者角度去思考游戏是重要,但只是部分
有可能一些很简陋单调的游 ...

用户是上帝,不错,不过真正的上帝的正版用户和高付费用户。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:48 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:42
强行的剥离只能得出片面的结果,我并不认同。

并非强行剥离,就如我想写的下篇Witness来说
开发目的中艺术性放在首要地位,而娱乐性则很靠后,从互动艺术探索而言它是好作品,从“好玩”的角度来说它可能并非好作品,这篇文章某种程度上也是为了下篇Witness打下理论基础
将来有些游戏可能会不好玩,但却在尝试游戏扩展的可能性,我认为从当下标准而言很难给予它们合适的评价
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:50 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:47
用户是上帝,不错,不过真正的上帝的正版用户和高付费用户。

这里默认说的难道不是正版用户吗,我又不是盗版玩家
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发表于 2016-12-24 20:50 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 20:48
并非强行剥离,就如我想写的下篇Witness来说
开发目的中艺术性放在首要地位,而娱乐性则很靠后,从互动艺 ...

你没有真正经历过项目流程吧,资本和市场的导向已经全完主导了商业游戏的开发了。
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发表于 2016-12-24 20:53 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 20:50
这里默认说的难道不是正版用户吗,我又不是盗版玩家

先不说盗版,在不同游戏收费模式下的免费玩家也是很大比例存在的
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:53 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:50
你没有真正经历过项目流程吧,资本和市场的导向已经全完主导了商业游戏的开发了。 ...

没,我曾任职的是游戏代理商,只接触最后的测试和报审流程
商业游戏是游戏的一部分,不然为什么要称作商业游戏呢,对吧
我这里想讨论的是电子游戏,这个大类
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发表于 2016-12-24 20:55 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 20:53
没,我曾任职的是游戏代理商,只接触最后的测试和报审流程
商业游戏是游戏的一部分,不然为什么要称作商 ...

如果是经历过代理运营的环节,本地化方案的说法总听说过吧,这就是对研发的干预手段。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:55 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:53
先不说盗版,在不同游戏收费模式下的免费玩家也是很大比例存在的

如果游戏存在免费模式,那么免费玩家的意见同样重要
但既然有免费模式,也就不存在正版与盗版的问题了
我单独提出从用户角度思考,是因为这个角度对于玩家而言更易接受,但同样的结论也可以从另外两个角度得出
这点前面一位前辈的提醒对我很有帮助
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头像被屏蔽
     
发表于 2016-12-24 20:57 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2016-12-24 20:57 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 20:55
如果游戏存在免费模式,那么免费玩家的意见同样重要
但既然有免费模式,也就不存在正版与盗版的问题了
我 ...

在一般情况下没有问题,但两类用户有矛盾的时候就需要取舍了。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 20:58 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:55
如果是经历过代理运营的环节,本地化方案的说法总听说过吧,这就是对研发的干预手段。 ...

斜目,国外厂商能赏口饭吃就不错了,曾经某个法国发行商把一堆DOS游戏发给我们
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发表于 2016-12-24 20:59 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2016-12-24 17:01
其实还是主观
评论永远只能打动本来就那么想的人
所以各种大vip下面经常有 xx三观正,xx说的太好了,我本 ...

表达主观感受和评价是否客观之间并不是矛盾的。
可以说任何评价都是带有一定的主观性的,这里的客观性其实就是你的主观的评价能否代表多数人的主观感受。
比如黑沙侠推荐黑色沙漠,他写的推荐文非常的详细吧,但是很多人看了后望而生畏,为啥,因为他把很多大家认为并不是有优点的要素当做有点来推荐,所以最后的效果并不理想。
再说评价吃屎这个,按照道理上来说,一个游戏全方面都做得烂的可能性还是很小的,动辄就用吃屎来形容给人的感受是批判力度是很大,一般来他并不能在评论中自圆其说的解释这个游戏为什么能用吃屎来形容,这种评价就是高度的主观性。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:01 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 20:57
在一般情况下没有问题,但两类用户有矛盾的时候就需要取舍了。

这与本楼的话题无关了吧,真的请高抬贵手,我想在话题范围内讨论
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:02 | 显示全部楼层
xqterry 发表于 2016-12-24 20:57
题外话 也就国内有代理报审这种行业毒瘤

国情如此,但各家有各家难处
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:04 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2016-12-24 20:59
表达主观感受和评价是否客观之间并不是矛盾的。
可以说任何评价都是带有一定的主观性的,这里的客观性其 ...

其实我文里的类别划分真的没那么细,也没想到主观和客观这个话题
只是从三个不同角度去看待游戏,评价游戏的具体标准与方法,见仁见智了,也不是几篇文能解决的
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发表于 2016-12-24 21:11 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 21:02
国情如此,但各家有各家难处

真正的艺术是跨越语言、民族的更不用谈什么国家这种了,游戏也是具有这一特征的。
但很多玩家只局限在自己的母语或者能力范围内探索,自然会缺失对未知神秘感的参悟和惊喜。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:13 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 21:11
真正的艺术是跨越语言、民族的更不用谈什么国家这种了,游戏也是具有这一特征的。
但很多玩家只局限在自 ...

语言是另一个在信息时代可以挖掘的话题,MGSV里关于语言的思考,我认为玩家讨论的不够多
但这真的偏题啦,苦笑
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发表于 2016-12-24 21:17 | 显示全部楼层
所谓好游戏其实是对自己的剖析,就是自己觉得一个游戏好玩,但是去客观分析自己分析游戏,自己为什么会喜欢游戏。
所谓对自己的主观的客观。
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发表于 2016-12-24 21:18 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 21:13
语言是另一个在信息时代可以挖掘的话题,MGSV里关于语言的思考,我认为玩家讨论的不够多
但这真的偏题啦 ...

其实不算偏,与本地化一样。一个作品(艺术品)的优劣也包含了,能否被或者更容易被更多人接受这一元素。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:18 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2016-12-24 21:17
所谓好游戏其实是对自己的剖析,就是自己觉得一个游戏好玩,但是去客观分析自己分析游戏,自己为什么会喜欢 ...

人的天性会希望把自己的主观客观化处理,然后进行推广,小则游戏,大则普世价值
偏题了
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:21 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 21:18
其实不算偏,与本地化一样。一个作品(艺术品)的优劣也包含了,能否被或者更容易被更多人接受这一元素。 ...

作品可以不被当代人接受,也就是所谓超前设计,面向多年后的玩家
但就我个人而言,我注重当下,作品应该要能作用于时代,包括文风也是如此,能用一千字就不写两千字,能用小学生文笔就不艰深晦涩,作品本质上是要能被人接受才有价值
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发表于 2016-12-24 21:23 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得不应当将商业上的“成功”简单等同于“好”,否则当年一举开创氪金商法的征途就应该是中国乃至整个业界最好的游戏了…
我很同意游戏与电影相近的说法,风格强烈的cult私货,流水生产的商业产品,众望所归的3A巨制,展现思想的独立小品,它们各自的“好”是很难用一个统一的客观标准来界定的,奖项之类的评选也因此极易受到话语权者的倾向影响,很难说反映多少“民意”,类似IMDB般有大量投票者提供数据的评分系统或许是个出路,但较之观影者,不同类型玩家之间的“隔离”更加明显,一名枪战片爱好者很大概率也看看武打片,但一名fps玩家便很可能完全不碰ftg,因此不同玩家间的“共识”更难达成,争议也更为激烈,他人神作我谓狗屎,青黑无脑只要一战,最终还是只能说主观感受和拼人气销量
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发表于 2016-12-24 21:24 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 21:21
作品可以不被当代人接受,也就是所谓超前设计,面向多年后的玩家
但就我个人而言,我注重当下,作品应该 ...

能否举个例子呢?你玩过怎么样的老游戏,让你惊为天人呢?
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:34 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 21:24
能否举个例子呢?你玩过怎么样的老游戏,让你惊为天人呢?

让我觉得惊为天人的有,符合我前面所说的,”超前设计,当时低估,后人叫好“,一个也没有,这也是因为我并不是老游戏时代的亲历者
但我不能否认这种可能性,因为在将来这种作品出现概率并不为零,对于可能出现的独特类型,需要保留专门的位置存放
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:36 | 显示全部楼层
费扎里昂 发表于 2016-12-24 21:23
我觉得不应当将商业上的“成功”简单等同于“好”,否则当年一举开创氪金商法的征途就应该是中国乃至整个业 ...

不,如果把征途看作利用游戏的圈钱作品,纯商业性的,那么它真的是一款好游戏,因为它很赚钱
游戏本身没有任何属性,把艺术性赋予到所有游戏上并不合适,因为利用游戏圈钱确实很好用
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发表于 2016-12-24 21:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-12-24 21:39 编辑
NF17 发表于 2016-12-24 20:08
成就感可以归在一和二里面吧
后面的感官满足,也都可以放在二里面
不是不想细分,而是想先把区别大的需求 ...

如果这么大方面分的话,二类其实非常之大,大到甚至包括了一和三(求胜。审美都是内心需求的发泄)。。。就没必要分三点了么

建造类、养成类的正反馈虽然可以归入二类,但是和纯打发时间的纸牌、亦或者(针对现实生活中的抑制和拘束)的发泄压力,都并不是一类需求。
本质上也不是要战胜某个敌人或者关卡设计者,玩家只是想要达到自己内心预定的某个目标,或者体验意料之外的结果。而这两类的玩家群体也是不容忽视的群体(例如MineCraft玩家群体

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发表于 2016-12-24 21:41 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 21:34
让我觉得惊为天人的有,符合我前面所说的,”超前设计,当时低估,后人叫好“,一个也没有,这也是因为我 ...

于我来说,在12年前曾经就有这么一款可以真正开创一个类型的开山之作。最终因为受制于资本等诸多因素,在其还是一个胎儿(内测)之即就流产了,只留下了零星的设计资料。也许正因为其并没有完成最终的形态,反而给了我更多遐想的空间。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:42 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2016-12-24 21:38
如果这么大方面分的话,二类其实非常之大,大到甚至包括了一和三(求胜。审美都是内心需求的发泄)。。。 ...

之所以单独把艺术赏析剔出来,是因为我认为欣赏需求是高于别的需求,据说心理学里把精神需求与生理需求也会分开来看的吧,的吧?
之所以把一剔出来,是因为与人对战,单人娱乐,这两种满足需求的形式也有区别
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:43 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2016-12-24 21:41
于我来说,在12年前曾经就有这么一款可以真正开创一个类型的开山之作。最终因为受制于资本等诸多因素,在 ...

请问我可以期待一下关于该游戏的文章或者文章草稿吗
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发表于 2016-12-24 21:46 | 显示全部楼层
两个问题

一个是结果论,已结果来引导结论这个本身就是悖论,这样是找不到原因的。

二个是讨论范围及目标不明确。电子游戏,尤其指你帖子里头所涉及到的近代视频类游戏,包括你举例的那些游戏,只是整个游戏类型以及内容发展过程中的一小撮而已,包括基本的现在已经成型的游戏按类别划分,按平台划分,甚至发行渠道划分方式下来不同类别游戏所具备特征天差地别,根本不能一概以“游戏“这两个字而论。

建议从硬件进化史入手,把各个平台更替变化的一些基本知识充实一下,好好把游戏是什么以及什么是游戏这两个问题先了解清楚先再来讨论。
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 楼主| 发表于 2016-12-24 21:53 | 显示全部楼层
铅笔 发表于 2016-12-24 21:46
两个问题

一个是结果论,已结果来引导结论这个本身就是悖论,这样是找不到原因的。

谢谢前辈提醒,对于第一个问题,从现有结果来推导是最容易被大家接受的,因为简单易见
对于第二个问题,我可以把文章写复杂详细,但那样就不能保证所有用户会去看并且理解这篇文章,这篇文章其实并不只是针对S1诸位写的,很大程度上考虑到普通玩家,甚至页游玩家的接受程度
关于电子游戏具体是什么,文里最后一段也有说明,会在今后讨论,但我必须先打好基础,不然一上来就讨论电子游戏定义,文章受众会少很多
再次感谢
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发表于 2016-12-24 21:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-12-24 22:02 编辑
NF17 发表于 2016-12-24 21:42
之所以单独把艺术赏析剔出来,是因为我认为欣赏需求是高于别的需求,据说心理学里把精神需求与生理需求也 ...

艺术赏析和对抗单分没问题
不过二的范围很大,叫"需求实现"或“想法实现”可能更好,因为很多游戏类型并非纯发泄式的,甚至有大量的条条框框的限制,很多玩家还希望限制越多越真实越丰富越好
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 楼主| 发表于 2016-12-24 22:00 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2016-12-24 21:58
艺术赏析和对抗单分没问题
不过二的范围很大,叫"需求实现"或“想法实现”可能更好,因为很 ...

多谢指点,我后续会把前辈们的所有建议整理起来,把文章重新写一遍,这篇确实太简陋了,但也是初次写文的极限,有太多文字以外的东西需要考虑
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发表于 2016-12-25 12:14 | 显示全部楼层
有一个问题,我觉得不能脱离时代谈游戏的地位。因为现在游戏业发展太快,技术,玩法,创意,层出不穷。
比如时之笛现在看也有很多问题,但是并不妨碍他成为历史最伟大的游戏(之一)
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发表于 2016-12-25 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2016-12-24 21:36
不,如果把征途看作利用游戏的圈钱作品,纯商业性的,那么它真的是一款好游戏,因为它很赚钱
游戏本身没 ...

别的艺术品也很能圈钱啊,哪又有什么差别,电影工业根本上也是为了赚钱啊,但好像从来没有人试图从票房角度去证明一个烂片的优秀性,商业上的成功只能称为成功,成功和品质上的“好”并不是可以混淆的概念
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