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本帖最后由 NF17 于 2017-2-11 17:13 编辑
准备投稿中,应对方要求,暂时屏蔽
此为本文定稿版,感谢S1诸多前辈的讨论支持,以下为正文
抛开关于“好”这个标准的争论,关于游戏的定义
法国社会学家罗杰凯洛斯对游戏有如下定义:过程有趣、活动独立、结果不确定、非生产性、受游戏规则约束、场景虚构。(详细请见Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. Gallimard. 1957.)
可以发现,游戏最重要的特点是它的诞生意义来自于专门满足人们的娱乐需求,与现实会有一定的界限
而电子游戏的定义则十分明了-加入了计算机技术的游戏,本文接下来所谈及的游戏,若无特殊说明,一律等同于电子游戏
回到正题,讨论好游戏的标准
每个地区对游戏的偏好各不同,北美更喜欢任天堂,中国玩家认准暴雪,索尼则在欧洲根深蒂固,有些人喜欢车枪球,有些人喜欢小清新,在不同的群体不同的角度,关于“好游戏”的认知会截然相反
所以只能接受现实,在游戏界尚未有一种统一标准去评判作品的好坏,萝卜青菜各有所爱,再成功的游戏也无法得到所有人青睐
于是本文尝试从作品制作目的这个单一角度思考游戏的好坏与否
首先从作者的创作角度出发,这里的作者可以是独立制作人,也或是上千人的大规模团队,但无论如何,在不考虑商业收益的前提下,作者都会希望自己的作品尽善尽美
对作者而言,创作无非是利用合适的手段表达出自己的思想,那么作品本身的思想价值与表述水平则可作为评分项目,在此简化为立意水平(思想价值)及导演水平(表述能力)
立意水平优秀可称作好游戏的例如《异域镇魂曲》、《Braid》
导演水平优秀可称作好游戏的例如《质量效应》、《COD4》
既然游戏是以商品形式面向大众,那么关于“好游戏”与否的争议,理所当然可以从市场角度考虑。对于商业作品而言,一方面高销量的作品可以保证获利,另方面小众但核心的粉丝群也可以保证作品的持续开发
凭借用户规模赢得市场的例如《FIFA》、《COD》系列
凭借用户黏度维持生命力的例如《EVE》、《星际公民》
另外有些游戏产品或许销量不尽人意,但自身质量赢得了人们的肯定,为团队打下基础
凭借品质获得市场赞美的例如《大神》、《旺达与巨像》
最后从用户角度出发,对用户而言最重要的在于需求是否得到满足,用户需求大致可以分为三种
一、求胜心:对战类游戏可以让用户通过战胜他人满足自己的荣誉追求,例如《反恐精英》、《炉石传说》
二、普通需求:消磨时间或是满足现实中无法得到的生理需求与精神追求,例如《纸牌》、《GTA5》
三、审美需求:用户从作品中欣赏到“美”并产生共鸣,例如《风之旅人》、《地狱边境》
以上列举了从作品目的角度关于“好游戏”的思考,三个角度并不互斥,一部好作品能够分别从多个角度肯定它的价值
同时尝试一下反向思考,当下流行的评判标准又是否合理?
比如许多人将画质作为游戏质量的重要打分项,而画质对作品而言真的是必须项吗
近几年的优秀作品中几乎谈不上画质的例如《Undertale》、《马里奥制造》,它们的成功完全与画质无关
而许多优秀作品则凭借出色的美术功底弥补画质不足,例如《Ori》、《神秘海域》,它们带给人的视觉享受远远多于所要求的硬件性能
当然,出色的画质可以作为作品的特色之一,例如《孤岛危机》,它凭借画面在游戏史占有一席之地
可见游戏之所以“好”,在于它的特色足够优秀,或是玩法、或是美术、或是画质,画质仅仅是游戏卖点之一,“好游戏”并不要求其面面俱到,而是能够扬长避短。如果将画质作为游戏好坏的评判标准,许多公认的优秀作品都会遗漏掉
什么是好游戏,应该如何发现好游戏,作者应该做出怎样的好游戏,三个问题都还没有答案
而且电子游戏实际上并不只是传统游戏+计算机技术,它其实可以是文学+计算机技术,也可以是音乐+计算机技术
那么传统游戏中对于娱乐的要求,电子游戏是否必须满足
对于一个研读红楼梦的人而言,如果他去“玩”红楼梦改编的游戏,那他的娱乐需求到底满足了没有呢
关于电子游戏本身的定位,也还有许多可以挖掘的地方,那便是今后讨论的内容了
完
再次感谢所有参与讨论的S1前辈,今后会在本文的基础上创作更多思考游戏的文章,届时也望诸位支持
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