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楼主: LT_Harry

[多平台] 《Tales of Arise / 破晓传奇》追加剧情《黎明新程》2023年11月

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发表于 2021-12-10 18:46 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2021-12-10 18:39
虽然但是 这系统有啥好研究的呢。法师一键复读都能通最高难度了

一键连打通关以前的传说又不是做不到,不还是有很多combo movie么
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发表于 2021-12-10 18:46 | 显示全部楼层
其实我也觉得破晓不配最佳RPG,不过看到打脸精英婆罗门还是挺爽的
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发表于 2021-12-10 18:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 司马千晶 于 2021-12-10 18:57 编辑

问题系列以前比轰霸斩变态的东西多了去了。。轰霸斩都进不了前十。说白了官方给逃课的玩意,每代都有。只能说破晓进一步暴露了有多少人对以前的传说不懂装懂,参考我那个技巧合集贴打滚的某人。

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发表于 2021-12-10 19:03 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-10 19:15 | 显示全部楼层
希望下一作能吸取本作的教训变得更好吧
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发表于 2021-12-10 19:38 来自手机 | 显示全部楼层
不提系统,这地图和剧情也已经够拉的了
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发表于 2021-12-10 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 clstc 于 2021-12-10 19:53 编辑

看下提名,破晓拿奖也没那么离谱,今年本来都是菜鸡互啄。这作战斗系统改进的还是可圈可点的,问题还是主要出在精英怪和boss的攻略方法上,看得出制作组想学习ff的break模式,可惜学了个寂寞,ff13和ff7re敌人break后有伤害倍率叠加和足够长的硬直时间,破晓这方面都没做好,下作把这方面改进下,再把系列经典怪整合进来减少换皮怪还是可以期待期待的,剧情么只要逻辑通顺别整些狗血桥段就行
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发表于 2021-12-10 21:09 | 显示全部楼层
看NGA一些精英破防真爽,一天到晚各种玩嘴批评嘲讽,结果人家不仅销量高还拿了个最佳rpg奖,给这群小丑脸都抽烂了
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发表于 2021-12-10 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2021-12-10 18:39
虽然但是 这系统有啥好研究的呢。法师一键复读都能通最高难度了

远程算了 这游戏就没想过平衡

—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.1
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发表于 2021-12-10 21:33 来自手机 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2021-12-10 16:51
也许因为复读爽?   作为老害肯定给负分
毕竟tov这样的 新人估计都玩不下去

除了高难度打不过没必要复读啊 剧情站c位的游戏 会去通最高难度的也就10%吧

—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.1
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发表于 2021-12-10 21:46 | 显示全部楼层
打连击出bs收益也不是太低,轰霸斩我只在连段断了的时候用
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发表于 2021-12-10 23:31 来自手机 | 显示全部楼层
主要问题还是BOSS霸体连不起来,传说特色都没了。不然留些赖招给那些玩不好连招或者不想连招的玩家用来通关也挺好的
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发表于 2021-12-11 03:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 火红之眼 于 2021-12-11 03:14 编辑
clstc 发表于 2021-12-10 19:51
看下提名,破晓拿奖也没那么离谱,今年本来都是菜鸡互啄。这作战斗系统改进的还是可圈可点的,问题还是主要 ...

但你说的这种系统,九年前就做过了啊
主要还是霸体问题,这玩意儿就是摆烂性质的,说到底还是把进攻资源做过头了,又取消了防御失去了攻守节奏,攻击大多时候能无限的进行下去不做霸体就只能做沙包了,虽然我觉得大家还是喜欢沙包多一点
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发表于 2021-12-11 03:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRRM 于 2021-12-11 03:46 编辑

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发表于 2021-12-11 05:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 clstc 于 2021-12-11 05:21 编辑
火红之眼 发表于 2021-12-11 03:05
但你说的这种系统,九年前就做过了啊
主要还是霸体问题,这玩意儿就是摆烂性质的,说到底还是把进 ...

高霸体其实没有什么问题,重点在于break后的奖励过于吝啬导致玩家不得不刮痧以及采取相对猥琐的攻击方式使的boss战体验不佳,明明6个角色都设定了不同战斗特色但是在boss战中存在感太低,完全可以丰富break的达成方式,增加策略性,加强break后的奖励,让玩家打出高hit
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发表于 2021-12-11 10:58 | 显示全部楼层
clstc 发表于 2021-12-11 05:20
高霸体其实没有什么问题,重点在于break后的奖励过于吝啬导致玩家不得不刮痧以及采取相对猥琐的攻击方式使 ...

这个实际就是过去作品的系统了,鼓励连击来增加攻击效率,不是延长硬直就是增加伤害倍率,也有奖励回复攻击资源以延长攻击的,如果钻研战斗系统的话是非常有趣。
反面就是有门槛,要搭配对应属性招式来满足连击奖励的条件,为了连击奖励需要经常更换招式去针对,其实大多RPG也这样本身没啥问题,但传说的战斗招式本身动作性能和眼缘也是玩家重要的选择因素,这就很尴尬了。

这作取消了这方面的系统多少也有从简的意思,但按我之前说的,本作已经很难限制玩家进攻的节奏了,哪怕是技能复读的硬直惩罚也对玩家毫无影响。这问题TOX那会就被提到过了,当时也是一股脑的加霸体来应对,虽不是常驻霸体,但也足够让人怨声载道了,解决策就是在TOX2按你说的连击奖励(弱点连携)来缓和这问题。
虽说这作几乎是按着TOX的路子做的,但我怎么也想不到这次蠢到干脆常驻霸体了,实属活了回去
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发表于 2021-12-11 11:11 | 显示全部楼层
火红之眼 发表于 2021-12-11 10:58
这个实际就是过去作品的系统了,鼓励连击来增加攻击效率,不是延长硬直就是增加伤害倍率,也有奖励回复攻 ...

旧作比如你说的X2也有个别完全钢体需要按条件步骤击破的野外机制BOSS
(但玩家资源丰富,手段多样所以玩起来还是很有趣的)
本作的BOSS战问题除了全BOSS伤害海绵+完全钢体以外
实际上玩家可控资源和手段比以前要少
BS在BOSS战里无用化
OVL和秘奥义在本作是不可视不可控资源更是完全倒退
弱点系统砍残,只剩6属性对向克制,也没有伤害倍率累计了
稍微优化一下这几点问题也不至于巨体战打起来会如此无趣
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发表于 2021-12-11 11:40 | 显示全部楼层
近年砍滚砍这一套比较吃香,破晓也想吃一波红利结果把自己特色弄丢了

有些传承的东西倒是保留了,
比如洛初期那招烈焰拳能卡出垂直下落,跟DR里的利昂飞燕平A垂直落地有点类似

然而后者在DR里用起来攻防一体,前者在AR里用起来纯属摆设。。
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发表于 2021-12-11 11:45 | 显示全部楼层
司马千晶 发表于 2021-12-11 11:40
近年砍滚砍这一套比较吃香,破晓也想吃一波红利结果把自己特色弄丢了

有些传承的东西倒是保留了,

不少鬼佬还挺喜欢这套的,觉得强大的BOSS有意义,能连死BOSS没尊严不喜欢BALABALA的,还希望BOSS能更强一点,可饶了我吧,不过倒是也提出能不能有BREAK条倒地可持续攻击
这系列可别真朝部分欧美玩家喜欢那个方向走,特别是别做成二人转
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发表于 2021-12-11 11:49 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2021-12-10 16:31
剧情欧美喜欢可以理解,这系统有什么加分项吗?

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 ...

鬼佬也不是sb…………顶多跳过不影响,喜欢剧情也太搞了
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发表于 2021-12-11 12:10 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-12-11 11:11
旧作比如你说的X2也有个别完全钢体需要按条件步骤击破的野外机制BOSS
(但玩家资源丰富,手段多样所以玩 ...

所以我一直都觉得S组的巨大兽是糟粕(尤其是我教了半天朋友怎么对策后他死了几次选择摔了我手柄)
资源种类增多丰富手段实际就是增加门槛了,前几作我每次跟人解释系统最后别人都是索性选最低难度解决,尤其TOB这种最低难度直接把种族弱点消掉了,很难让每个人都能在这方面感受到乐趣,还得花很多心思设计这部分内容。
TOAR现状是没法对攻击资源做有效的惩罚手段控制,中前期就打出以往作品毕业时的德性了,真要在这基础上改只靠加回弱点系统肯定是不够的。
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发表于 2021-12-11 12:14 | 显示全部楼层
司马千晶 发表于 2021-12-11 11:40
近年砍滚砍这一套比较吃香,破晓也想吃一波红利结果把自己特色弄丢了

有些传承的东西倒是保留了,

玩之前实在没想到玩to也会被“现代设计”恶心
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发表于 2021-12-11 12:24 | 显示全部楼层
其实TOAR的大体型BOSS对空能力普遍不怎么强,玩家尽量空战可以有效减缓部分BOSS战的挫顿感。反正本作空战只要你别按到俯冲型技能就不容易掉下来

至于资源问题我觉得可以这样:增加一个解锁强制闪避的词条,就叫“瞎瘠薄闪”。闪避可以中断任何动作,但是会扣全豆/两豆/一豆
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发表于 2021-12-11 12:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2021-12-11 12:31 编辑
火红之眼 发表于 2021-12-11 12:10
所以我一直都觉得S组的巨大兽是糟粕(尤其是我教了半天朋友怎么对策后他死了几次选择摔了我手柄)
资源种 ...

以前作品高难度惩罚也很简单粗暴,TP限制 物品使用间隔限制更长 BOSS高伤 高几率DEBUFF
按理说TP不算,这几个加回来已经够折磨的了
本作没有防御系统用来减伤,靠瞬间回避强力回击触发倒仰(本来也是这么设计的)进入弱点连,这种设计不会有什么问题(TOX2的默认弱连时间其实挺短的,不靠术技等级提高/二周目G商店加双倍时间的话,很多连段其实出不来就断了)进攻手段多了,就减少容错率,况且本作回复道具还有额外限制
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发表于 2021-12-11 12:36 | 显示全部楼层
BOSS战斗资源少是因为作为特色的BA基本上就是针对战况被动触发,如果可以主动触发就好很多
参照TOGF的加速模式,给盾瞬移辅助攻击时停之类,让玩家选择留着BA槽应付特动还是主动消耗获得进攻优势
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发表于 2021-12-11 12:40 | 显示全部楼层
ba回三豆很被动吗,不觉得,我都是bg满了就一直ba回豆强攻的
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发表于 2021-12-11 12:41 | 显示全部楼层
EigenVesper 发表于 2021-12-11 12:14
玩之前实在没想到玩to也会被“现代设计”恶心

说起现代设计的话大概能分为两类:
1.白金系,回避能取消硬直,虽然攻击刮痧但能通过高频率的连击输出。
2.魂系,回避不能取消硬直,但攻击不刮痧,一刀一刀能把怪蹭死。

破晓回避不能取消硬直、攻击又刮痧,我是看不出哪里现代了
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发表于 2021-12-11 12:43 | 显示全部楼层
Kusabi 发表于 2021-12-11 12:41
说起现代设计的话大概能分为两类:
1.白金系,回避能取消硬直,虽然攻击刮痧但能通过高频率的连击输出。
...

不追求极限伤害的话4战斗狂+敌我伤害翻倍我觉得应该不怎么刮痧,饰品和遗物也是成长的一环
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发表于 2021-12-11 12:57 来自手机 | 显示全部楼层
希望下次不要有黑皮那种极限回避才能使用的机制,我又不是在玩音游
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发表于 2021-12-11 13:03 | 显示全部楼层
Yeaha123 发表于 2021-12-11 12:57
希望下次不要有黑皮那种极限回避才能使用的机制,我又不是在玩音游

活伸棍这个特性其实早就有了,现在只不过是经典回归
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发表于 2021-12-11 13:17 | 显示全部楼层
Yeaha123 发表于 2021-12-11 12:57
希望下次不要有黑皮那种极限回避才能使用的机制,我又不是在玩音游

极限回避机制一直有,尤其是泥潭最爱的togf,回避玩不好非常蛋疼
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发表于 2021-12-11 13:29 | 显示全部楼层
法拉 发表于 2021-12-11 13:17
极限回避机制一直有,尤其是泥潭最爱的togf,回避玩不好非常蛋疼

这作极限回避有人玩不好我觉得很正常
旧作无论是AS回避还是普通的前后回避机制都是建立在有防御的基础上
你只需要在敌人攻击时摇杆推方向就能触发(部分角色的触发时机也很宽松)
这作按一个回避键,但是默认键位放在了一个键程长的位置上,很尴尬,加上本作的术技特效在之前采访里提过特意加强了,战斗激烈的时候就不太好找准时机
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发表于 2021-12-11 14:23 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-11 14:44 | 显示全部楼层
现在销量评价都有了,真是越来越怕以后传说会淡化连招要素,越来越魂
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发表于 2021-12-11 17:38 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-12-11 13:29
这作极限回避有人玩不好我觉得很正常
旧作无论是AS回避还是普通的前后回避机制都是建立在有防御的基础上
...

我觉得判定非常宽松了,学了skill之后无脑往攻击上撞都可以触发,比以往的任何一作都更宽松,除了tox
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发表于 2021-12-11 17:41 | 显示全部楼层
LMBS 发表于 2021-12-11 14:44
现在销量评价都有了,真是越来越怕以后传说会淡化连招要素,越来越魂

噬 血 代 码
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发表于 2021-12-11 17:45 | 显示全部楼层
LMBS 发表于 2021-12-11 14:44
现在销量评价都有了,真是越来越怕以后传说会淡化连招要素,越来越魂

90%概率魂化走到黑吧...还有希望.
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发表于 2021-12-11 17:53 | 显示全部楼层
闪避倒挺宽松的。
就是杜欧哈林就算闪避了感觉他那个输出还是很低,我游戏打完了都不知道他这人物怎么用,只能拿来当替补当个万金油备胎。
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发表于 2021-12-11 18:19 | 显示全部楼层
       我是很不喜欢极限回避这套,现在的act不知道什么毛病都喜欢整,combogame就该丰富立回手段和资源然后肌肉记忆爽就行了,搞背版游戏有意思么,反正别人吹togf我是不以为然。
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发表于 2021-12-11 18:24 | 显示全部楼层
前几天看富泽的访谈,ar完全就是赌ip运的作品,为了拉更年轻的玩家系统是被极度简化过的,现在从销量来看简化这个做法是完全正确的,但是果然还是不该放弃line
去掉line之后能分配给术技的按键只会变得更少,我觉得比起什么霸体什么闪避,ar最大的毛病还是可以设置的术技太少,不管是不是以tob为契机,取消line真的是非常不明智的决定
富泽还是有远见的,当了制作人之后第一个选择复刻tov,我觉得他应该不会不知道传说和lmbs的精髓是什么,只能希望他下一部能把line加回来,总之1月的玩家qa见分晓
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