[机翻+润色]前SE员工在推特上对FF销量没有达到预期的评论
原文地址:https://threadreaderapp.com/thread/1793779717813723521.html
在外网上看到的,觉得有意思就转了一下以下为原文机翻+润色。个人觉得其中部分论点值得商榷,但大家也可以看这参考一下。
史克威尔艾尼克斯最近关于FF销售数字和预期的新闻。
https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-rebirth-final-fantasy-16-and-foamstars-all-failed-to-meet-square-enixs-expectations
我在十年的大部分时间里向SE的两位首席执行官汇报工作,并经营着一家子公司。去年我还正确地预测了SE将取消独占策略。同时我还要说明的是,以下我的论点不包含任何机密信息。
首先,我们需要在 2015-2022 年的时间周期而不是 2023 年的时间周期下评价对正在开发的游戏做出的决定。例如,FF16 在 2016 年发布的 FF15 发布之前,就已经开始预开发了。那个时期,是一个pre-Fortnite(前堡垒之夜)时代。FF7 Remake 和 Rebirth 的预算也是在那个时期制定的。这一点很重要,我们后面会再提到它。
https://www.axios.com/2023/09/25/square-enix-final-fantasy-xvi-jacob-navok
过去15年,对SE都有一种普遍的误解,即SE设定了非常的高的游戏销售额要求,然后当这个非常高的游戏销售额要求无法得到满足时,SE就会感到不安。当我在SE时,这不是真的,对于现在的SE来说这也不太可能是真的。对游戏销售额的要求的制定一般会考虑两个方面:游戏开发成本以及投资回报率。
https://www.resetera.com/threads/does-square-enix-has-realistic-sales-expectations-for-their-games.519168/
如果一款游戏的制作成本为1亿美元,并且需要5年时间,那么游戏销售额必须击败在此期间,企业向股票市场投资1亿美元可以获得的回报。在 2024 年 2 月之前的 5 年中,股市的平均回报率为 14.5%。如果将这 1 亿美元投资于股票市场,将获得 1.01 亿美元的回报,因此这是我们的投资回报率基线。在考虑营销、平台费用和折扣后,我们制作的游戏的净回报能否高于此?这实际上是一个非常困难的方程式,尽管它看起来很简单;消费者支付的 70 美元在扣除 30% 的平台抽成后仅返回 49 美元,而平台还需要会收回用于购买独占协议的资金,这意味着在独占协议回本之前,平台将保留这些现金。此外,很快就会开始打折。假设游戏的营销费用为5000万美元,并假设一份游戏你的平均收入不到49美元,考虑到折扣、退货和其他方面,平均接近40美元。现在让我们假设在第一个月,您售出了 300 万份游戏,每份游戏的净收入为 40 美元(忽略退货),只赚了1.2亿美元,而SE需要超过2.5亿美元才能达到销售额的预期。(即 1 亿美元 +1.01亿美元的投资回报率基线 + 5000 万美元的营销费用)。
https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-sold-3-million-copies-during-launch-week
从声明中可以看出,FF16 需要 18 个月才能达到预期的销量。(我以股票市场为例,但实际需求的投资回报率应该高于股票市场平均水平)。我刚才所设定的需求销售额并不疯狂。我的数字实际上比现实要低得多(游戏开发成本可能是我刚才设定的 2 倍,营销也可能是 2 倍,这也使得投资回报率要求更高)。但这甚至不是问题的核心,这只是我证明期望设定不是过高的。
问题的核心在于,这些游戏开发预算是在预期玩家会增长的时期制定的。在 2015-2022 年,预测总游戏玩家增长是合理的,直到今天仍然如此。这个行业不仅每年都在显着增长,而且每一天,新一代人都在成年,他们作为游戏玩家正在成熟。这意味着您的玩家人口应该增加,因此你的收入也应该增加。发生了什么?不仅对SE,而且对整个行业?玩家的行为模式与2015年的预期截然不同。请记住,我之前说过 2015 年是 堡垒之夜 之前。
游戏行业过去的工作方式是,你会像好莱坞电影选择上映日期那样选择游戏发布时间,选择好后,坚持在那个时候发布游戏,并且游戏销量竞争对手是前后几周发售的游戏。我们会查看《杀手》或《杀出重围》的发行时间,并考虑当时是否有《使命召唤》或《刺客信条》问世,假设游戏玩家有 X 笔钱可以花和 Y 笔时间,如果我们想获得完整半游戏的收入(请记住,游戏折扣会侵蚀游戏公司的收入,而且二手光盘的销售额为 0),为此我们需要在前两周获得尽可能多的销售。那时,作为一名游戏玩家,一旦你完成了你最近玩的游戏,你就会进入下一个游戏。一旦你完成了前一个系列,你就在寻找你的下一个系列。我们希望我们的一款游戏成为您购买的下一款游戏,以满足您的游戏需求。
在过去的 6 年里,这个世界发生了翻天覆地的变化。本月早些时候,Kotaku发表了一篇名为“我们不能停止思考的9款伟大游戏”的文章。有令人惊讶的第 10 张幻灯片,那就是 Fortnite。
@ZwiezenZ在文章中写道:“再一次,又一个周末到来了,我意识到我将把大部分时间都花在玩Fortnite上。我的战斗通行证和节日通行证都快用完了,所以这就是为什么。我讨厌Fortnite在我心中的吸引力有多深——以至于我选择不玩全新的、看起来很酷的新游戏而玩它——但我忍不住了。我必须完成这些该死的通行证,获得所有奖励,并获得玩其他东西的权利。好吧,直到下个赛季开始,我再次回到堡垒之夜并重新升级。我生病了。我恨我自己。我迫不及待地想在这个周末玩更多Fortnite。
https://kotaku.com/weekend-guide-1000xresist-hades-2-dragons-dogma-1851470390/slides/10
这是重点。SE不仅在与新作品竞争,他们还在与每一款不断添加内容并随着时间的推移变得更加强大的 F2P 在线游戏竞争。当时的假设是,当人们完成一个游戏时,他们会在游戏之间流动。但是,如您所知,像 Fortnite 或 Warzone 这样的 F2P 游戏是常青树,它们永远不会过时。他们总是在更新新的内容和体验。它们可以持续数十年。在过去的几年里,Candy Crush 度过了有史以来最好的几年。像Epic这样的公司可以继续对产品进行投资,使其变得更好,从而为竞争对手创造更高的进入壁垒。
https://www.reuters.com/technology/candy-crush-saga-hits-20-billion-revenue-milestone-maker-king-says-2023-09-26/游戏行业的收入仍在增长,但这种收入越来越多地被越来越少的实时服务游戏所占据,这些游戏正在产生在社交媒体中可见的粘性。Facebook的竞争对手很少是有原因的。一旦网络效应开始,它可以持续很长时间。自 Instagram(也是 FB)以来,整整十年来唯一出现并可以迅速达到 10 亿+ 人的真正竞争对手是 TikTok。这是一个价值万亿美元的行业。
新数据显示,2023 年 60% 的游戏时间流向了已经持续 6 年或更久的游戏 一份报告显示,虽然该游戏行业正在增长,但其最大的竞争对手是 Fortnite、GTA、使命召唤和 Robloxhttps://kotaku.com/old-games-2023-playtime-data-fortnite-roblox-minecraft-1851382474我预计 Fortnite、Roblox、Warzone 和类似产品的收入将继续增长。同时,设身处地德想一想:如果您是一位可支配收入有限且空闲时间较少的游戏玩家,你可以选择支付 70 美元在 FF16 中玩 100 小时,或者只是继续免费与您的朋友一起玩 Fortnite,查看 FF16 的评论,然后再决定是否放弃玩Fortnite,购买FF16或者等打折。
换句话说,在现在的时代现在你的转换游戏要求(一款游戏有多好,有多令人兴奋)比以前当你完成最新的《刺客信条》,然后寻找下一个游戏来填补你的时间的时代要高得多,因为现在充斥着很多你可以选择的内容。Fortnite是一个不会结束的游戏。这就是为什么我们看到这样的趋势:游戏要么是惊人的 10/10 成功,要么是灾难,两者之间什么都没有;在许多情况下,很多玩家不会去搜索 “下一个要玩的游戏”。这种两极分化使游戏制作的风险更高,成本也更高(我们稍后会谈到这一点)。现在,如果您是十几岁的年轻游戏玩家,您甚至可能没有考虑过 FF。如果你现在是 13 岁,那么当上一个FF 主要游戏FF15 问世时,你才 5 岁。
您的家人可能没有 PS5,您可能不在乎。您对 Fortnite 或 Roblox 或 Minecraft 感到满意,您可以在手机或笔记本电脑上与朋友一起玩。我并不是说每个人都是这样。但这肯定是一种趋势。
旧的 AAA 游戏并没有影响到该AAA游戏行业所指望增长的年轻一代玩家,相反,这些玩家去了移动端的 F2P 社交游戏消磨时间。
这就是每个出版商都追逐实时服务游戏的原因;观众显然被实时服务游戏所吸引,利润也随之而来。(令人惊讶的是,SE在日本拥有成功的F2P实时服务移动游戏,却将AAA级实时服务尝试留给了Eidos,而不是试图在日本开发这些产品,但剖析这个问题可能需要一个完全不同的线索。无论如何,在2015年计划预算时,该游戏行业的Fortnite化并不完全可预测。即使在 Fortnite 问世并进入 Covid 时期之后,感觉游戏行业的行业增长也在推动所有船只向前发展,而不仅仅是少数几艘船。但事实并非如此。现在我们必须谈谈游戏开发成本。游戏资产生成、动作捕捉、纹理、动画、工程、基础设施都非常昂贵。制作游戏要花很多钱。最近的裁员浪潮是在根据新的预期平均销售量来重新平衡游戏制作成本,而单个游戏的开发成本将继续增加。(蜘蛛侠2花费了3.8亿美元!)
开发成本上升,消费者的转换游戏要求上升,因此公司必须投入更多资金制作游戏,因为制作出来的游戏必须是 10/10,否则游戏玩家会坚持玩 Fortnite。(不单只是Fortnite,而是所有类似类型的产品。
与此同时,拥有 92% Metacritic 评分的 FF7 重生无法获得所需的销量(尽管由于它是续集,这也很复杂)。这些因素意味着现状必须改变。
https://kotaku.com/what-hacked-files-tell-us-about-the-studio-behind-spide-1851115233
为了提高游戏公司的利润回报,可以从下面三个方面入手:降低成本、提高价格或增加受众规模。如前所述,当前任何非实时服务游戏在增加受众规模方面都遇到了困难。与此同时,在游戏成本方面,通货膨胀率上升,工资上涨,消费者需要精致、漂亮的产品来让他们掏钱,而不是继续玩 F2P 游戏。
的确,有许多较小的游戏或不太漂亮的游戏可以吸引观众并且有利可图。但像Balatro这样的东西并不是一个值得指出的好例子。它是由一个人制作的。AAA级游戏可能需要成百上千的人来制作。一个人制作的游戏的销售额为2-300万美元,这会改变游戏开发者的生活,而百个人试图分摊这笔钱是不够的。像 Balatro 这样的产品就像瓶子里的闪电,你通常不能两次捕捉到它,在 Steam 或 App Store 上有数十万种竞争产品,每个 Balatro 都失败了。现在只剩下增加价格作可以增加游戏公司的利润。由于相对于通货膨胀,游戏的价格没有大幅上涨,因此在过去的二十年里,包装光盘游戏变得越来越便宜。原来游戏公司假设这是可以接受的,因为受众规模会增长,但是实际上不是。
于是游戏公司别无选择,只能上调光盘游戏的价格。看看 Kotaku 本周关于 GTA6 价位的文章:
https://kotaku.com/gta-6-gtavi-grand-theft-auto-price-70-take-two-ceo-t2-1851489239?utm_source=twitter&utm_medium=SocialMarketing&utm_campaign=dlvrit&utm_content=kotaku
你也在育碧的《星球大战》游戏中看到了这种趋势
这并不是因为游戏公司是希望从用户身上攫取每一根羊毛的吝啬鬼。而是考虑到成本和竞争,这是使非 F2P 服务型游戏在 AAA 领域可行的唯一途径。
有些东西必须给予;如果 SE 不能降低开发成本(它会进一步上升)并且获得好评但没有增加受众,他们和其他发行商将不得不提高价格点。否则,我们只能开发实时服务游戏。 left.reddit.com/r/pcgaming/com…我能想到的另一条路,就是减少平台的抽成率。如果发行商能够获得更多的原来的平台抽成收入,他们就可以缓和价格上涨,同时获得更好的投资回报,因为他们将从 70 美元中获得 50 美元或 55 美元。
@TimSweeneyEpic知道这一点,这就是为什么他在EGS和应用商店的平台费用上打了一场漂亮的仗,以开放PC和移动生态系统。
这也是为什么你会看到 MS 和其他人利用他的战斗并创建自己的应用商店。(你可能会认为 MS 会为 Epic 支付法律费用,因为他们可以毫无风险地获得收益!
但这条道路需要时间,而且在游戏机上非常困难,因为 AAA 发行商赚了很多钱,所以预计价格上涨仍将是常态。
Microsoft准备推出自己的移动应用商店,Microsoft宣布他们将推出一个新的手机游戏和应用商店,以与苹果和Google Play竞争。https://readwrite.com/microsoft-to-launch-their-own-mobile-game-app-store/ 看来泥潭是真爱SE 要是员工都这个思维的话,也难怪se会是现在这鸟样了 人人都想做堡垒之夜/Apex/O神,拿出的东西却在质量上不如现在的这三者,只想着万一和当初它们一样一炮而红呢? 这帖不是发过了吗,怎么又来一遍 泰坦失足 发表于 2024-6-4 22:40
人人都想做堡垒之夜/Apex/O神,拿出的东西却在质量上不如现在的这三者,只想着万一和当初它们一样一炮而红 ...
可是他的意思不是不想做堡垒之夜/Apex/O神吗 有能耐自己做个爆款对战啊,都是剧情为主,人r星怎么不埋怨游戏没人买?说的好像玩家不玩这些对战就会玩你的无聊ff一样 找蟹男 发表于 2024-6-4 22:42
这帖不是发过了吗,怎么又来一遍
发过了吗 但我确实没看见 不好意思啊 下次会更加注意点的 はちたや 发表于 2024-6-4 22:44
可是他的意思不是不想做堡垒之夜/Apex/O神吗
我是觉得这些人每天抱怨GAAS/F2P/Gacha抢占了玩家生态就很没意思,偌大的市场也就活下了那几个头部ip,剩下的还不是饿死。谁在乎过warface? 如果觉得传统3A没前途了,市场趋势是GAAS,SE的GAAS主机游戏/F2P手游也做得一塌糊涂 泰坦失足 发表于 2024-6-4 22:59
我是觉得这些人每天抱怨GAAS/F2P/Gacha抢占了玩家生态就很没意思,偌大的市场也就活下了那几个头部ip,剩 ...
他并没有否认阿
游戏行业的收入仍在增长,但这种收入越来越多地被越来越少的实时服务游戏所占据,这些游戏正在产生在社交媒体中可见的粘性。
我是没读出他觉得传统3a没前途的想法,两边都在承受堡垒之夜这类吸水ip的压力,他的意思不是总得想办法改变传统的3a开发和销售模式吗。。感觉你带着有色眼镜去看也太偏了 gaas极大加快了头部对时间的占用,这一流程久了以后甚至新一代的底层都被改写了。
他花这么长篇幅阐述现状,最后结论就是降本提价扩圈。
那感觉还是寄到底了。 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-6-5 15:18 编辑
现在,如果您是十几岁的年轻游戏玩家,您甚至可能没有考虑过 FF。如果你现在是 13 岁,那么当上一个FF 主要游戏FF15 问世时,你才 5 岁。
您的家人可能没有 PS5,您可能不在乎。您对 Fortnite 或 Roblox 或 Minecraft 感到满意,您可以在手机或笔记本电脑上与朋友一起玩。我并不是说每个人都是这样。但这肯定是一种趋势。
旧的 AAA 游戏并没有影响到该AAA游戏行业所指望增长的年轻一代玩家,相反,这些玩家去了移动端的 F2P 社交游戏消磨时间。
为了提高游戏公司的利润回报,可以从下面三个方面入手:降低成本、提高价格或增加受众规模。如前所述,当前任何非实时服务游戏在增加受众规模方面都遇到了困难。
问题不只是服务游戏吧?
非服务游戏也在作死,非但不尽可能扩大受众,反而主动缩减受众
换成FF7的拆分商法的话,就是你现在13岁,看到FF7 Rb3发售,而FF7re 1代出的时候才5岁。
而且还玩独占,进一步主动缩减受众,尤其是日本和中国,两个潜在受众最多的市场。
像日本,除了手游外的市场规模,1/3是PC,2/3游戏机里面,绝大多数是老任,剩下还有一半是PS4,独占策略让覆盖的玩家人口只剩下10%。
简直就是嫌自己受众太广。
FF16虽然这样那样问题,但它已经过了回本线了,并且也可以吸引非老粉的新玩家,不独占不说大赢,小赢还是能做到的,总不至于额外100W份销量都不到(约4000-5000W美元收入),还能吸引更多新玩家对这个IP感兴趣,为下一代打基础。
泰坦失足 发表于 2024-6-4 22:40
人人都想做堡垒之夜/Apex/O神,拿出的东西却在质量上不如现在的这三者,只想着万一和当初它们一样一炮而红 ...
不如?建议论述一下哪里不如了 dbyboy 发表于 2024-6-4 23:16
不如?建议论述一下哪里不如了
FF7吃鸡 泰坦失足 发表于 2024-6-4 23:18
FF7吃鸡
我还以为你想说ff7rb dbyboy 发表于 2024-6-4 23:19
我还以为你想说ff7rb
主要还是GAAS之间互相比,比如SE那个泡沫之星 想挑战cod堡垒这种还真不是光靠做游戏做好坏就行的,就cod堡垒之夜持续更新就需要大量人力去堆,你小团队根本无法竞争,cod堡垒各种ip联动更是层不出穷,这种全是钱,就se这体量打不过的,要么全公司就只关心一个ip,别的全不做了,今年火的不行幻兽帕鲁这就昙花一现,地狱老司机2热度现在都掉下去了,后续更新效率维持才是最难的,没钱没人力根本做不到 本帖最后由 Synopses6087 于 2024-6-4 23:54 编辑
dbyboy 发表于 2024-6-4 23:16
不如?建议论述一下哪里不如了
https://twitter.com/JNavok/status/1794901872043516092?s=19
我感觉很我之前发的博文被误读了,很多人以为我的意思是 FF 需要降低开发成本
成本是无法调控的(原因见我上一条串),真正的问题只能是售价和市场大小。我们必须承认,大部分玩家更喜欢服务型游戏,他们用自己的钱包和时间投票,选择了 Genshin Impact(而非 FF)
对我来说最难以理解的问题在于,为什么是其他人而不是 SQEX 做出了《原神》,这本该是 SE 的市场。在未来几年里,作出一款类原神的游戏将是 SE 的战略焦点。
他之前推特的意思就是说,主机市场看似在扩大,但是各种第三方数据显示,这些增长的份额都被 GAAS 吃掉了,3A 的市场其实是在萎缩
堡垒之夜和原神让 7 分的游戏失去了立足之地,玩家比起花 70 刀去玩我们的 7 分 3A 更愿意继续玩免费的原神,我们正在面临一个要么 9 分,要么去死的极端市场
他提的第三方报告:https://newzoo.com/resources/tre ... -gaming-report-2024
就算打赢了堡垒原神,到时候还得左手打抖音右手打管人呢,往这个方向卷下去总感觉都是死路一条 感觉像是花了很大篇幅论证几年前大家对gaas的观点。而且堡垒之夜和ff没有很多重合受众吧 Synopses6087 发表于 2024-6-4 23:38
https://twitter.com/JNavok/status/1794901872043516092?s=19
不谈卷的爆炸的中国区手游,美国区Appstore也是一排排二次元gacha游戏,有人在乎过死掉的那些吗。 而且SE有些游戏,一看就是那种活不过一年的。甚至SE自己也在用行动判处一个个手游死刑,不知道日本玩家怎么想。要是中国手游这么搞,估计早就上玩家黑名单了 可笑,还为什么se没做出⭕️,回头看看se粪作连发的那段时间,自然就有答案了。 而且O神也没那么怪物,看了下美区AppStore鸣潮角色扮演畅销榜4,我独自升级榜5,原神39.总不能说SE的班底还不如这两位吧 oyss 发表于 2024-6-4 23:44
对于日后增长的用户数量有影响. 就是还没长大的小屁孩儿们以后会玩啥.一款3A大作的开发周期足够一批小孩 ...
也没见堡垒之夜抱怨ff12抢他们9年前的客源啊,怎么9年后的ff7rb就怪堡垒之夜了 哈哈,我觉得近几年SE主要问题是丢人,买断、手游、GaaS都做了,都没成 唉,gaas,唉,持续运营
怎么不干脆去做gacha手游算了,你看多火啊,利润秒杀白粉 sgssk 发表于 2024-6-4 23:39
就算打赢了堡垒原神,到时候还得左手打抖音右手打管人呢,往这个方向卷下去总感觉都是死路一条 ...
这个SE倒是有先见之明,老早就整出自己的皮套人Gem Company
上任CEO松田果断贱卖3A工作室,把宝押NFT元宇宙上去了 笑死,堡垒之夜真的罪大恶极 游戏售价再上涨,那选择二手的人可能会变得更多吧,那按理说数字授权和不容易盗版的主机是个好办法,但是现在看样子除了任天堂都一副没下一代的样子,都在往pc靠
mad123 发表于 2024-6-5 00:05
这个SE倒是有先见之明,老早就整出自己的皮套人Gem Company
上任CEO松田果断贱卖3A工作室,把宝押NFT元宇 ...
https://playtoearn.com/de/news/square-enix-adopts-arbitrum-for-symbiogenesis-chapter-2
在没人的角落,好像SE的元宇宙NFT游戏已经上市并准备开第二章了,看这个账号的https://twitter.com/symbiogenesisPR转发数,估计还没Futa蒂法的转发量高 头部非F2P游戏不可避免的一定要跟GAAS抢客户倒也没错
不过他因为个人身份的关系,所谓办法都不是以游戏吸引力/品质为出发点去考虑的,等于是预设了一个抢不过的前提,在这个前提下怎么推导都很容易变成“不如跟着一起做GAAS”
实际上未必没有办法,买断游戏也有买断游戏的路和优势,得看领导开发者能否逐渐意识到,并且逐步开拓出新路子
过去不卖座的类型、卖点可能会逐渐减少,内容倾向上可能也会更靠拢轻度玩家 oyss 发表于 2024-6-4 23:55
算销售预期是个硬指标和公式,不是带感情的"抱怨","怪" 这种问题.
要不带抱怨那这员工就不要发这帖子了,干嘛来的,让外界加剧看衰自己?而且没有哪个游戏项目是一开始就制定完整的销售预期中途不带变的,不然se也太逆天了 所以我就不明白他的逻辑,说得好像2015年之前没有网游似的,而且通篇翻来覆去就是讲大家都知道的东西,最后再来个大家都知道的结论。噗嗤,能先分析下为什么市场策略如此糟糕么