苍之轨迹 发表于 2023-11-10 23:13

SinoWarrior 发表于 2023-11-10 23:17

supergilaboy 发表于 2023-11-10 23:21

飞升之后 发表于 2023-11-10 23:22

四人小队在探索时候没什么互动,这就挺尬的

寇马可 发表于 2023-11-10 23:27

白軍浪 发表于 2023-11-10 23:09
基建的问题可以拿来完成特定的限时生产订单来换取抽卡资源就可以解决了
对比现在的剿灭.
比如本周需求轮胎 ...

这么来两三次就全弃坑了

赤尸藏人 发表于 2023-11-10 23:37

从画面人设来看成不了爆款

白軍浪 发表于 2023-11-10 23:49

寇马可 发表于 2023-11-10 23:27
这么来两三次就全弃坑了

不然内容生产跟不上内容消耗的,先发玩家资源的累计是后方玩家怎么也赶不上了

冰狼芬里尔 发表于 2023-11-10 23:49

自动战斗+pvp是个很有趣的玩法,没错,我说的是机动战队。终末地是全3d的,意味着多出个z轴,这也会有更多的玩法。唯一问题就是鹰角有这样的ai技术吗?

VictorWJ 发表于 2023-11-11 03:15

抽限定角色给奇观图纸

—— 来自 S1Fun

白笛之音 发表于 2023-11-11 03:31

看主播打灰手痒了在新电脑上重开了一局戴森球。只能说种田是真的上头,搓完赤道太阳能一下就这个点了

冰原狼 发表于 2023-11-11 04:23

想了很久还是觉得在长线运营的游戏里四人小队限制太大了,不可避免的会膨胀到妈都不认识
不如副本打团战算了,向本家看齐,进本12个人围住boss站好,一声令下开始自动平A,玩家就负责放技能/切视角控制角色分摊集合跑圈净化什么的,单机尽享团长体验

noneoneone 发表于 2023-11-11 06:49

有些东西我觉得鹰角知道却没做可能是出于移植手机的操作来考虑,例如基建Z轴,更多人的小队和冲刺闪避。这些在单机PC游戏里肯定做了更好,但同样会对轻度搓玻璃玩家造成严重的挫败感。

作为冲刺闪避的替代品,我的想法是可不可以把一些重装和近卫的技能设计成防御或格挡,大幅减少他们的技能CD和技能效果。也许能解决操作感、仇恨混乱和受击反馈的问题。

litshetyran 发表于 2023-11-11 06:53

dene323 发表于 2023-11-11 07:58

排除刻意看衰的,捧杀的,几乎所有中评以上的up都在担心yj怎么赚钱

赤月知佳 发表于 2023-11-11 08:11

只要能有个比较好的底子那就行了吧
这连内测都不是呢
看看好像烧钱2那种玩意

—— 来自 OnePlus GM1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

发条之心 发表于 2023-11-11 08:41

UI正中我的好球区,太性感了。感觉鹰角通过“孤星”把磁带未来主义的概念美术做明白了。

赤月知佳 发表于 2023-11-11 09:19

https://p.sda1.dev/14/68e24d833bbbf74be97375fea6c0d420/Screenshot_20231111-091900.jpg

唉,看着没抽到资格就有点气……唉

—— 来自 OnePlus GM1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

noneoneone 发表于 2023-11-11 10:01

以手游的玩家用户量,到游戏正式上线会不会已经出现流水线规划、仿真的工具了。

AEnemy 发表于 2023-11-11 10:21

模型之间亦有差距

AminGly 发表于 2023-11-11 10:23

北极海兔 发表于 2023-11-10 22:34
净化者菲尼克斯→塔兰达尔
异核体安洁莉娜→? ? ? ?

我必须重新集结部队

hol_effect 发表于 2023-11-11 10:24

担心手游怎么赚钱其实有点好笑的

litshetyran 发表于 2023-11-11 10:25

卡蓮 发表于 2023-11-11 10:52

真要玩的话,担心一下手游的营收模式还是挺重要的,毕竟不是那个出一款爆款二游就盆满钵满的时代了。
今年来看服务型游戏几乎只有褒姒和爆火两个结局,YJ孝子再多也不可能靠孝子吃一辈子,况且YJ孝子有隔壁孝子的忠诚度和战斗力吗

Anatoly 发表于 2023-11-11 11:21

冰狼芬里尔 发表于 2023-11-10 23:49
自动战斗+pvp是个很有趣的玩法,没错,我说的是机动战队。终末地是全3d的,意味着多出个z轴,这也会有更多 ...

机动战队这么多年了是真的没有合格代餐,甚至自己也没再做了

huaiyi2604 发表于 2023-11-11 11:29

可以理解为少前2游戏没闹明白 氪金和长线门清,ZMD 氪金和长线不知道怎么搞,但是游戏没啥大毛病么?

神剑烧鸡 发表于 2023-11-11 11:33

huaiyi2604 发表于 2023-11-11 11:29
可以理解为少前2游戏没闹明白 氪金和长线门清,ZMD 氪金和长线不知道怎么搞,但是游戏没啥大毛病么?

门清至少也得是没被全网痛批吧……我不认为zmd把追放那套氪金和长线拿过来就是全门清的游戏了

subject07 发表于 2023-11-11 11:42

huaiyi2604 发表于 2023-11-11 11:29
可以理解为少前2游戏没闹明白 氪金和长线门清,ZMD 氪金和长线不知道怎么搞,但是游戏没啥大毛病么?

游戏还是有问题的,这套战斗玩法的卖相和深度都不行,听zc的直播鹰角自己也知道战斗要大改,现在只是先端上来听听意见

noneoneone 发表于 2023-11-11 11:53

早期的Clike其实也经常资源爆炸,白嫖抽卡,氪金点就只有家具和皮肤,都能活的滋润。
手游能够保证好玩,玩家留存量足够的情况下就靠卖卡卖皮也亏不了。终末地现在自己独占个赛道,又有舟的玩家基数,我觉得营收完全不是问题,只是赚多赚少的问题而已。
所以倒真不如先把精力放在提升战斗体验上,让玩家抽到卡能玩爽了更重要。

JustWWW 发表于 2023-11-11 11:53

最后的成品可能和现在这版区别很大

秦南心 发表于 2023-11-11 11:54

BWFIRE 发表于 2023-11-11 11:55

AEnemy 发表于 2023-11-11 10:21
模型之间亦有差距

光看这截图,不比少钱2差了吧
手机上估计没差距了

方舟售票员 发表于 2023-11-11 11:57

我一直觉得终末地这种四人同屏的战斗,应该直接抄格兰蒂亚那套系统
简化一下就很适合手机

ZHUzx0219 发表于 2023-11-11 13:22

我觉着yj既然选了基建作为特色,那战斗部分还是得再简化点比较好吧

—— 来自 HUAWEI ABR-AL00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

SinoWarrior 发表于 2023-11-11 13:39

AP0rt_ 发表于 2023-11-11 13:46

nzh从开播一直在反复捣腾基建,只能说希望鹰角能照顾一下这类人

wszweill 发表于 2023-11-11 14:25

ZHUzx0219 发表于 2023-11-11 00:22
我觉着yj既然选了基建作为特色,那战斗部分还是得再简化点比较好吧

—— 来自 HUAWEI ABR-AL00, Android 1 ...

基建虽然是特色,但是流水要靠抽卡呀。要是战斗太简单了,那抽卡的部分怎么办 总不能在基建里放氪金点吧。目前的战斗系统已经过于简单了,如果终末地还是一个月一个6星,一年12个新六星,外加开服的初始6星,做出区分度都不太容易吧

间宮夏生 发表于 2023-11-11 14:37

氪金系统肯定是角色命座武器三件套,至于什么卡池长什么样,不管怎么样花里胡哨,最终一抽多少钱,一个角色多少期望能出来都是可以数学算出起来的,我敢肯定不会便宜
我还是那个观念,既然角色性能大部分绑定战斗,那么你战斗一定要好好做,起码玩家操作反馈和特效不能太差
还有基建和长线的统合问题,玩家付出和回报怎么适配是很难的,因为长线肯定要控制每日产出的,那么肝帝溢出的努力怎么办?总不能回报就是发视频吹牛逼吧,而且做这套其实也挺废成本的

ZHUzx0219 发表于 2023-11-11 15:57

wszweill 发表于 2023-11-11 14:25
基建虽然是特色,但是流水要靠抽卡呀。要是战斗太简单了,那抽卡的部分怎么办 总不能在基建里放氪 ...

我觉得可以做成战斗时消耗的资源大部分都可以用基建产出存起来,然后家里的基建排放还可以提供队伍增益啥的,干员特色的话可以多加点和基建相关的。
基建和战斗都加复杂度的话对一个手游来说太繁琐了,而且平衡两边也不方便。

—— 来自 HUAWEI ABR-AL00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Sanco 发表于 2023-11-11 16:14

先做游戏再想怎么付费其实是好事,不然很容易从游戏底层设计就开始为了氪金服务,反而会拖累玩法设计

Kal'tsit 发表于 2023-11-11 16:45

道理都懂,就怕后期为了加氪金把原来已经成体系的游戏内容尤其是基建相关阉割了
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