电磁炮233 发表于 2023-5-23 12:57

王国之泪初阶段收尾简评——惊艳但遗憾的作品


首先汇报下进度,舔图流玩家,100h神庙+树根全开,洞窟70+,井30+,主线全清支线没做几个,接下来就是做支线找呀哈哈找衣服刷素材的休闲时间了,估计还能再玩个一百小时。这篇评论也只讲我体验到的部分,所以支线任务基本不会涉及。
首先说下我的大体评价,我认为王泪的“惊艳”体现在与世界交互的方式和反馈都在野吹的基础上更进一步:基于系统性设计的战斗、环境、探索、解谜等要素都得到了强化,同时新的能力和左纳乌装置大放异彩,并且惊人的几乎没有BUG。而“遗憾”的地方,则是游戏并没有颠覆野吹模式,没有梅祖拉假面那种焕然一新的感觉,并且整个开放世界的内容填充趋于碎片化,简而言之就是既没解决野吹开放世界的痛点和争议点还产生了一些新问题。
BOTW的世界,但更强的交互性
前作的系统性设计在开放世界的应用上已经相当震撼,本作则在这一基础上进一步强化了玩家与世界交互的手段,就靠两个新系统:投掷/附箭和余料制造。“所有构成世界的要素都能作为玩家利用的工具”可以说是沉浸式模拟游戏的一大终极目标,而王泪已经碰到了那么一点。究极手和左纳乌装置,在沙盒游戏里类似的玩意并不稀奇但在3A开放世界里很少见,本来我还很担心这套系统会不会破坏BOTW的玩法循环或是产生割裂感,实际玩到后发现EPD3调校的很棒,拼装操作简单直观,各种装置与BOTW的物理化学引擎相性也很好,让人忍不住想象在没有机能限制的情况下这套东西能进化成什么样。
这里再不负责任的预测下未来这套系统还能整什么花活,首先围绕电力这一元素我觉得还有很多内容可做,MC的红石系统就是个比较好的例子。其次是AI,野吹和王泪的怪物AI已经很强了,但显然还有进步的空间,怪物的攻击和行为模式可以更多样化。最后还有角色的成长和装备系统,目前的三件装备和嗑药加BUFF还是有点简陋,下一作能不能把余料合林克身体上?
开放世界内容填充:足够优秀但还可以更好
先说说基本继承前作的神庙和主线神殿。本作的神庙功能性上和前作大同小异,在我看来是一套大型的可互动教程,教会玩家使用各种能力、左纳乌装置,理解这个世界的物理、化学规律,从这点上本作显然是成功的,而孑然一身之战也比充数的力之试炼强太多。但是,本作的神庙实在太短平快了,思路正确的情况下不到五分钟就能解开,大部分都局限于两三道门,前作要找四五把小钥匙的那种长神庙一个都没有,至少对我来说少了很多挑战性和乐趣。再加上有很大数量的神庙谜题被其他内容的前置任务顶掉了,更增添了些水分,因此我个人认为本作神庙整体上比野吹逊色了一些。
神殿我是真的无力吐槽,迷宫整体关联性差,谜题设计拉胯,贤者能力只用在开关和BOSS战,在发掘究极手、时空回溯、通天术方面甚至还不如部分空岛。BOSS也都是无功无过的机制怪没啥可夸的,队友AI还一坨屎。前置任务倒还行但也只是还行了,并且用了大量一次性机制,在我看来既浪费资源又和游戏本体玩法割裂。
接下来是洞窟,没怎么宣传但其实是地面探索一大重心。这块我的评价和老头环的地洞差不多,就是他能做的很好而且也设计了几个典范给你看,但最终为了量牺牲了质。本作的洞窟,有监视堡垒地下那种多层立体结构复杂的,有要运用究极手破除障碍的,有大跨度大纵深的,有藏神庙藏宝箱藏蛤蟆的。如果把这些点子合在一起就是个超大超复杂内容超丰富的箱庭地牢了,但为了做99个凑数就。。。这点和神庙很像,但碎片化更严重,就是你感觉它有点设计却设计的不多,远远不够过瘾。
空岛本身内容不多,大部分开塔时顺便就探索了,但虽然数量不多,我想吐槽的点还是和上面一样。初始空岛祓暗之岛雷鸣之岛主线风水两个岛你TM不都会做吗?其他的你自己对比看看都是什么玩意。
地下世界先不谈与地上的联系,用光亮作为吸引锚点的设计我还是很认可的,但地下兴趣点的匮乏仍然难以忽视,没有神庙解谜,没有驿站和NPC任务,没有洞穴,依盖队基地永远只有两个人巡逻,素材和生物种类极少,矿坑就真的只有一堆矿和宝箱,剩下就是怪物营地BOSS刷新点和竞技场。再加上地下难以应用视觉引导的三角法则,照着地面地图两点一线开MK2点树根反而成了体验最好的探索方式。至于和地面对应的设定我在之前的楼吹过了就不赘述了,至少我觉得是非常牛逼和新奇的设计,也实实在在改变了我的探索体验。
另外本作的复用度也不低,虽然gameplay改变足够彻底,但大地图、大量的动植物怪物、动作模组、战斗系统都没有特别大的变化,而这都开发了六年,很让人担心下一作的开发周期。。。
其他细碎的膈应人的地方挑刺楼盘的够多了,虽无伤大雅但也是客观存在的问题
不过虽说吐槽了这么多,还是玩的很上头,每天爆肝七八个小时,证明EPD3在锚点引导和内容编排上真的是炉火纯青了,当然回过头看发现自己还是更喜欢长流程设计感更强的内容,可惜王泪在这块没怎么发力。
总结一下,王泪应该是自20年半条命Alyx后唯一一个让我有到“未来感”的游戏,虽然画面一般掉帧不断,但这庞大的设计量和惊人的交互方式,对玩家想象力和创造力的回馈,都让同期的大作显得格外呆板陈旧。遗憾的是在内容填充和细节上不可忽视的问题太多,MGSV既视感很强(当然完成度王泪高的多),全面超越BOTW的目标还是过于勉强。至于我个人对续作的展望或者说期待的话,就是尽可能精简和浓缩内容,否则这套开放世界堆料模式滚雪球下去完全是个无底洞,在一定规则限制下的大迷宫可以搞,其他类型的玩法可以加但一定要做好打磨并且做出差异性,牺牲密度提高单个兴趣点的丰富程度,少做少错多做多错。最后希望DLC和新机早早公布吧。

出轨的三头龙 发表于 2023-5-23 13:12

中肯

windtrack 发表于 2023-5-23 13:14

lilod 发表于 2023-5-23 13:14

恭喜通关!

lilod 发表于 2023-5-23 13:17

虽然这么说可能有人不同意,不过我觉得王国之泪这种交互设计 + 体量的游戏,大概率是后无来者的,至少 10 年内吧

lilod 发表于 2023-5-23 13:17

lilod 发表于 2023-5-23 13:17
虽然这么说可能有人不同意,不过我觉得王国之泪这种交互设计 + 体量的游戏,大概率是后无来者的,至少 10...

任天堂自己也再也做不出了

WhiteGlint 发表于 2023-5-23 13:19

很好玩但是我认为没有BOTW那么具有开拓性
刚打完火神殿,还有雷神殿和魂殿没打
不知道为什么感觉游玩过程中有有时候压力很大,怪物伤害也高了点,totk感觉在扫图过程中密度过大以至于玩着很累,botw那个密度因为有跑图爬山的时间反而觉得还好。
水神殿垃圾到难以形容,几个贤者技能的运用方式更是拉胯到家了。

黄泉川此方 发表于 2023-5-23 13:22

因为是野吹续作,所以要在野炊的地图上雕花,导致必须在这么大一个地图上恩塞东西,王泪的问题可能就是地图太大

aa2273326 发表于 2023-5-23 13:27

说实话来来回回车神殿贤者真的没什么意思,但不如思考一下任天堂为什么会这么选择。传统塞尔达迷宫基本是严格线性的,野炊其实一定程度继承了这个思路,神兽ban掉爬和英杰能力,但这显然是和开放世界相悖的,试想一下在现在的能力体系下传统大迷宫谜题还有多少是能够成立的?而且找钥匙开门和放四五个相同主题神庙排队给你做又有多少区别呢。我玩野炊和王泪前分别通了时之笛和天剑,只能说谢天谢地任天堂没继续走这条死路

qratosone 发表于 2023-5-23 13:28

塔奇克马 发表于 2023-5-23 13:28

内容砍(比如山洞啊等等)一半,但是精品化更好?

qratosone 发表于 2023-5-23 13:28

mcq_2 发表于 2023-5-23 13:29

本帖最后由 mcq_2 于 2023-5-23 13:32 编辑

我觉得做的简单一点没什么问题。首先要确保小学生智商也能通关。其次要确保开局到任何地方都不会卡关。这样到关底的设计感就无法保留。如果说这样的塞尔达无法满意,但是这种自由度就是现在的塞尔达要实现的目标。即便到下一作,我认为游戏设计上也会继续使用这种开发理念。

GuardHei 发表于 2023-5-23 13:30

完全无所谓开拓性,我是玩游戏的,好玩就行,又不是奔着历史地位玩游戏

holomoon 发表于 2023-5-23 13:30

开发六年,过程中只是堆料。地下兴趣点的匮乏,是项目大方向上的事,再开发六年估计也改善不了多少
下一作仍然搞开放世界仍然有地下部分的话,希望老任好好想想,再想个更好的填充点吧
伤害高,是怪物的武器也是融合的,普遍比前作高,伤害公式没有随之调整,算是顾头不顾腚了。如果以后DLC出困难模式,估计会缺点更明显

SergeGlenn 发表于 2023-5-23 13:32

究极堆料反而把对游戏内容质量的感觉给填低了

电磁炮233 发表于 2023-5-23 13:34

aa2273326 发表于 2023-5-23 13:27
说实话来来回回车神殿贤者真的没什么意思,但不如思考一下任天堂为什么会这么选择。传统塞尔达迷宫基本是严 ...

然而并不是啊,野吹和王泪在迷宫设计上是一套东西,能力全都现成有了,谜题分散在迷宫不同部位不用按固定顺序解,野吹ban爬和力巴尔能力只能说明他们设计的时候没考虑这俩,王泪里通天术在神殿里也是明显受限的好吧。王泪不是方向的问题,就是单纯的拉了,没什么可辩解的

bronzitro 发表于 2023-5-23 13:34

其实主要还是新地图包括空岛和地底都有点简陋导致的

Yason 发表于 2023-5-23 13:39

中肯的

zakki 发表于 2023-5-23 13:40

比较遗憾这次复用程度还是略高了,单说怪物,虽然加了不少新怪,但前作的大多数怪基本都复用了过来,种类虽然变多,但由于很多都是老面孔所以也没很多的感觉,地下其实可以设置成另一套小怪来增加新鲜感,可惜最后大多也只是地上怪物的瘴气版

其他包括武器,套装,呀哈哈机制等也有这种类似的感觉。感觉这次整体重心还是放在了左纳乌装置和怪物素材上,怪物素材被作为新的武器来设计,左纳乌装置本身就又属于是一套新的互动玩法

aa2273326 发表于 2023-5-23 13:43

电磁炮233 发表于 2023-5-23 13:34
然而并不是啊,野吹和王泪在迷宫设计上是一套东西,能力全都现成有了,谜题分散在迷宫不同部位不用按固定 ...

不是有不同意见就是辩解…我的意思是他们压根就不想再继续往解谜这方向继续深做了。这个趋势其实从天剑就能看出来,只是表现得越来越明显,像这次甚至不给神殿上空气墙而只有剧情锁,就是想将神殿塑造为世界的一部分而不是有独立规则的异空间,当然最后成果如何见仁见智了,我本身对解谜剧情这种东西就不太在乎

鸡翼大绅士 发表于 2023-5-23 13:46

只玩了风神殿,给我的感觉就是前置找路过程也是作为开放世界解密的一部分了,如果最后再塞个大迷宫感觉会玩的很累

xu5891166 发表于 2023-5-23 13:47

原作的地图就很大,而且加了地下世界的树根。树根必须要均匀分布照亮地底,地面神庙又必须和地下树根互相对应,从设计上有些根和庙就是必须凑数的,老任工作的重心应该是减轻罐头感而不是天马行空。设计感的天花板已经限死了

zakki 发表于 2023-5-23 13:49

电磁炮233 发表于 2023-5-23 13:34
然而并不是啊,野吹和王泪在迷宫设计上是一套东西,能力全都现成有了,谜题分散在迷宫不同部位不用按固定 ...

野炊神兽没有ban力巴尔能力吧

btts 发表于 2023-5-23 13:50

王泪对我的吸力其实比野炊强,毕竟野炊一周目我断断续续打了两年,但要我评个高低那还是野炊强点,这作就属于有明显的进步但也有明显的硬伤,之前看到有坛友评价野炊宁缺毋滥王泪宁滥勿缺打了一百小时以后感觉还是挺有道理的

电磁炮233 发表于 2023-5-23 13:51

zakki 发表于 2023-5-23 13:49
野炊神兽没有ban力巴尔能力吧

我忘了,他说ban英杰能力那我觉得也就力巴尔飞天对解谜有用

Mr.Hopp 发表于 2023-5-23 13:53

王泪和野炊的好处就是觉得不好玩了都能直接去通关。最终BOSS都不难

monolithsoft 发表于 2023-5-23 13:54

迷宫以后最好不做了,要做也别放在主线。某些唯一解的迷题一旦脑子没对路直接就劝退。

monolithsoft 发表于 2023-5-23 13:54

迷宫以后最好不做了,要做也别放在主线。某些唯一解的迷题一旦脑子没对路直接就劝退。

monolithsoft 发表于 2023-5-23 13:54

迷宫以后最好不做了,要做也别放在主线。某些唯一解的迷题一旦脑子没对路直接就劝退。

monolithsoft 发表于 2023-5-23 13:54

迷宫以后最好不做了,要做也别放在主线。某些唯一解的迷题一旦脑子没对路直接就劝退。

禾芙绿豆沙 发表于 2023-5-23 13:54

好像说了什么,又好像什么都没说。

Mr.Hopp 发表于 2023-5-23 13:55

qratosone 发表于 2023-5-23 13:28
另外新四英杰打完boss之后的动画竟然简单复制粘贴了四次,最后喊口号喊出一股轨迹式的尬演味,人物塑造不如 ...

大哥别小二哥,野炊塞尔达和林克的塑造不也不如王泪一根叼毛?

ddjj 发表于 2023-5-23 14:00

zakki 发表于 2023-5-23 14:00

电磁炮233 发表于 2023-5-23 13:51
我忘了,他说ban英杰能力那我觉得也就力巴尔飞天对解谜有用

这种其实就是半个互斥的,想要更精巧的谜题就得限制性能,保留高性能只能让谜题设计难度飞升。王泪的神殿就属于保留了高性能但又做不出依据这个高性能相应的谜题,最后只好选择轻量化的神殿解密。我倒是觉得不如选择前者,明明神庙都已经限制性能了,不如干脆神殿也限制,这样也能保持好谜题设计的下限

zakki 发表于 2023-5-23 14:04

Mr.Hopp 发表于 2023-5-23 13:55
大哥别小二哥,野炊塞尔达和林克的塑造不也不如王泪一根叼毛?

哪有这么比的,王泪的人物塑造不是依托于野炊吗,野炊写的是0-1,王泪写的是1-2,没听说过用续作角色塑造去踩前作的

Mr.Hopp 发表于 2023-5-23 14:10

本帖最后由 Mr.Hopp 于 2023-5-23 14:13 编辑

zakki 发表于 2023-5-23 14:04
哪有这么比的,王泪的人物塑造不是依托于野炊吗,野炊写的是0-1,王泪写的是1-2,没听说过用续作角色塑造 ...
我并不这么认为。。我觉得即便没有野炊王泪里两人的塑造也够好了。更别说王泪里一大堆支线都是塑造塞尔达的。

当然这只是我个人看法。

pf67 发表于 2023-5-23 14:12

其实把究极手的花样进一步加强就可以了,不需要改多少。没有这么做可能是NS机能不足,或者是照顾前作玩家。

Reppit_ 发表于 2023-5-23 14:12

qratosone 发表于 2023-5-23 13:28
风神殿陆上两个神庙完全就是凑数的,其中一个是劳鲁的祝福,另一个是简单的弹射起跳——奖励也不算,正经神 ...

神殿路上的神庙起的就是存档点的作用吧。从地面到风神殿一路也不短了,而且是低温环境,难免有玩家半途想去干别的/想回去补给的,有一两个存档点不至于要从头再来,而中间放太复杂的神庙反而会加重疲劳感。

ddjj 发表于 2023-5-23 14:12

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