lucky95 发表于 2023-5-24 01:23

lucky95 发表于 2023-5-24 01:26

lucky95 发表于 2023-5-24 01:35

double8 发表于 2023-5-24 01:47

培根芝士蛋堡XD 发表于 2023-5-24 02:56

我目前玩下来的感想就是,左纳乌装置的建造系统和余料建造恐怕并不是什么很妙的想法,建造系统的可玩性真得是需要整个游戏全方位围绕建造来打造才能达到最好,比如mc和围攻,然而塞尔达明显不是这样,所以玩下来这个系统就成了个鸡肋,余料建造也是,虽然不同物件拼接确实比较有趣,但是操作繁琐,还有本身功能太过重复,导致玩起来没有多大惊喜。

laputah 发表于 2023-5-24 05:59

qratosone 发表于 2023-5-23 15:06
这一代的问题就在这里,神殿谜题不上不下——以风神殿的设计,完全可以搞成找路过程进一步复杂化,然后神 ...

这事 明显野炊有人解谜卡很久被任天堂知道了

性兽阿怪 发表于 2023-5-24 06:15

估计一年时间全部花在优化究极手上了,就我个人来说,不如给装备和战斗多加点料来的更有意思

巭孬嫑夯昆 发表于 2023-5-24 07:26

电风扇 发表于 2023-5-23 18:51
当年大力斥责野吹神兽太简单+同质化的帖子我还记得呢,怎么现在又玩起捧古贬今这一套了,腻不腻啊

...

我来暴言:因为王泪就不存在什么解谜,跑遍地图机关开,所以矮子里拔高个咯

kokyou 发表于 2023-5-24 07:37

二阶寒冷这种东西,来利特的路上抢个红宝石剑背身上不就解决了,风神殿内部又有火盆,打boss时也用不到近战武器

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 07:45

培根芝士蛋堡XD 发表于 2023-5-24 02:56
我目前玩下来的感想就是,左纳乌装置的建造系统和余料建造恐怕并不是什么很妙的想法,建造系统的可玩性真得 ...

有些人不喜欢建造也没什么好说的,毕竟玩得花的已经各种飞机大炮造起来花式虐怪,玩不来的造个车都跑不远。
但余料建造这种变废为宝能能针对环境快速改变武器性质的设计还不好?

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 07:52

本帖最后由 Mr.Hopp 于 2023-5-24 07:58 编辑

lucky95 发表于 2023-5-24 01:35
我玩下来觉得怪物数值和战斗也是这个感觉

玩家有了余料合成和科技战斗力暴涨就要堆怪物数值,但堆多了玩 ...
什么时代了还潜行投机,烟雾蘑菇,火龙头,混乱花,炸弹花不乱杀?人盾牌上装个镜子都能乱杀。

出轨的三头龙 发表于 2023-5-24 08:25

Reppit_ 发表于 2023-5-23 15:57
没有人会只把神庙单纯的当做传送点,开通神庙之后几乎一定是会进去看看的,放一个复杂的谜题就是打断当前 ...

我就是开了之后再统一神庙派,后来发现这作神庙相比野吹水分大太多之后才开一个大一个的。老任应该是有意降低神庙难度以鼓励你在路上看一个打一个。

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 08:27

出轨的三头龙 发表于 2023-5-24 08:25
我就是开了之后再统一神庙派,后来发现这作神庙相比野吹水分大太多之后才开一个大一个的。老任应 ...

这还需要鼓励吗。。。开一个打一个才是大部分人的操作吧。。。

出轨的三头龙 发表于 2023-5-24 08:29

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 08:27
这还需要鼓励吗。。。开一个打一个才是大部分人的操作吧。。。

我不是大部分人真是太对不起大家了,大変申し訳ございません,我以后玩塞尔达之前一定先精读泥潭婆罗门论文,绝不偏离【大多数玩家】红线半步

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 08:34

出轨的三头龙 发表于 2023-5-24 08:29
我不是大部分人真是太对不起大家了,大変申し訳ございません,我以后玩塞尔达之前一定先精读泥潭 ...

我意思是你这种说法没依据。

还有婆罗门跟大多数本来就是矛盾的词。

赤井稻妻 发表于 2023-5-24 09:17

本作有一种自己一身的武艺无处施展的感觉,不说战斗,就这些开放世界探索和神庙解谜没一个能经得住建造和余料火力全开的,我在流程中一般不用左纳乌胶囊,基本只用右手的能力都觉得这次的谜题设计太简单,反而裸体神庙要合理利用场景里给的道具来战斗更有意思

osborn 发表于 2023-5-24 11:18

赤井稻妻 发表于 2023-5-24 09:17
本作有一种自己一身的武艺无处施展的感觉,不说战斗,就这些开放世界探索和神庙解谜没一个能经得住建造和余 ...

那前作岂不更是?后期打无可打只能花式调戏人马毕竟这游戏还是老任的游戏,不是黑魂,设计上就是做足了余量让各种手残都能通关吧。

Abstergo 发表于 2023-5-24 11:24

复杂谜题这个玩意再做绝对是开倒车,吃力不讨好,流程有一个就够了

Rainwedell 发表于 2023-5-24 12:15

你们都通这么快的吗?

—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Reppit_ 发表于 2023-5-24 12:21

出轨的三头龙 发表于 2023-5-24 08:25
我就是开了之后再统一神庙派,后来发现这作神庙相比野吹水分大太多之后才开一个大一个的。老任应 ...

我的意思是玩家都会意识到神庙的作用不只是传送点,还有解谜,收集破魔之光的功能,这和玩家在某个阶段只使用神庙的传送点功能是不冲突的——考虑到这个情况,我后面还特意加了几乎两字

我的意思只是在论证“有的神庙侧重于传送点功能而弱化了神庙内的解谜内容”是一个正常的设计,如果你认为我意在说明没有人把神庙当作传送点来用或者说把神庙当做传送点来用是错误的,那我并没有这个意思。

ques0712 发表于 2023-5-24 12:43

另外本作的复用度也不低,虽然gameplay改变足够彻底,但大地图、大量的动植物怪物、动作模组、战斗系统都没有特别大的变化,而这都开发了六年,很让人担心下一作的开发周期。。。
——————
这么大规模的物理引擎和究极手变化+地图设计不出(大)bug就需要6年

反而你说的素材,无论复用还是完全重做,其实也就是大半年的功夫。节省不了多少时间

不谈好不好玩,光从项目工程来说就是这样。

月亮与五块钱 发表于 2023-5-24 12:46

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 08:27
这还需要鼓励吗。。。开一个打一个才是大部分人的操作吧。。。

你好,我是少数派代表。
开一个打一个是割断我的剧情体验的。

—— 来自 S1Fun

Marro 发表于 2023-5-24 12:46

ques0712 发表于 2023-5-24 12:43
另外本作的复用度也不低,虽然gameplay改变足够彻底,但大地图、大量的动植物怪物、动作模组、战斗系统都没 ...

不会以为修BUG就不需要六年吧,几个主推能力随便一个就有可能造成大量的BUG,不会以为商讨设计取舍不需要时间吧。素材那都是得讨论完取舍完之后才是你玩到的版本,一股脑放进去不需要设计那是挺快的。

ques0712 发表于 2023-5-24 12:49

Marro 发表于 2023-5-24 12:46
不会以为修BUG就不需要六年吧,几个主推能力随便一个就有可能造成大量的BUG,不会以为商讨设计取舍不需要 ...

对啊,所以我说楼主认为素材复用不需要6年是不了解游戏开发过程。
反而美术设计、3d模型在这个级别的开发不是难事

Marro 发表于 2023-5-24 12:53

ques0712 发表于 2023-5-24 12:49
对啊,所以我说楼主认为素材复用不需要6年是不了解游戏开发过程。
反而美术设计、3d模型在这个级别的开发 ...

对不起,我把对象整错了。

Dorohedoro 发表于 2023-5-24 13:00

这一作和狂吹比优点是主线和支线丰富程度确实高不少,而且有些支线也很有老塞尔达里那种把游戏机制和任务结合起来的感觉,这些本质上也是谜题,呀哈哈也被优化的比上作强了一些,扶广告牌总的来说其实是有设计的,但前提是要强迫自己去想最优解而不是暴力堆木头,神庙反而大幅退步了,和难度无关而是缺少系列一贯的想象力,比如有些呀哈哈类型的谜题竟然会出现在神庙里,还有在翼上装风扇可以延长飞行距离这种肤浅的东西竟然也放在了神庙里,这种教学完全就应该扔在初始空岛上解决掉,而且一些神庙里谜题的难度设置感觉很混乱,有时候第三个谜题反而比第二个谜题简单,总的来说花十二年用一个美术风格做两部塞尔达代价还是太大了,现在只希望下一部不要再搞这么大规模了

Dorohedoro 发表于 2023-5-24 13:00

这一作和狂吹比优点是主线和支线丰富程度确实高不少,而且有些支线也很有老塞尔达里那种把游戏机制和任务结合起来的感觉,这些本质上也是谜题,呀哈哈也被优化的比上作强了一些,扶广告牌总的来说其实是有设计的,但前提是要强迫自己去想最优解而不是暴力堆木头,神庙反而大幅退步了,和难度无关而是缺少系列一贯的想象力,比如有些呀哈哈类型的谜题竟然会出现在神庙里,还有在翼上装风扇可以延长飞行距离这种肤浅的东西竟然也放在了神庙里,这种教学完全就应该扔在初始空岛上解决掉,而且一些神庙里谜题的难度设置感觉很混乱,有时候第三个谜题反而比第二个谜题简单,总的来说花十二年用一个美术风格做两部塞尔达代价还是太大了,现在只希望下一部不要再搞这么大规模了

电磁炮233 发表于 2023-5-24 13:07

ques0712 发表于 2023-5-24 12:43
另外本作的复用度也不低,虽然gameplay改变足够彻底,但大地图、大量的动植物怪物、动作模组、战斗系统都没 ...

嘛我还是从玩家角度出发的,毕竟前作就被抱怨美术素材重复和怪物数量少,如果真的像你说的一样,那多半还是NS机能和卡带容量的限制

Mr.Hopp 发表于 2023-5-24 13:21

Dorohedoro 发表于 2023-5-24 13:00
这一作和狂吹比优点是主线和支线丰富程度确实高不少,而且有些支线也很有老塞尔达里那种把游戏机制和任务结 ...

下一部正作肯定也是野炊王泪这个类型,这个不用挣扎了,销量差距大到这个量级口碑也爆炸的环境下是个游戏公司都知道怎么选。
野炊的问题王泪改掉很多,迷宫如果真饱受诟病下一作也一定会改。如果不改那说明大众能接受这个难度的迷宫。

Cloudslin 发表于 2023-5-24 13:52

空岛部分左手一个扭蛋机右手一个神庙然后中间一个弹射器这个设计出现太多次了,一开始没怎么期待的地下倒斗倒是挺乐的

gaayas 发表于 2023-5-24 15:26

卡拉德利姆 发表于 2023-5-23 21:02
我服啦 野炊时就有的一百二十种防冻手法还把眼高手低的婆罗门给难住了

确实,看到楼上回复飞回去做饭防寒太难绷了

—— 来自 S1Fun

依存香炉 发表于 2023-5-24 15:38

震荡波 发表于 2023-5-24 16:20

所以能拿年度么?

芷雅居 发表于 2023-5-24 16:27

芷雅居 发表于 2023-5-24 16:27

lucky95 发表于 2023-5-24 18:09

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