首先汇报下进度,舔图流玩家,100h神庙+树根全开,洞窟70+,井30+,主线全清支线没做几个,接下来就是做支线找呀哈哈找衣服刷素材的休闲时间了,估计还能再玩个一百小时。这篇评论也只讲我体验到的部分,所以支线任务基本不会涉及。
首先说下我的大体评价,我认为王泪的“惊艳”体现在与世界交互的方式和反馈都在野吹的基础上更进一步:基于系统性设计的战斗、环境、探索、解谜等要素都得到了强化,同时新的能力和左纳乌装置大放异彩,并且惊人的几乎没有BUG。而“遗憾”的地方,则是游戏并没有颠覆野吹模式,没有梅祖拉假面那种焕然一新的感觉,并且整个开放世界的内容填充趋于碎片化,简而言之就是既没解决野吹开放世界的痛点和争议点还产生了一些新问题。
BOTW的世界,但更强的交互性
前作的系统性设计在开放世界的应用上已经相当震撼,本作则在这一基础上进一步强化了玩家与世界交互的手段,就靠两个新系统:投掷/附箭和余料制造。“所有构成世界的要素都能作为玩家利用的工具”可以说是沉浸式模拟游戏的一大终极目标,而王泪已经碰到了那么一点。究极手和左纳乌装置,在沙盒游戏里类似的玩意并不稀奇但在3A开放世界里很少见,本来我还很担心这套系统会不会破坏BOTW的玩法循环或是产生割裂感,实际玩到后发现EPD3调校的很棒,拼装操作简单直观,各种装置与BOTW的物理化学引擎相性也很好,让人忍不住想象在没有机能限制的情况下这套东西能进化成什么样。
这里再不负责任的预测下未来这套系统还能整什么花活,首先围绕电力这一元素我觉得还有很多内容可做,MC的红石系统就是个比较好的例子。其次是AI,野吹和王泪的怪物AI已经很强了,但显然还有进步的空间,怪物的攻击和行为模式可以更多样化。最后还有角色的成长和装备系统,目前的三件装备和嗑药加BUFF还是有点简陋,下一作能不能把余料合林克身体上?
开放世界内容填充:足够优秀但还可以更好
先说说基本继承前作的神庙和主线神殿。本作的神庙功能性上和前作大同小异,在我看来是一套大型的可互动教程,教会玩家使用各种能力、左纳乌装置,理解这个世界的物理、化学规律,从这点上本作显然是成功的,而孑然一身之战也比充数的力之试炼强太多。但是,本作的神庙实在太短平快了,思路正确的情况下不到五分钟就能解开,大部分都局限于两三道门,前作要找四五把小钥匙的那种长神庙一个都没有,至少对我来说少了很多挑战性和乐趣。再加上有很大数量的神庙谜题被其他内容的前置任务顶掉了,更增添了些水分,因此我个人认为本作神庙整体上比野吹逊色了一些。
神殿我是真的无力吐槽,迷宫整体关联性差,谜题设计拉胯,贤者能力只用在开关和BOSS战,在发掘究极手、时空回溯、通天术方面甚至还不如部分空岛。BOSS也都是无功无过的机制怪没啥可夸的,队友AI还一坨屎。前置任务倒还行但也只是还行了,并且用了大量一次性机制,在我看来既浪费资源又和游戏本体玩法割裂。
接下来是洞窟,没怎么宣传但其实是地面探索一大重心。这块我的评价和老头环的地洞差不多,就是他能做的很好而且也设计了几个典范给你看,但最终为了量牺牲了质。本作的洞窟,有监视堡垒地下那种多层立体结构复杂的,有要运用究极手破除障碍的,有大跨度大纵深的,有藏神庙藏宝箱藏蛤蟆的。如果把这些点子合在一起就是个超大超复杂内容超丰富的箱庭地牢了,但为了做99个凑数就。。。这点和神庙很像,但碎片化更严重,就是你感觉它有点设计却设计的不多,远远不够过瘾。
空岛本身内容不多,大部分开塔时顺便就探索了,但虽然数量不多,我想吐槽的点还是和上面一样。初始空岛祓暗之岛雷鸣之岛主线风水两个岛你TM不都会做吗?其他的你自己对比看看都是什么玩意。
地下世界先不谈与地上的联系,用光亮作为吸引锚点的设计我还是很认可的,但地下兴趣点的匮乏仍然难以忽视,没有神庙解谜,没有驿站和NPC任务,没有洞穴,依盖队基地永远只有两个人巡逻,素材和生物种类极少,矿坑就真的只有一堆矿和宝箱,剩下就是怪物营地BOSS刷新点和竞技场。再加上地下难以应用视觉引导的三角法则,照着地面地图两点一线开MK2点树根反而成了体验最好的探索方式。至于和地面对应的设定我在之前的楼吹过了就不赘述了,至少我觉得是非常牛逼和新奇的设计,也实实在在改变了我的探索体验。
另外本作的复用度也不低,虽然gameplay改变足够彻底,但大地图、大量的动植物怪物、动作模组、战斗系统都没有特别大的变化,而这都开发了六年,很让人担心下一作的开发周期。。。
其他细碎的膈应人的地方挑刺楼盘的够多了,虽无伤大雅但也是客观存在的问题
不过虽说吐槽了这么多,还是玩的很上头,每天爆肝七八个小时,证明EPD3在锚点引导和内容编排上真的是炉火纯青了,当然回过头看发现自己还是更喜欢长流程设计感更强的内容,可惜王泪在这块没怎么发力。
总结一下,王泪应该是自20年半条命Alyx后唯一一个让我有到“未来感”的游戏,虽然画面一般掉帧不断,但这庞大的设计量和惊人的交互方式,对玩家想象力和创造力的回馈,都让同期的大作显得格外呆板陈旧。遗憾的是在内容填充和细节上不可忽视的问题太多,MGSV既视感很强(当然完成度王泪高的多),全面超越BOTW的目标还是过于勉强。至于我个人对续作的展望或者说期待的话,就是尽可能精简和浓缩内容,否则这套开放世界堆料模式滚雪球下去完全是个无底洞,在一定规则限制下的大迷宫可以搞,其他类型的玩法可以加但一定要做好打磨并且做出差异性,牺牲密度提高单个兴趣点的丰富程度,少做少错多做多错。最后希望DLC和新机早早公布吧。
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