quadrozeke 发表于 2022-10-11 03:42

抄作业无脑爽破坏自己体验你管他干嘛?这就不是开发者该管的事情。你有没有这个流程自由度,这帮人都是修改器一键爽,为他们牺牲其他玩家的自由度有意义吗?

工口兔 发表于 2022-10-11 04:07

不避免,开放世界乱逛捡到宝才是醍醐味,至于有人喜欢抄作业,你把这改掉他也会去找其他办法走捷径,没必要因噎废食

oyss 发表于 2022-10-11 05:44

多强的武器安排多强的怪去守就是了,能打过是本事,自然也配得上拿武器.

打不过自然绕路老实走前面的阶段了.

reimei 发表于 2022-10-11 06:14

为什么要按着玩家的头教他怎么玩?个人经验这种游戏通常都不好玩

—— 来自 S1Fun

laputah 发表于 2022-10-11 06:18

不太需要吧 这种操作挺费事的了 正常流程的人肯定不会专门去整

Sevenzerofive 发表于 2022-10-11 07:45

那还玩鸡毛开放世界?

大哀之君 发表于 2022-10-11 07:53

开放世界最大的乐趣就是卡位置**oss和跑酷偷宝箱,要是这都不愿意开放给玩家那你别做开放世界了

redsouris 发表于 2022-10-11 07:58

本帖最后由 redsouris 于 2022-10-11 08:06 编辑

oyss 发表于 2022-10-11 05:44
多强的武器安排多强的怪去守就是了,能打过是本事,自然也配得上拿武器.

打不过自然绕路老实走前面的阶段了. ...

野炊的剑之试炼都有穿墙逃课法
越开放越按不住玩家的脑洞
比起想办法不让人拿这个拿那个,不如设计即使拿了以后也能玩出乐趣的内容

—— 来自 HUAWEI CDY-AN90, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

伊迪潘宫森 发表于 2022-10-11 08:00

学魂一,神器双手大剑放门口,但是把主路藏起来让萌新拿着神器受苦

—— 来自 S1Fun

sanxgh571 发表于 2022-10-11 08:17

单机为什么要平衡,平衡给谁看,就是看不得玩家爽是吗?

Rinne70 发表于 2022-10-11 08:20

本帖最后由 Rinne70 于 2022-10-11 08:21 编辑

这几年感觉有个很微妙的现象,会把抄作业作为一种玩家的游玩方式反向代入游戏设计中,如果以玩家会主动抄作业为前提来做开放世界,那算不算一种meta?

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

欠损 发表于 2022-10-11 08:23

单机游戏搞毛平衡啊,爹爹教你玩游戏吗?想滥强滥强想自虐自虐,爱怎么玩是玩家的事儿。滥强是永远杀不死的,平衡来平衡去除了满足制作者的当爹感只会让玩家恶心。

Racyjackman 发表于 2022-10-11 08:24

做题家收收味

GMJ 发表于 2022-10-11 09:00



开局直接把最强装备给玩家,不设条件,并直接告诉玩家这就是最强,之后所有敌人默认就按玩家这个拉满的强度去设计,一般玩家和功利玩家就不换装备了,开局喜欢选择高难度的玩家请自己换垃圾装备打

GMJ 发表于 2022-10-11 09:04



开局直接把最强装备给玩家,不设条件,并直接告诉玩家这就是最强,之后所有敌人默认就按玩家这个拉满的强度去设计,一般玩家和功利玩家就不换装备了,开局喜欢选择高难度的玩家请自己换垃圾装备打
或者倒过来,如果用比敌人更弱的状态击败敌人可以有额外积分,越弱越多,比敌人强就扣分。
积分影响结局,比如抄作业一路强无敌通关的。。通关可以说,虽然我拯救了世界,但我知道都是靠着这套牛逼的装甲,任何人得到他都能是救世主,而我自己其实啥也不是。

裸装靠手刀打通关的,就可以写,爷就是强无敌的化身,行走的神,靠装备的都是弱鸡。人类应该相信自己无限的可能。

blackll7 发表于 2022-10-11 09:28

游戏的基本逻辑:玩家拥有数值,技巧(知识)两项能力。普通的游戏安排要求数值1与技巧1的敌人以磨砺你提升技巧,开放世界提供预设区域数值0.5-1.55与技巧0.5-1.5以让你自由地选择难度(经典标杆黄金三角力的设计逻辑)。于是你开局摸了个3数值的武器出来,秒过了个人技巧0.5-2.5的关卡。等到了要求3技巧的关卡你打不过了,你跑到论坛来,大骂游戏傻逼。

caps洛奇 发表于 2022-10-11 09:29

本帖最后由 caps洛奇 于 2022-10-11 09:39 编辑

开局就能拿最强武器,急功近利的玩法就导致了性能在这把绝世好剑之下的兵器都成了无用的设计,对于设计者和玩家都是双输
但是说白了还是玩家自己的选择
我还是喜欢靠自己探索鸟枪换炮,然后偶遇神兵,那种惊喜的感觉的,
特别法环之前的魂系列,你真不好说越级拿的武器和新手村掉的哪个更好

当然多周目还不许那么干那确实属于教人玩游戏了

首领 发表于 2022-10-11 09:36

不喜欢人取得设计之外的优势?太简单了,你当他爹就行了。

08df1258c5ed098 发表于 2022-10-11 09:39

就是因为这种想法,费尽心思拿到装备结果有使用等级,心都凉半截,谁还想探索。
做不来开放世界别瞎整

cherry__ 发表于 2022-10-11 09:44

都开放世界了让玩家自己选择游玩风格不也是开放的一部分吗
有的人可能喜欢不看攻略自己慢慢摸索,有的人就喜欢照着攻略的最优解玩
都没问题呀

acg_s1 发表于 2022-10-11 09:48

单机游戏如何避免玩家使用修改器?

独掉寒江 发表于 2022-10-11 09:56

彩虹肥宅 发表于 2022-10-11 10:01

爹味溢出了

kkk9233 发表于 2022-10-11 10:01

看小说主角开场都有外挂 我开局看个攻略拿点强力装备不算啥吧

cwbn 发表于 2022-10-11 10:05

单机游戏甚至非竞技类网游,乐趣永远是第一位的,平衡性这玩意意义不大,毕竟你可以做大把的平衡性修改,玩家可以选择修改器和挂

纯战士 发表于 2022-10-11 10:28

blackll7 发表于 2022-10-11 09:28
游戏的基本逻辑:玩家拥有数值,技巧(知识)两项能力。普通的游戏安排要求数值1与技巧1的敌人以磨 ...

拿到3的武器没问题啊,问题只出在打3的敌人不满意而已。
设想一下,如果一开始没有拿到3的武器,其实骂游戏是傻逼的时间会提前……

ayanami27 发表于 2022-10-11 10:43

反正我不看攻略自己摸索着玩而且第一时间玩也没啥攻略

至于别人爱怎么玩我也管不着    为什么要担心这个

blackll7 发表于 2022-10-11 11:07

纯战士 发表于 2022-10-11 10:28
拿到3的武器没问题啊,问题只出在打3的敌人不满意而已。
设想一下,如果一开始没有拿到3的武器,其实骂游 ...

实际上任何游戏都有一个训练(失败)的过程,比如抡了一万遍的经典FC超马1-1。玩家最终还是要在预设好的关卡里进行训练才能提升能力。正常的逻辑是,低数值低技巧的玩家通过无法通过关卡A,但是通过关卡B获得数值进而可以通过关卡A形成正反馈,同时通过关卡B和A的过程提升了技巧于是设计者在更难关卡C暗示(或有意通过阻挡等方式)存在技巧X,于是在挑战C的过程中提升了玩家的技巧,再次形成正反馈。所以毫无疑问,无论是关卡A的失败还是挑战C中面临的困难都是有意义的。但是直冲嫖高数值的玩法最终和充值(开挂)就能变强的反馈逻辑是一致的,忽略了技巧本身的训练与提升,变成了纯粹的数值游戏(经典的木棍打小龙虾)。

anlace 发表于 2022-10-11 11:10

不需要,就烦这种明明开放式非要教你玩游戏的。有那个精神洁癖就没做开放式

论坛助手,iPhone

madcow 发表于 2022-10-11 11:17

不如先数数呗,开放世界游戏能提前拿后期装备的有几个,不能甚至不存在这问题的有几个。

pf67 发表于 2022-10-11 12:12

这里你们都说不需要避免,不需要平衡,好像开放世界就不应该有任何限制

等游戏真这么做,你们就该上来吐槽游戏数值稀烂&毫无挑战性&一堆东西毫无必要

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

pf67 发表于 2022-10-11 12:12

这里你们都说不需要避免,不需要平衡,好像开放世界就不应该有任何限制

等游戏真这么做,你们就该上来吐槽游戏数值稀烂&毫无挑战性&一堆东西毫无必要

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Ik4ruga 发表于 2022-10-11 12:30

给难度惩罚呗,动态难度,动力装甲就多出破甲怪,怪物抱团数量超级加倍

Ik4ruga 发表于 2022-10-11 12:31

给难度惩罚呗,动态难度,动力装甲就多出破甲怪,怪物抱团数量超级加倍

blackll7 发表于 2022-10-11 12:42

Ik4ruga 发表于 2022-10-11 12:31
给难度惩罚呗,动态难度,动力装甲就多出破甲怪,怪物抱团数量超级加倍

动态难度一直就有一个很明显的问题,那就是给玩家的反馈很不好,早期动态难度探索作品(比如浪漫沙加)里面都会很明显。当然,其实生化4以后的生化都是动态难度的,不过人家是线性关卡,倒是没有产生这些问题,反而让战斗更让玩家体验underline rush了。

blackll7 发表于 2022-10-11 12:42

Ik4ruga 发表于 2022-10-11 12:31
给难度惩罚呗,动态难度,动力装甲就多出破甲怪,怪物抱团数量超级加倍

动态难度一直就有一个很明显的问题,那就是给玩家的反馈很不好,早期动态难度探索作品(比如浪漫沙加)里面都会很明显。当然,其实生化4以后的生化都是动态难度的,不过人家是线性关卡,倒是没有产生这些问题,反而让战斗更让玩家体验underline rush了。

JudgmentEye 发表于 2022-10-11 13:02

猫坤 发表于 2022-10-11 13:11

本帖最后由 猫坤 于 2022-10-11 13:16 编辑

你都说了“抄”作业了那还有什么好平衡的
有四条路,收益是1:1:2:1,抄回来的最优解肯定是选择2那条路不就很正常,这都要平衡是不是有病,是不是上网上太多见不得云玩家指点江山说傻逼啊怎么可能有人去选择1那些路线,建议断网玩游戏,只要不是1:10这种不过脑子的设计就没问题。再说开放世界不就是第一次瞎几把玩后来知道了窍门可以提前选择高收益路线越级打怪才爽的么。真要平衡建议玩洛克人,开局可以选关,然后选哪一关都打不过(虽然实际上还是有相对容易的关卡让玩家开荒的)

windtrack_qh 发表于 2022-10-11 13:13

单机游戏还特么要做平衡性是不是脑子有问题

开场给玩家爽到你的思路应该是后期还能作出啥让玩家更爽的而不是先砍掉不想让玩家爽

はちたや 发表于 2022-10-11 13:17

blackll7 发表于 2022-10-11 09:28
游戏的基本逻辑:玩家拥有数值,技巧(知识)两项能力。普通的游戏安排要求数值1与技巧1的敌人以磨 ...

说得这么神道,不就是逃课要还债这套。魂每代都有类似设计,也没见人跑来骂设计的关卡太难用强力武器都打不过真sb
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