GomezS 发表于 2022-3-11 18:49

iriyano 发表于 2022-3-11 11:59
不知道你举两种完全不同类型的游戏怎么对比
但是你要是单纯说百分比的话
我在原神里常用的武器的百分比比 ...

我在原神里常用的武器的百分比比野炊的百分比要高得多

我回的就这句,你那句话提了种类?

JustW 发表于 2022-3-11 19:01

武器耐久度绝对是好设计,但久违地开游戏逛了会儿,感觉耐久值设计太低了,而且应该多给几把有纪念意义的武器取消耐久,否则只能挂墙上不敢用,可以重新打造也很别扭

JustW 发表于 2022-3-11 19:04

iriyano 发表于 2022-3-11 11:59
不知道你举两种完全不同类型的游戏怎么对比
但是你要是单纯说百分比的话
我在原神里常用的武器的百分比比 ...

这两个不好比,原神的武器更接近于第六个圣遗物

JustW 发表于 2022-3-11 19:05

Sherlock08 发表于 2022-3-10 20:14
我对为啥会“不敢用”挺感兴趣是单纯的电子仓鼠还是游戏的某些内容造成了“压力”?因为体感武器只有 ...

这种心理也挺正常的,我一排守护者大剑舍不得用,打怪全靠先捡先打()

苏格兰奶牛 发表于 2022-3-11 19:15

我觉得耐久度的设计还行,就是装备背包太小了,如果默认有一页,可以用呀哈哈种子再开一页,总计两页的背包设定,会让游戏舒服很多

版务大力肏我 发表于 2022-3-11 19:18

Waldeinsamkeit 发表于 2022-3-11 19:49

别的不说,amiibo给武器真的是缓解武器焦虑用的吗明明就是给系列玩家一个彩蛋吧,抛开盗版卡不论,能有相应Amiibo的那都是买了自己喜欢小人的死忠,这时候在野炊里给一把他们所喜爱的游戏里的武器/服装,情怀直接拉满了对不……
我有基本上全套绿帽子amiibo,仍然记得刷武器衣服时SL的痛苦……说实话有这个刷的时间还真不如自己在野炊里抢怪物的武器或者去固定刷新点摸一圈呢,效率又高武器还好。

倒是仓库问题真的需要解决,我在家里挂了黄昏弓(包里基本只装人马弓)和一些稀有武器(森民套或者风筝盾什么的),历代纪念武器全被我揣在包里,占地方又舍不得扔,白白浪费了好多格子

nma 发表于 2022-3-11 19:54

武器明明是次于平板的系统,耐久度也暗示了这一点,最终总归是林克(平板+大师剑)通关而不是林克(+25巨剑)。再说1代那个背包,带上扇子、软锤、挖石头的再加各种长度兵刃和各种元素各一个,相当吃紧了,武器种类和背包size可以说是配合紧密。与其要boss弱某种武器,不如弱某种平板能力,至少打到的时候还能自己试出来,如果硬是因为没刷某种怪没带某种武器而打不过,那我林克很没面子啊

沙发果冻 发表于 2022-3-11 19:54

Waldeinsamkeit 发表于 2022-3-11 19:49
别的不说,amiibo给武器真的是缓解武器焦虑用的吗明明就是给系列玩家一个彩蛋吧,抛开盗版卡不论, ...

我觉得增加仓库确实有必要,只有几把展示架完全不能满足武器的收藏价值。

dforce 发表于 2022-3-11 19:56

耐久有点多余,拿到大师剑后好的舍不得用,差的全扔了。
而且耐久度也太低

火之魂 发表于 2022-3-11 20:04

松鼠病觉得背包太小,令人焦虑,下一作别让我找yahaha了

寒鸦飞过 发表于 2022-3-11 20:05

感觉耐久度设计更像是一个补丁
从一开始定下的自由探索所见即所得的基调,如果装备没有耐久,百分之九十五的武器就失去了存在的意义,为了鼓励大家多多探索就只能给装备设耐久
由此带来的仓鼠症、打怪负收益、英杰武器成摆设等等问题也就成了必要的牺牲,想要解决就要从整个游戏理念底层大改,那也就只能这样了,所以很多看上去是耐久度带来的问题其实来自更底层
加入耐久度可能的确让游戏变得更好了,但它补丁的性质也只能说是一个不坏的设计,谈不上是优秀

江南映月 发表于 2022-3-11 20:16

本帖最后由 江南映月 于 2022-3-11 20:35 编辑

不喜欢耐久度,只喜欢随心所欲的玩。

zfz4869 发表于 2022-3-11 20:56

把武器也搞成升级式很难么,防具怎么搞也怎么搞

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

modkingr 发表于 2022-3-11 21:16

把武器定义成消耗品的绝好机制,让大师剑显得更有价值

awy47 发表于 2022-3-11 21:26

eva02eva02 发表于 2022-3-11 21:45

2点以上包含2点的耐久和无限耐久没有任何区别

超赛锡纸烫 发表于 2022-3-11 21:58

生存要素,耐久要素和永久死亡的都应该设为可选项,喜欢的人自己去玩,不喜欢的人看都别让看到。我玩塞尔达是来玩探索解谜的,搞资源管理生存要素我可以去玩其他的。

----发送自 STAGE1 App for Android.

forelle 发表于 2022-3-11 23:22

仓鼠症加强迫症要保证背包里每把元素武器都要有

king520kyo 发表于 2022-3-11 23:36

完全版大师剑毕竟是DLC的东西 不升级大师剑平时还不如我皇家单手剑没出DLC前大师剑我都是拿来砍矿石的
野炊这游戏耐久初期我是蛮不爽的 我初期乱逛碰到人马或者高级点的试炼手上资源不够 武器消耗的7788才打死 背包里空了就慢难受的
后期越来越熟练对这系统就没啥负面印象了 反正武器用不完 背包里基本都是留着看看的 平时打架都是人马和守护者的武器打高HP的能偷袭偷袭 不能偷袭吃加攻料理 消耗远远低于收入
讲真武器修复系统有没有我是无所谓的 续作要是加个找大妖精给武器附魔加词条或者属性的能力就好了 那一些低攻的武器后期也有用处 特别是老婆枪 这种急需一个加强不然是真没啥用 只配挂墙上

缪斯替 发表于 2022-3-11 23:45

本帖最后由 缪斯替 于 2022-3-11 23:50 编辑

一个想法:迫使玩家尝试更多武器对设计师来说是优点,但对玩家来说就未必了

对于设计师来说明明设计了多种武器,但玩家只喜欢用其中几种,这种劳动力浪费的感觉是很令人沮丧啦
但对于玩家来说,一个系统解决了再多游戏外的问题,但它给游戏体验带来的负面影响多于正面影响那就不能说是好的


连mh都不会否定武器一筋的玩法,武器使用率/体验率作为评判系统优劣的指标是不是有点虚无了

ace8848 发表于 2022-3-12 00:11

有点追求 发表于 2022-3-12 01:11

不行,看着好武器一把一把的减少我会有焦虑的感觉,要是有个武器制作系统那我就没话说

飞天意面怪 发表于 2022-3-12 01:31

耐久度和武器附魔一结合就很讨厌了…得考虑能不能在这把五连弓用完之前刷到下一把。为了省耐久度我刷守护者武器直接用雷火阵刷…虽然正常打也很容易。

盐盐盐盐盐 发表于 2022-3-12 04:11

至少我觉得他如果能改成技能性武器(锤子 斧头 扇子 火把等等)无耐久度无攻击力另外分配背包会好很多,解谜和采集还要占用本就不富裕的背包位置以及担心自己耐久度够不够试错太烦人了

LeViandier 发表于 2022-3-12 05:54

主要最不爽的还是背包空间小,火把、扇子、锤子前期你都带全了剩下的格子就有点不够用了,但是你不带吧,这仨你用不到的时候无所谓用得到了就会非常想念,还不像纯战斗用武器路边杀个怪就有得捡。

—— 来自 vivo V2024A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

EvenSharper 发表于 2022-3-12 06:51

砍两刀就把武器扔了糊怪脸上有种富裕的快感

ybfelix 发表于 2022-3-12 09:53

现地征用掉落武器的话,掉落好用单手武器的敌人偏少了。这游戏对双手武器花的心思明显又没有传统的剑盾多,搞得不得不拿枪戳戳的时候就很烦

千叶铁矢 发表于 2022-3-12 10:15

unkindleash 发表于 2022-3-12 10:22

就因为这个**耐久机制,全网吹上天的野炊成了少数我连一周目都没通关的游戏。

iriyano 发表于 2022-3-12 11:17

GomezS 发表于 2022-3-11 19:49
我回的就这句,你那句话提了种类?

“摆脱大部分游戏只有少部分武器会被玩家使用,其他武器明明设计了,确只能作为摆设的尴尬局面”

不能理解这句话里包含着种类的意思?
如果不算种类的话可就更搞笑了野炊里多少武器是你掉在地上没捡起来的?

madcow 发表于 2022-3-12 11:28

BOTW不少设计都属于我不喜欢但我不是不能理解那一档的。前期抄起什么东西就打一边打一边丢也算有乐趣所在。但是后期好东西有耐久舍不得用也确实存在。

虽说也见过不少更激进的朋友觉得武器有耐久度就很受不了的

leo204672099 发表于 2022-3-12 11:32

我目前大概四百多呀哈哈,盾格跟弓格开全了,武器格没开全,我个人认为设计的本意上是把武器变成了一种资源,讲求玩家尽可能因为损耗的原因收集武器,将背包栏装满,同时在前期鼓励玩家通过非传统动作游戏方式作战,避免正面来进行对决,但因为武器在野炊中变成了消耗品,因为这种消耗品过于重要(主要多数人战斗的方式依旧是劈砍),加上初始格子数量的问题,才令人讨厌

Slyvan 发表于 2022-3-12 11:41

武器的耐久没了得重新设计很多东西不是单纯一个耐久的东西

如果没耐久肯定像最近的老头环一样 一开始一堆视频教人跑酷拿一把比较好的 然后去哪哪哪逃课杀人马拿好武器之后就一把武器走天下   打矿用刀砍不就比锤子多几刀   换把武器都麻烦

这游戏就是告诉你别在意这些身外物活在当下走一步算一步好好享受这个世界   (当一个海拉尔老流氓啥都没咱可以抢啊都是没本的生意)

Anonymous 发表于 2022-3-12 12:06

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:45 编辑

        

狐狸在火上 发表于 2022-3-12 12:07

Tackstone 发表于 2022-3-12 12:12

耐久问题有优化空间,但是不觉得完全取消这个设定体验会更好。本身资源管理也算是前中期的一大玩点了。

hisousihou 发表于 2022-3-12 12:17

本帖最后由 hisousihou 于 2022-3-12 12:20 编辑

优点不明显,但是没有这个机制的缺点倒是非常直接
说到底也是弱引导的一部分。风险回报不成比例的话会直接削弱玩家游戏动力,资源的短缺就是前期驱动力之一,包括武器

Anonymous 发表于 2022-3-12 12:21

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:45 编辑

        

LEVY 发表于 2022-3-12 12:29

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