subject07 发表于 2022-2-26 14:37

野炊重新定义了哪门子开放世界?现在3A开放世界不都是育碧公式么,肯下功夫的多手工打造,流水线化的直接复制粘贴罢了

希望之异热同心 发表于 2022-2-26 17:33

Gniyehz 发表于 2022-2-26 02:04
我的意思其实是
野炊在设计整块地图的时候,就把如何引导玩家游玩考虑进来了,怎么放塔放神庙,设置视觉 ...

这就是为啥这代塞尔达剧情这么薄弱的原因。。为了自由度只能把剧情引导降到最低,而育碧的开放世界一直都是用剧情来引导玩家,野吹的经验对育碧来说就渡神纪用上了,而且还因为有很强的rpg元素所以探索感并不好

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

BuffaloBills 发表于 2022-2-26 18:02

其实大家不一定这么喜欢开放世界,只是喜欢无缝地图

天人五衰 发表于 2022-2-26 18:09

Dorohedoro 发表于 2022-2-27 07:32

Gniyehz 发表于 2022-2-25 22:10
无法认同,我觉得老头环开放世界的设计理念和育碧的基本一致,主要在于怎么给大地图放内容的方式很像,都 ...

打完了第一个区域加啜泣半岛,更加确认了你的所谓没有引导是在扯淡,主线明确就不说了,就连可以绕过史东威尔直接去湖区域都有npc的提示,整个地图的层次感很强,就和狂吹一样到处都是高低差,只要站在地图的高处,敌人的位置、地标建筑看的一清二楚,森林里的敌人白天都会举火把这就是方便你能看的见他们,小迷宫都可以通过高处的雕像给你指引一个方向,宝石怪走的老远都能听到它们的声音,npc旁边一定有火堆,所以也很好发现,我是越发不明白了,这些套路都和狂吹本质上是一样的,怎么到有些人嘴里就变成缺少指引了?

灼眼的蔬菜达人 发表于 2022-6-27 08:42

Dorohedoro 发表于 2022-02-27 07:32:47
打完了第一个区域加啜泣半岛,更加确认了你的所谓没有引导是在扯淡,主线明确就不说了,就连可以绕过史东 ...因为野炊是动态难度,引你去了,你肯定打得过。哪怕打不过,死亡也没惩罚。法环的确引你去,一开头还有黄金守卫很显眼,可你被吸引过去有好果子吗?法环被吸引过去,分分钟是高等级地区,自己被秒,掉魂,体验会糟糕。吸引过去是很简单的,合适地时间吸引玩家去合适的地方,这才是难点。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

GMJ 发表于 2022-6-27 09:18

为什么你们学校学霸考600多分,同校学渣还是大专都考不上

evangelist64 发表于 2022-6-27 09:27

415452356 发表于 2022-6-27 09:28

瓦格雷 发表于 2022-6-27 09:48

415452356 发表于 2022-6-27 09:28
开放世界最大的难题是,玩家的互动对象必须从为游戏系统搭配的舞台(关卡)转换成了整个世界,需要整个世 ...

gta5的椅子都不能坐就别吹互动了可以打破的墙角也只有寥寥几个点整个世界可以说坚不可摧

电磁炮233 发表于 2022-6-27 09:53

415452356 发表于 2022-6-27 09:28
开放世界最大的难题是,玩家的互动对象必须从为游戏系统搭配的舞台(关卡)转换成了整个世界,需要整个世 ...

R星游戏的世界互动还不如老滚5
大型游戏场罢了,rdr2强的也是脚本

—— 来自 S1Fun

铁拳圣裁 发表于 2022-6-27 09:58

电磁炮233 发表于 2022-6-27 09:53
R星游戏的世界互动还不如老滚5
大型游戏场罢了,rdr2强的也是脚本


啥叫还不如滚5,强交互是滚和野炊在开放世界设计上的核心理念之一啊

chizuru 发表于 2022-6-27 11:58

nemesia 发表于 2022-2-26 01:48
这么一说林克的基本移动方式确实照搬adventure的红色狐狸,还是dc玩过的人太少。 ...

纳克鲁斯的爬墙是延续3代的设计,而且玩过adventure就知道纳克鲁斯关的设计是三种关卡里最差的,简直是摄像机视角地狱,我还是玩的gc加强版

chizuru 发表于 2022-6-27 12:08

开放世界其实不是一种玩法,只是一种可活动交互大场景的描述。各家公司都可以用自己擅长的往里填东西,我也可以说同年出现的pubg也是开放世界的另一种定义,也影响了之后无数游戏。甚至还有黑手党2本片这种开放世界“**”的游戏,但我觉得他也是个好游戏。你不能要求别的开放世界游戏没做到野炊那样就是不行,就像绝大多数游戏也没做到老滚的任务水平,包括野炊这方面也很差(当然它是为了设计故意简化任务复杂度),那它就是不行一样。

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:22

本帖最后由 AlerHugues 于 2022-6-27 12:29 编辑

不说开放世界的其他方面,起码野炊重新定义开放世界该如何叙事了。
野炊为开放世界叙事结构给出了自己的答案,不依靠线性推进解锁区域,而是用回忆式剧情这种最为契合开放世界的叙事形式。
不管是RDR2还是刺客信条 还是FF15和老滚系列这些开放世界都有一个很严重的问题,就是主线剧情区域和广阔大世界的冲突,主线剧情往往只能经过一半左右的区域,另外一半则依靠支线来填充,这就造成了剧情和探索的割裂感。
当然育碧也在英灵殿里探索了另一种极端的解决方案,那就是把所有支线都合并进主线并塞满整个世界,可这种方法却因为大量同质化剧情内容注定饱受诟病。
相较而言野炊这种回忆式剧情收集反而高明的多,并不强迫探索所有主线剧情内容,并且将主线剧情和开放世界探索强耦合带来的绝对是一加一大于二的体验。

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

铁拳圣裁 发表于 2022-6-27 12:27

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:22
不说开放世界的其他方面,起码野炊重新定义开放世界该如何叙事了
野炊为开放世界叙事结构给出了自己的答案 ...

回忆式剧情契合的只是野炊这种固定主角的,你难道想给自捏主角也整这种吗

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:31

铁拳圣裁 发表于 2022-6-27 12:27
回忆式剧情契合的只是野炊这种固定主角的,你难道想给自捏主角也整这种吗 ...

我重新编辑了一下
回忆式剧情就是最契合开放世界探索主题和游戏性的叙事模式
至于你主角自捏,那你想的出更好的叙事模式吗。

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Kazepollar 发表于 2022-6-27 12:37

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:22
不说开放世界的其他方面,起码野炊重新定义开放世界该如何叙事了。 野炊为开放世界叙事结构给出了自己的答 ...

开放世界最好的叙事我以为是新维加斯那种

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:38

Kazepollar 发表于 2022-6-27 12:37
开放世界最好的叙事我以为是新维加斯那种

这是另一种极端方案
在所有地方都填满和主线相关的剧情
这种方式要求极高,弄不好就会变成刺客信条英灵殿

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

铁拳圣裁 发表于 2022-6-27 12:39

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:31
我重新编辑了一下
回忆式剧情就是最契合开放世界探索主题和游戏性的叙事模式
至于你主角自捏,那你想的出 ...

单纯从叙事角度来说野炊也没比滚5高出一档吧,反而是滚5的任务设计和故事花样更丰富些。

至于你上面补充的滚5主线不能探索全地图只能用支线填充的问题很严重。

有没有可能,杯赛式开放世界的本意就是这么设计的。

你说的那个所谓回忆式剧情收集是说照片?这玩意的定位压根就不算主线,而且也一样没法探全图。

野炊里面担任其他开放世界支线任务定位的是高塔和神庙。

龙骑士甄志丙 发表于 2022-6-27 12:41

415452356 发表于 2022-6-27 09:28
开放世界最大的难题是,玩家的互动对象必须从为游戏系统搭配的舞台(关卡)转换成了整个世界,需要整个世 ...

憋吹了,R星这典型是大力出奇迹,千斤拨四两
花了太多精力到游戏性无关的地方了,给路人下功夫加脚本自然是好的,其他就算了

AlerHugues 发表于 2022-6-27 12:42

本帖最后由 AlerHugues 于 2022-6-27 12:45 编辑

铁拳圣裁 发表于 2022-6-27 12:39
单纯从叙事角度来说野炊也没比滚5高出一档吧,反而是滚5的任务设计和故事花样更丰富些。

至于你上面补充 ...

不管是四神兽 研究所 卡卡利科村 还是
照片都是这种模式的主线
游戏本身就支持你不去打四神兽 也不去做任何支线就直接通关
所有非初始台地的主线都是散落式非强制的
并不是说主线一定要是回忆剧情,只是回忆剧情是这类大量主线剧情散落式的最优解
以前也有开放世界的这种叙事方法的游戏
就是光环ODST,但是ODST有很多问题没有做好,野炊做好了

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

悄无声息 发表于 2022-6-27 13:14

灼眼的蔬菜达人 发表于 2022-6-27 13:25

铁拳圣裁 发表于 2022-06-27 12:39:06
单纯从叙事角度来说野炊也没比滚5高出一档吧,反而是滚5的任务设计和故事花样更丰富些。

至于你上面补充 ...野炊叙事档次高,是因为失忆完美契合开放世界玩法。玩家开玩笑说林克是老流氓,沉迷游山玩水不救公主。但其实这才是合理,一个失忆之人,醒来不久被告知要去救战友公主,可我没他们的记忆,你说我就信?我跟第一次听说的塞尔达不熟,我不去救也很合理吧。随着游山玩水,意外去到四个神兽地区,发现与四位战友的回忆,就增强了去推主线的动力,比如帮米法报仇。后续再游山玩水,收集其他关于塞尔达的记忆碎片,也在补完玩家对塞尔达的情感,在潜移默化地温柔地催促玩家去打加农,为战友复仇,救出塞尔达,酝酿铺垫是充足的。这套叙事底子,跟游玩是完美契合的。

老滚囚徒开局一无所有方便玩家代入是类似的,不过老滚剧本很美式很自由,但很多时候缺乏情感铺垫。最明显是主线最后打龙,那几个一起上的家伙,都不记得名字了,因为才认识没一个小时,感觉很怪,像玩怪猎进了野队刷条雄火龙,刷完退队各回各家各找各妈。但这就是美式追求的,自由庞大,人来人往,老滚npc数量完爆野炊,个个都还有配音,但有印象的不多就是了。野炊角色不多,但记住的比例更高,这就是两游戏的选择不同。老滚选了造一大堆npc,以人物和任务构建世界感,难免有酱油塑造不深,但主线那几个一起打boss的都这样,还是太离谱了,还没吸血鬼妹子来得深刻。其他的任务,都有一种组野队赶时间做活动一起刷限时副本的急促感,上来就能入伙,或者交点东西就能入伙,立马开票大的,很急的样子,铺垫太少。打完任务我是满足的,但满足来源于任务的冒险,队友真没感情,甚至很工具人。

两者的不同在二创上最明显,四英杰和塞尔达很多同人作品。老滚的角色二创很少,反而很多乐意给角色上mod,因为对那些角色感情就不深,换成大胸妹就行了,色就完事了,脸也换掉。要是当初陪我打奥度因的是四个大胸妹,我肯定比跟四个刚认识记不住身材长相名字的家伙一起打开心。

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aruruu 发表于 2022-6-27 13:40

铁拳圣裁 发表于 2022-6-27 13:40

灼眼的蔬菜达人 发表于 2022-6-27 13:25
野炊叙事档次高,是因为失忆完美契合开放世界玩法。玩家开玩笑说林克是老流氓,沉迷游山玩水不救公主。但其 ...

因为那几个就是屠龙工具人啊,跟四英杰压根也不是一个定位。要我说鲸骨桥看门的孙都比这几个有存在感。
但相对的像a姐,巴尔古夫,图留斯,乌弗瑞克这些人你难道会没啥印象吗。

豚丝阿姐 发表于 2022-6-27 13:50

野吹本质手游,就是迎合碎片化时间才做这么多罐头神庙,我还是喜欢以前那种一气呵成的大迷宫

灼眼的蔬菜达人 发表于 2022-6-27 14:08

铁拳圣裁 发表于 2022-06-27 13:40:36
因为那几个就是屠龙工具人啊,跟四英杰压根也不是一个定位。要我说鲸骨桥看门的孙都比这几个有存在感。
...有,这几个确实不错,但这不是更气人吗?明明有能力塑造不错的角色,支线就有。为何打主线要给我几个工具人,这么敷衍,又不是没能力整出好角色,为何主线偷这个懒,图什么.......搞得所谓艰巨任务历史使命跟野队刷雄火龙一样儿戏,逼格就一下子垮了。两大势力打半天,为解决主线还停战了。结果主线讨伐这么儿戏,两大势力也显得很菜很儿戏。我出来看着遍地白雪,觉得那两派人是二货。因为比他们强的都败得那么儿戏,他们再怎么搞,都是过家家罢了。

那一刻对我代入感摧毁太严重,巫师三也有这种时刻。有个支线任务叫我心狂野还是我的狂野之心,挺好的一个支线,我很满意。结果去到下一个村子,见到同样建模同样服装的npc,名字不一样。我过去搭话,她说了些有的没的。那一刻,我上一个任务的感动荡然无存。原来我感动的对象可以被复制粘贴放到下一个村子,换个名字当个无情的凑数村民,她不是活的角色,而是量产数据。

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十字骷髅高达 发表于 2022-6-27 14:10

学霸考了600多分,学也学不会

dumplingpro 发表于 2022-6-27 14:40

subject07 发表于 2022-2-26 14:37
野炊重新定义了哪门子开放世界?现在3A开放世界不都是育碧公式么,肯下功夫的多手工打造,流水线化的直接复 ...

一系B社为代表那种,CRPG/mmorpg发展出来的。
一系R星为代表那种,偏沙盒的

挖泥船 发表于 2022-6-27 17:16

我怀疑在钓鱼,钓那个不可说的会被扣分的名字。

黑夜守望者 发表于 2022-6-27 23:04

GMJ 发表于 2022-6-27 09:18
为什么你们学校学霸考600多分,同校学渣还是大专都考不上

这是考试的问题吗,这是有一个探路者先抵达了终点,但是走在他后头的人并没有沿前人的道路走。做游戏可不是考试,没有唯一解,要是有唯一解那又成育碧罐头了

cloudchily 发表于 2022-6-28 09:16

3D烧 发表于 2022-2-25 19:56
目前我玩过的游戏里学旷野之息大地图学的最好的是真女神转生V

同意

nemesia 发表于 2022-6-29 07:59

chizuru 发表于 2022-6-27 11:58
纳克鲁斯的爬墙是延续3代的设计,而且玩过adventure就知道纳克鲁斯关的设计是三种关卡里最差的,简直是摄 ...

不止攀爬啊,攀爬+滑翔。3里面的滑翔是2d的所以印象不深了,adventure是3d的滑翔吧,野炊的移动方式没超出adventure的玩法。

勇者护手 发表于 2022-6-29 08:11

野炊这种八百米没有一个人的荒地我是没觉得有什么好学的 甚至不如**剑2 “像个世界”

Sakaiyuki 发表于 2022-6-29 08:31

挖泥船 发表于 2022-6-27 17:16
我怀疑在钓鱼,钓那个不可说的会被扣分的名字。

已经钓上来了,你重看贴子吧

hisousihou 发表于 2022-6-29 08:32

因为大多数游戏的开放世界不是玩法本身

miato411 发表于 2022-6-29 08:38

q2486300 发表于 2022-2-25 18:23
不过现在游戏里滑翔伞倒是多了

说实话,滑翔伞这个概念在复活同盟见过,当时还觉得很新奇,但是也没什么话题度。。。

nancygreenlife 发表于 2022-6-29 08:42

塞尔达传说这系列本来就是难以效仿啊,他能做不代表你能做,不说野炊,就说从时之笛到天剑这个时期,有什么能得到认可的zelda-like游戏吗?

灼眼的蔬菜达人 发表于 2022-6-29 08:53

为什么那么多人看到新游戏预告片有滑翔伞,弹幕就说野炊。是他们只玩过野炊,还是钓鱼。不排除这两都有,但为何恰恰是野炊?

回头看看野炊的滑翔伞,功能上限制出初始台地,剧情上第一个播片然后王国给你,然后主线打水神兽射箭要开伞调位置,风神兽射击场也要开伞,最后打加农从楼上掉下来动画林克也是开伞降落,玩家开塔后找神庙怪物营地和绝景等感兴趣的,开伞飞过去,神庙里打小守护者激光扫堂腿开伞起飞过去下劈破招。

看出来了吧,野炊的滑翔伞完美融入游戏的几乎方方面面,因此才被人记住。乔丹不是第一个打篮球的,也不是第一个打nba的,大家提起篮球想到乔丹,是因为乔丹打得最好。野炊的滑翔伞不是首创,但如此自然丰富的,做得这么棒的,野炊是独一款。

攀爬也是,爬山不少游戏也有这功能,但野炊还能爬树,爬石头人,爬独眼巨人。爬上去还能联动,时停一棵树,打树,爬上去能飞很远,这就让爬这个玩法更丰富,也是其他游戏做不到的。

野炊的滑翔伞和攀爬厉害,被大家记住,新游戏预告一看到滑翔伞和攀爬就想到野炊,不是因为野炊首创,不是因为只玩过野炊没见识。正是因为玩过很多游戏,才知道野炊的攀爬滑翔是独一档的丰富优秀。

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