3D烧
发表于 2022-2-25 19:56
目前我玩过的游戏里学旷野之息大地图学的最好的是真女神转生V
没取名啊
发表于 2022-2-25 19:57
Petilil 发表于 2022-2-25 18:31
目前我玩过的游戏里学野炊学的最好的是阿尔宙斯
阿尔宙斯与其说是学到了,倒不如说是借助捉宝可梦这么一个极具吸引力的玩法达到了和野吹一个级别的成瘾性
想象一下把野吹地图上的波克布林全换成各种宝可梦,我靠那简直是无敌的游戏
qty
发表于 2022-2-25 20:00
你知道我的 发表于 2022-2-25 19:45
不单纯是堆钱堆人的问题,你看看 CDPR 觉得自己能行的下场是啥?
组织大量的人员本身就是门学问,能力不 ...
你有没有想过,2077和野吹压根就是两种不同类型的游戏,你让任天堂来做2077同样的人力同样的资源大概率还不如cdpr
FerMonster
发表于 2022-2-25 20:05
你知道我的 发表于 2022-2-25 19:45
不单纯是堆钱堆人的问题,你看看 CDPR 觉得自己能行的下场是啥?
组织大量的人员本身就是门学问,能力不 ...
任式DNA
FerMonster
发表于 2022-2-25 20:07
没取名啊 发表于 2022-2-25 19:57
阿尔宙斯与其说是学到了,倒不如说是借助捉宝可梦这么一个极具吸引力的玩法达到了和野吹一个级别的成瘾性 ...
那真无敌了,本来野炊就是这里有座山,爬上去看看有什么惊喜,一般是个神庙或者什么比较稀有的果树之类的。现在爬上去一看是沙奈朵
ciokex
发表于 2022-2-25 20:12
野吹那一套要怎么放进写实风格的游戏里?
vine0811
发表于 2022-2-25 20:14
别影射了 我觉得根神除了蒙德是纯学的 后面出的雪山稻妻早超越了 尤其是最近新出的渊下宫 大镖客加野炊加起来也很难说比它棒吧
你知道我的
发表于 2022-2-25 20:19
FerMonster 发表于 2022-2-25 20:05
任式DNA
更像是自知之明和工程学
落雪无痕
发表于 2022-2-25 20:22
所以说世界上只有一个任天堂
SST-Ting
发表于 2022-2-25 20:26
噗,真有sb上釣的啊
nancygreenlife
发表于 2022-2-25 20:49
ciokex 发表于 2022-2-25 20:12
野吹那一套要怎么放进写实风格的游戏里?
只要想,就能放进去。真实游戏里诸如不死人不能跳,就一道坎儿让你绕一大圈远路,或者战神老父亲遇到个一拳就能打碎的东西挡路就要开始快乐解谜,这不都是看上去违和的不行,却又被大家接受了
量子论
发表于 2022-2-25 20:51
Chia 发表于 2022-2-25 18:39
塞尔达有个说法:第一部塞就是最好的塞。类似“占领用户心智”的说法。野吹属于换个区域再来了一次。所以就 ...
就我个人体验而言,第一部塞并不是最好的塞。野炊之后才玩的时之笛、假面给我的体验其实都要比野炊更加惊艳。
野炊是我接触的第一部塞尔达,时之笛是推完野炊后才玩的,玩的是时之笛3D版本,就算是18年那时才玩的时之笛,但时之笛给我的感觉依然超级震撼,可能是我更喜欢迷宫设计的精致感吧,时之笛里像是森之神殿、水神殿这些经典迷宫还能设计得这么巧妙,再想到时之笛n64是98年的时候做出来的,就更加敬佩了。里时之笛更是把难度加深了一层。不过,时之笛除了迷宫,故事的氛围和那几首经典曲目给我的印象也比野炊更加深刻。
时之笛之后接着玩了假面,故事氛围要诡异很多,算是我玩过的塞尔达里最独特的一作,3天倒计时的游戏机制玩得紧张感和压迫感爆棚,换面具变身的玩法相当惊艳,跟世界观更加契合的各种支线也比野炊那些跑腿任务更有感染力,这部迷宫虽然就4个,但其中的岩谷神殿的迷宫设计很震撼。后来查假面n64的发售时间,跟时之笛就隔了一年半时间,社长问有提到开发时间就1年,太强了。其他玩过的塞尔达作品里,织梦岛、天剑HD这些虽说也有亮点,织梦岛里的大鹫塔、天剑里的时空石区域、沙行船这些迷宫设计得也挺好的,但整部游戏的惊艳程度跟上面那几部还是有差距的。三角力量还没通关,就没法评价了。
比起再在开放世界上作出创新,我倒更希望野炊2里能有让人觉得震撼的大迷宫,支线任务跟世界观更契合点,当然也挺期待新的玩法的。
Dorohedoro
发表于 2022-2-25 20:52
狂吹的大地图上实际也没有多少关卡设计,体力条这个设定在大地图上也就只有前百分之十左右的时间有思考的价值,复制粘贴的据点也多了去了,目前只评价开放世界的关卡设计不如老头环
エーデルガルト
发表于 2022-2-25 20:53
14岁玩的塞尔达是最好的塞尔达,30亿侠又在发明岁月史书了
SST-Ting
发表于 2022-2-25 20:56
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 20:52
狂吹的大地图上实际也没有多少关卡设计,体力条这个设定在大地图上也就只有前百分之十左右的时间有思考的价 ...
狂吹的地圖本身大型箱庭關卡
sfqjsml
发表于 2022-2-25 20:58
乐,地平线都拿出来吹了
codecloud
发表于 2022-2-25 21:00
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 20:52
狂吹的大地图上实际也没有多少关卡设计,体力条这个设定在大地图上也就只有前百分之十左右的时间有思考的价 ...
我很好奇狂吹哪里来的关卡概念...勉强就唯一的通关任务可以称之为关卡,其它所有内容你都可以自由选择做不做.
至于狂吹的体力条,怎么都比魂系的体力条设计得节制多了,因为狂吹的体力条对战斗节奏和攻防转换的限制非常克制,至少不会让林可公主肾亏得砍两刀就要喘气.
魂的体力条嘛....
ffmzsj
发表于 2022-2-25 21:01
vine0811 发表于 2022-2-25 20:14
别影射了 我觉得根神除了蒙德是纯学的 后面出的雪山稻妻早超越了 尤其是最近新出的渊下宫 大镖客加野炊加起 ...
草
云隐
发表于 2022-2-25 21:03
别提了,我每次玩巫师三爬不上塔就很急
绿冰
发表于 2022-2-25 21:04
本帖最后由 绿冰 于 2022-2-25 21:05 编辑
塞尔达还真不是大厂复制不来的问题,而是3a流程管理上和塞尔达质的区别
旷野之息最疯狂的是,全员停工一周来玩目前做的游戏,再全员提意见来考虑进一步的修改,并且这发生了不止一次
同时说跳票就跳票,任天堂在处境极其艰难的情况下都让他们慢慢做,做到极致
放别的厂,都是3a规模太大控制不了进度,各种赶工,最后迫于财年压力半成品上市
Dorohedoro
发表于 2022-2-25 21:06
SST-Ting 发表于 2022-2-25 20:56
狂吹的地圖本身大型箱庭關卡
狂吹的大地图上根本就没多少平台跳跃+解谜的设计,藏的好的神庙其实也就几个,就目前体验来说,老头环开放世界大地图的关卡感比狂吹强,灵马二段跳找物品不比找呀哈哈有意思
whzfjk
发表于 2022-2-25 21:12
whzfjk
发表于 2022-2-25 21:14
simonouozy
发表于 2022-2-25 21:16
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:06
狂吹的大地图上根本就没多少平台跳跃+解谜的设计,藏的好的神庙其实也就几个,就目前体验来说,老头环开 ...
不是跳跃解谜才叫关卡设计,怎么让兴趣点落在合适的地方比解谜难多了,真以为复制粘贴容易吗
Gniyehz
发表于 2022-2-25 21:16
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 20:52
狂吹的大地图上实际也没有多少关卡设计,体力条这个设定在大地图上也就只有前百分之十左右的时间有思考的价 ...
来自老任的分享
野炊的地图,是有按照他们思考出来的原则来设计的,设计的目的不是限制流程的什么时候能去什么时候不能去,而且怎么引导你去。
https://p.sda1.dev/5/bc9de3c65e1f86bdde0c96275aa171da/IMG_CMP_100117333.jpeghttps://p.sda1.dev/5/b04f40a4e000e436f5625466cf0c31b0/IMG_CMP_177611147.jpeghttps://p.sda1.dev/5/aedb97cf8c87df91dc9d20da18867ac8/IMG_CMP_197171318.jpeg
—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
Dorohedoro
发表于 2022-2-25 21:19
codecloud 发表于 2022-2-25 21:00
我很好奇狂吹哪里来的关卡概念...勉强就唯一的通关任务可以称之为关卡,其它所有内容你都可以自由选择做不 ...
狂吹当然有关卡的概念,四个神兽迷宫加所有神庙不全是关卡,不过在大地图上设计的密度就太低了,就目前的体验来说老头环大地图上设计的密度要强于狂吹,至于其它的开放世界游戏就不用提了
Zhangsmallquan
发表于 2022-2-25 21:20
孤蜀安安 发表于 2022-2-25 19:31
野炊2应该就是1的加料版,比如加了时间倒流穿墙等,探索能力和范围确实比1有提升,但是应该不会有质的变 ...
可别,我对野吹续作的期待是假面之于时之笛水平的,如果多了这么多工期只是个黄昏公主可太丢人了
wjbdasd
发表于 2022-2-25 21:20
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:06
狂吹的大地图上根本就没多少平台跳跃+解谜的设计,藏的好的神庙其实也就几个,就目前体验来说,老头环开 ...
野吹以爬为主,做不好攀爬才会退而求其次选择跳跃
wjbdasd
发表于 2022-2-25 21:25
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:19
狂吹当然有关卡的概念,四个神兽迷宫加所有神庙不全是关卡,不过在大地图上设计的密度就太低了,就目前的 ...
密度低其实不要紧,野吹视野内一般会有三四个目标,去到一个目标会接着出现三四个目标,探索欲是连续的。而环也好别的开放世界也罢,有堆得眼花缭乱的时候,也有失去目标找不着北的时候,探索欲不连续,这时候要是给个别的负反馈,体验就会大幅下降。
Gniyehz
发表于 2022-2-25 21:25
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:19
狂吹当然有关卡的概念,四个神兽迷宫加所有神庙不全是关卡,不过在大地图上设计的密度就太低了,就目前的 ...
所以你没看上面我发的任天堂的分享么
那就是野炊关于整个海拉尔大陆地图的设计啊
—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
Dorohedoro
发表于 2022-2-25 21:30
Gniyehz 发表于 2022-2-25 21:16
来自老任的分享
野炊的地图,是有按照他们思考出来的原则来设计的,设计的目的不是限制流程的什么时候能 ...
说这么多虚的没有用,你不如举个狂吹大地图上你认为设计最好的例子就行了,事实上狂吹我最煎熬的就是废半天劲爬到一个山顶,山顶放块石头,搬开是个呀哈哈
wjbdasd
发表于 2022-2-25 21:33
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:30
说这么多虚的没有用,你不如举个狂吹大地图上你认为设计最好的例子就行了,事实上狂吹我最煎熬的就是废半 ...
然后通过这个呀哈哈,你能发现至少两个新的关键目标,一般是塔,而别的游戏很可能拿了这个道具就没有新的视觉引导了,你需要看checklist,或者自己找目标。
Dorohedoro
发表于 2022-2-25 21:36
wjbdasd 发表于 2022-2-25 21:25
密度低其实不要紧,野吹视野内一般会有三四个目标,去到一个目标会接着出现三四个目标,探索欲是连续的。 ...
开放世界游戏设计密度低是常态,我还没看到过你所谓的那种设计过量,除非你觉得育碧的那些东西也能叫设计外,所以才显得老头环的设计密度更高,至于过不过量吗这就因人而异了
Gniyehz
发表于 2022-2-25 21:36
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:30
说这么多虚的没有用,你不如举个狂吹大地图上你认为设计最好的例子就行了,事实上狂吹我最煎熬的就是废半 ...
好的例子就是,绝大多数人都按任天堂设计所预期那样游玩了。比如很多玩家都有类似的经历,本来的目的是想开塔解锁地图,然后在去塔的路上,任天堂合理安排“引力”不同的元素,玩家被这些东西所吸引,从而偏离了路线,从而非常隐性地引导了玩家游玩游戏的目的。
—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
狸狸狐
发表于 2022-2-25 21:38
野炊的厉害之处就是你无意识中被各种设计师规划好的路线吸引过去,很多玩家接完村里任务出门正式开始游戏开始的路线惊人的相似,其实都是设计好的。
🐳❕
发表于 2022-2-25 21:38
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:30
说这么多虚的没有用,你不如举个狂吹大地图上你认为设计最好的例子就行了,事实上狂吹我最煎熬的就是废半 ...
有没有可能其他开放世界爬到山顶连呀哈哈都没有况且呀哈哈也只是后期用处不大,前期缺背包格子的时候发现新呀哈哈也挺开心的
个人而言在无意间发现一些诡异之处,然后进行尝试结果真的有奖励这件事会让我感觉快乐
wjbdasd
发表于 2022-2-25 21:39
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:36
开放世界游戏设计密度低是常态,我还没看到过你所谓的那种设计过量,除非你觉得育碧的那些东西也能叫设计 ...
“设计”密度和非“设计”密度你能区分吗,不会把据点和藏道具的地底房间也当成“设计”密度了吧,那只能叫内容填充,而且不怎么需要动设计师的脑。
simonouozy
发表于 2022-2-25 21:41
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:30
说这么多虚的没有用,你不如举个狂吹大地图上你认为设计最好的例子就行了,事实上狂吹我最煎熬的就是废半 ...
为啥会煎熬...你爬山不是因为山在那里所以爬吗,呀哈哈只是额外奖励啊,不然你想看到山上有啥
Dorohedoro
发表于 2022-2-25 21:42
wjbdasd 发表于 2022-2-25 21:20
野吹以爬为主,做不好攀爬才会退而求其次选择跳跃
事实就是狂吹的攀爬确实没有提供多少机制上的乐趣,也就比猴子信条强点,甚至连任天堂自己都在进入迷宫后把这个机制给屏蔽掉了,而老头环的跳跃明显要融入的更好
wjbdasd
发表于 2022-2-25 21:46
Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:42
事实就是狂吹的攀爬确实没有提供多少机制上的乐趣,也就比猴子信条强点,甚至连任天堂自己都在进入迷宫后 ...
事实就是攀爬提供了大量机制上的乐趣,玩家对如何攀爬的思考占了大多数时间,包括怎么爬塔,爬山时怎么做损失的体力少,哪些道具是对攀爬有用,四个能力和滑翔又该怎么和攀爬结合,只能说你玩了个寂寞