Lyrankss 发表于 2022-2-25 21:46

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:42
事实就是狂吹的攀爬确实没有提供多少机制上的乐趣,也就比猴子信条强点,甚至连任天堂自己都在进入迷宫后 ...

迷宫不让你爬是不让你偷鸡,神庙要能爬那帮解密还解啥,直接爬过去就完事了

clover293 发表于 2022-2-25 21:47

我觉得啊,只是我觉得,学野炊学到一点精髓的是对马岛。那个引导真是可以的。

codecloud 发表于 2022-2-25 21:47

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:19
狂吹当然有关卡的概念,四个神兽迷宫加所有神庙不全是关卡,不过在大地图上设计的密度就太低了,就目前的 ...

你说的这都是自由任务.
关卡只有5个,初始台地4个+最终牛头人任务.
其它都只能算可选支线任务,做不做由你.因为并不影响你通关的过程.并没有卡住你的发展.
这是狂吹和其它主流3a开放世界游戏的本质区别.
别的游戏是线性,再大一点是张路网,玩家必须在这个路网上,一个个顺序通过检查点.
而野炊是张饼.怎么走你自己决定,没有人限制你.
我还没进城,所以不知道老头环之后的任务制度走狂吹路线还是传统线性开放世界制.
如果是后者,那么我对老头环的评价就会更低一档了.

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:48

wjbdasd 发表于 2022-2-25 21:39
“设计”密度和非“设计”密度你能区分吗,不会把据点和藏道具的地底房间也当成“设计”密度了吧,那只能 ...

据点和藏道具的地底房间算不算设计要看谁来做,育碧做的确实没啥设计,老头环据点的设计目前感觉强于狂吹,小型迷宫当然也算设计,这些不费脑子难道花问号费脑子?

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:52

simonouozy 发表于 2022-2-25 21:41
为啥会煎熬...你爬山不是因为山在那里所以爬吗,呀哈哈只是额外奖励啊,不然你想看到山上有啥 ...

不好意思,我对在游戏里爬山这件事本身没有什么兴趣,我觉得你更适合玩育碧而不是任天堂,育碧的游戏里的那些玩意应该更适合你

wjbdasd 发表于 2022-2-25 21:55

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:48
据点和藏道具的地底房间算不算设计要看谁来做,育碧做的确实没啥设计,老头环据点的设计目前感觉强于狂吹 ...

你的观点主观能动性太强,不具有参考性,我说点客观的,环的小地宫地形是做不出花头的,做出来目标很明确,是用来放boss npc还有道具的,而地表的据点和野吹的功能是差不多的,这些都是内容填充,野吹里路边的呀哈哈属于内容填充,山顶的呀哈哈则属于设计。

Ivan22 发表于 2022-2-25 21:59

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:52
不好意思,我对在游戏里爬山这件事本身没有什么兴趣,我觉得你更适合玩育碧而不是任天堂,育碧的游戏里的 ...

这个观点和你的“耻辱潜行不如只狼”有异曲同工之妙

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 22:00

wjbdasd 发表于 2022-2-25 21:55
你的观点主观能动性太强,不具有参考性,我说点客观的,环的小地宫地形是做不出花头的,做出来目标很明确 ...

我已经看不明白你在说些什么了,不如这么说吧,狂吹开放世界业界第一,老头环业界第二你看怎么样,其它的开放世界都是吊样

lqn870727 发表于 2022-2-25 22:01

你们居然跟傻逼讨论道理,也是很有闲工夫

simonouozy 发表于 2022-2-25 22:01

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:52
不好意思,我对在游戏里爬山这件事本身没有什么兴趣,我觉得你更适合玩育碧而不是任天堂,育碧的游戏里的 ...

看得出来你为了黑野炊挺努力的,大地图没有关卡设计,爬山不好玩,下一个神论是啥呢?化学引擎没意思?物理拉跨?

没取名啊 发表于 2022-2-25 22:01

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:42
事实就是狂吹的攀爬确实没有提供多少机制上的乐趣,也就比猴子信条强点,甚至连任天堂自己都在进入迷宫后 ...

无法赞同。跳跳乐探地图如果手感做得特别好还好,不然的话就只是在设计好的既定路线上前进,或者就是玩家自己反复试探地图模型是否存在落脚点或者满足跳跃高度的高低差。
野吹那种吸附式的爬墙重点不在爬上,而是你在去往目标的路上可以自由选择路线,是否绕路并不由平台高度限制,而是你自己权衡体力天气温度或者其他在意的目标等等。
你在面对一面悬崖时想到的并不是“它挡住了我,我必须利用侧面的几个台阶状石头跳上去”,而是“我的体力足够,可以直接翻越上去”,或者“堆个火堆能让我飞到现有体力足够登顶的高度”,或者“算了吧,我应该一段一段爬侧面的石头”。
野吹给予了玩家足够的自由,又用一些非强制性的限制引到玩家跟随关卡设计

wjbdasd 发表于 2022-2-25 22:04

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 22:00
我已经看不明白你在说些什么了,不如这么说吧,狂吹开放世界业界第一,老头环业界第二你看怎么样,其它的 ...
我说的这些目的是为了让你分辨什么是填充,什么是设计,用来解答你最开始说的环的设计密度远大于野吹的谬论,环的平均密度其实没你想象中的高,还会出现我最开始说的,视觉引导不连续的情况下加上难度而形成负反馈。

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 22:06

Ivan22 发表于 2022-2-25 21:59
这个观点和你的“耻辱潜行不如只狼”有异曲同工之妙

摆事实讲道理,耻辱还抄袭了天剑的时空关卡,掠食也确实就是个评分80分的游戏

安心院紫苑 发表于 2022-2-25 22:07

本帖最后由 安心院紫苑 于 2022-2-25 22:12 编辑

“神庙内屏蔽攀爬机制”。

有没有一种可能是“以攀爬为主的谜题设计与其它种类谜题的游玩节奏差异过大”所以不在神庙内采用此种设计,顶多在地图上做一些?

当然每个人有每个人的喜好,自然也可以不喜欢爬山。不过“老头环的跳跃明显融入得更好”我真的蚌埠住了。我寻思这跳跃和地图设计的交互,明显的鸡肋啊

魂以前怎么处理有“高低差地形的通路设计”,现在还是可以怎么做,环加了个跳玩着更像为了“开放”减少工作量了。剩下的就是为了“你看我会跳哎”做的小坎之类的东西。

真的进了哪片区域——比如进城了——玩起来倒有点意思,还是那个味儿。开放原野的设计……和法国罐头的区别大概是没有问号和据点图标?

solasaya 发表于 2022-2-25 22:08

量子论 发表于 2022-2-25 20:51
就我个人体验而言,第一部塞并不是最好的塞。野炊之后才玩的时之笛、假面给我的体验其实都要比野炊更加惊 ...

我最先接触的灵魂轨迹,也是觉得时之笛最动人。

病態極端 发表于 2022-2-25 22:09

q2486300 发表于 2022-2-25 18:23
不过现在游戏里滑翔伞倒是多了

Just Cause,發行日期:2006年9月22日

Gniyehz 发表于 2022-2-25 22:10

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 22:00
我已经看不明白你在说些什么了,不如这么说吧,狂吹开放世界业界第一,老头环业界第二你看怎么样,其它的 ...

无法认同,我觉得老头环开放世界的设计理念和育碧的基本一致,主要在于怎么给大地图放内容的方式很像,都属于撒豆子的形式,没怎么讲究如何从视觉等隐性引导玩家去游玩内容。

而且老头环的地图还没有问号,真的是只能瞎逛,走到哪算到哪,主线卡关之后,迷茫感非常强,也不知道去地图的那些地方能找到好的武器道具。

注意我只是单论开放世界设计理念这一块,没批评主线关卡设计和玩法,主线关卡设计和玩法那老头环还是很优秀的。

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

洗刷刷 发表于 2022-2-25 22:11

5353 发表于 2022-2-25 22:11

病態極端 发表于 2022-2-25 22:09
Just Cause,發行日期:2006年9月22日

风之杖2003年

SST-Ting 发表于 2022-2-25 22:16

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:06
狂吹的大地图上根本就没多少平台跳跃+解谜的设计,藏的好的神庙其实也就几个,就目前体验来说,老头环开 ...

艹,原來你說的攀爬不如跳躍是指地圖的跳跳樂啊,那你是真沒搞明白

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 22:18

Gniyehz 发表于 2022-2-25 22:10
无法认同,我觉得老头环开放世界的设计理念和育碧的基本一致,主要在于怎么给大地图放内容的方式很像,都 ...

老头环随便找一个高点就能看到几个地标性的建筑物,那种把高亮物品放在一些看似到不了的地方也有很多,不知道你玩的是哪个位面的老头环会产生这种错觉

病態極端 发表于 2022-2-25 22:18

本帖最后由 病態極端 于 2022-2-25 22:20 编辑

5353 发表于 2022-2-25 22:11
风之杖2003年
這樣比嗎?
Sonic Adventure,1998年12月23日。

Gniyehz 发表于 2022-2-25 22:25

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 22:18
老头环随便找一个高点就能看到几个地标性的建筑物,那种把高亮物品放在一些看似到不了的地方也有很多,不 ...

Steam位面的老头环

https://p.sda1.dev/5/cd7d98f73fcc37f25758807577bf5e2d/IMG_CMP_15258132.jpeg

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

nancygreenlife 发表于 2022-2-25 22:35

本帖最后由 nancygreenlife 于 2022-2-25 22:41 编辑

病態極端 发表于 2022-2-25 22:18
這樣比嗎?
Sonic Adventure,1998年12月23日。
Game&Watch,哪个比这个早。同时也是大乱斗里GW小人上B的来源

电磁炮233 发表于 2022-2-25 22:42

Gniyehz 发表于 2022-2-25 22:10
无法认同,我觉得老头环开放世界的设计理念和育碧的基本一致,主要在于怎么给大地图放内容的方式很像,都 ...

我觉得有没有引导确实是区别,但老头环肯定和育碧不一样
野炊是隐形引导,靠地标和神庙控制玩家走向
老头环是放弃引导,奖励品放地图上自动吸引玩家
育碧是傻瓜式强制牵引,一键全自动导航毫无探索感

—— 来自 S1Fun

病態極端 发表于 2022-2-25 22:56

nancygreenlife 发表于 2022-2-25 22:35
Game&Watch,哪个比这个早。同时也是大乱斗里GW小人上B的来源

兄啊你這個也太離譜了罷。
那Sky Diver(1978年,雅達利)也算咯。

量子论 发表于 2022-2-25 22:56

本帖最后由 量子论 于 2022-2-25 22:57 编辑

so**ya 发表于 2022-2-25 22:08
我最先接触的灵魂轨迹,也是觉得时之笛最动人。
nds上那两部部塞尔达还没玩过,nso游戏包里的三角力量打完,打算去玩nds这几作,灵魂轨迹(大地的汽笛)据说可以跟塞尔达一起冒险,期待一下。
时之笛真的是跨越时间的不朽之作,迷宫设计得极其精致,那几首曲目也很喜欢。
故事则是感觉是既传奇又悲伤,穿越时空拯救世界,但对于还是个少年的林克来说负担太重了,强行被长大,长大后整个世界都是陌生的,回科奇里森林的时候,其他科奇里一族都不认识自己了,尤其是那个已经不认识自己的米德让眼前的 “林克” 遇到他认识的那个林克时帮他传达歉意时,太伤感了,明明迷失森林的bgm很欢快的。那些过去的熟人像是萨莉亚也不在了。但林克还是继续拯救世界的使命,不愧是拥有勇气之三角的勇者。拯救了世界后,一直陪伴着一起冒险的navi也不在了。
进入梅祖拉的假面篇后,又是一段段悲伤的故事。

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 23:06

安心院紫苑 发表于 2022-2-25 22:07
“神庙内屏蔽攀爬机制”。

有没有一种可能是“以攀爬为主的谜题设计与其它种类谜题的游玩节奏差异 ...

老头环的跳跃,从两方面来看,如果是在大迷宫内,光是第一个迷宫就已经融合的很好,后面我认为还会更好,从大地图方面来看,灵马二段跳绝对不是鸡肋

Sherlock08 发表于 2022-2-25 23:11

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 21:42
事实就是狂吹的攀爬确实没有提供多少机制上的乐趣,也就比猴子信条强点,甚至连任天堂自己都在进入迷宫后 ...

我要怀疑你云玩家了,首先神庙并没有全部禁止攀爬,其次禁攀爬的部分也不是因为攀爬无趣,而是怕攀爬过于泛用让解密设计失去价值

wpwing 发表于 2022-2-25 23:12

野炊不对我的胃口,玩这个游戏只有感觉到累,没有感觉到探索的欲望,已经重开好几次,依然只有累的感觉

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

LeViandier 发表于 2022-2-25 23:17

野吹的成瘾性其实和林克的移动方式也有不小的关系。野吹在任何时候都至少有步行、攀爬和滑翔三种功能上截然不同的移动方式,配合地形,单单是赶路你可以规划出不止一条可行的路线,所以野吹赶路这件事本身就是有乐趣的。这游戏也鼓励你这么玩,毕竟再怎么高的位置落下,留一丝精力在快落地的时候开滑翔伞就不怕摔死了。

—— 来自 vivo V2024A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 23:20

Sherlock08 发表于 2022-2-25 23:11
我要怀疑你云玩家了,首先神庙并没有全部禁止攀爬,其次禁攀爬的部分也不是因为攀爬无趣,而是怕攀爬过于 ...

除了最后的城堡,没记得哪个神庙允许爬墙的,当然那种特定的机关不算

LeViandier 发表于 2022-2-25 23:28

Dorohedoro 发表于 2022-2-25 23:20
除了最后的城堡,没记得哪个神庙允许爬墙的,当然那种特定的机关不算

我记得有一个神庙好像是有一面室内瀑布,你可以结冰柱爬,这种不知道在你看来算不算。

—— 来自 vivo V2024A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

nemesia 发表于 2022-2-26 01:48

病態極端 发表于 2022-2-25 22:18
這樣比嗎?
Sonic Adventure,1998年12月23日。

这么一说林克的基本移动方式确实照搬adventure的红色狐狸,还是dc玩过的人太少。

Gniyehz 发表于 2022-2-26 02:04

电磁炮233 发表于 2022-2-25 22:42
我觉得有没有引导确实是区别,但老头环肯定和育碧不一样
野炊是隐形引导,靠地标和神庙控制玩家走向
老头 ...

我的意思其实是
野炊在设计整块地图的时候,就把如何引导玩家游玩考虑进来了,怎么放塔放神庙,设置视觉屏障等等,通过他们所提出的《引力》和《三角法则》理论的指导,来设计整张地图。

而老头环和育碧他们呢,是先把讲故事的舞台地图搭好,然后再给这张地图放内容,“这块地方太空了,那就放点怪和其他奖励吧”,没多少考虑到怎么吸引玩家过来游玩这块的内容。FS放的内容用心点,育碧放的内容随便点。

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

孤蜀安安 发表于 2022-2-26 02:28

kinta 发表于 2022-2-26 07:41

野炊本质上是几个大型箱庭组成的,有箱庭设计能力最强的团队打造

—— 来自 samsung SM-G9910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

chou219 发表于 2022-2-26 08:32

Kidinthe21st 发表于 2022-2-26 09:00

你知道我的 发表于 2022-2-25 19:45
不单纯是堆钱堆人的问题,你看看 CDPR 觉得自己能行的下场是啥?
组织大量的人员本身就是门学问,能力不 ...

任天堂可以一个游戏做五六年,而且做了几年后,觉得不能发售就推翻重做/雪藏,其他游戏公司基本不能接受,也没必要接受这样的结果的。

林檎 发表于 2022-2-26 09:41

chou219 发表于 2022-2-26 08:32
所以说魂小鬼是真的恶心,整个就一饭圈

其实魂系列一直就是饭圈啊,只不过被直播带火了之后有一种好像大家都喜欢玩的错觉,想体验宫崎阴人的设计实际上玩个一两作就够了,别的都是换汤不换药,很多只对剧情感兴趣的云一下也就行了,真正长年吹的说白了基本还是同样一批人而已
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