minysun 发表于 2021-3-15 14:33

质量效应的技能连锁以及不同弹种打不同类型血槽的设定。
Halo经典的电浆手枪蓄力破盾换精确武器爆头combo也算一个,多人层面还有别出心裁的铳拳雷三角克制。

hallowilliam 发表于 2021-3-15 14:43

SpellBreak的属性组合不错,但是可能不算克制。

子夜微雪 发表于 2021-3-15 14:45

makece 发表于 2021-03-13 14:30:24
原神比神界原罪多几个属性,两两都能组合,最终比神界原罪情况更多我看到这儿的时候真以为你吹原神克制做的比dos系列好,原来不是吗

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nekomimimisuzu 发表于 2021-3-15 15:03

本帖最后由 nekomimimisuzu 于 2021-3-15 15:04 编辑

手游megido 72,严格来讲角色和敌人本身是不存在属性概念的,但把属性弱点做到了每种敌人的独有特性里

比如某弱风和火的冰龙敌人,特性是雾铠缠身能减伤且回血,受到风属性地形后会被驱散雾铠受到火属性伤害上升,并且切换形态(技能和行动模式发生变化)

再比如某弱雷的贝壳敌人,特性是缩壳形态无敌,需要用雷属性攻击壳一定次数能让他从壳里出来并且切换形态(技能和行动模式发生变化),这时候才能正常造成伤害

makece 发表于 2021-3-15 15:16

子夜微雪 发表于 2021-3-15 14:45
我看到这儿的时候真以为你吹原神克制做的比dos系列好,原来不是吗

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只是回复为什么有人提神界了还要提原神

赤井稻妻 发表于 2021-3-15 15:20

本帖最后由 赤井稻妻 于 2021-3-15 15:49 编辑

原……神界原罪和魔能,别的游戏克制无非就是几倍伤害数值调的再精巧也说不上有灵性,那不然就是真女和p的打弱点再动

不过神界原罪和魔能也是标记引爆标记,给对面上个水,再上个电,或者上个冰,本质和原神差不多

既然黑楼枪剑雷也是克制,那大乱斗打投盾也是克制关系,缓冲空招克制落地空招,落地空招克制盾,盾克制缓冲空招

或者说大乱斗本质就是个猜拳游戏,只是石头剪刀布换成了对应的立回动作

lano 发表于 2021-3-15 15:22

神界原罪/骰子地下城/杀戮尖塔我觉得都挺有意思
神界原罪是把状态与地形叠加增加策略性,前面很多人也说了
骰子地下城和杀戮尖塔这类卡牌类是克制关系没有那么明显,靠自己探索,在一套卡组对各类敌人找一个平衡。前者有人说了,后者比如有些牌组是专精一回合内多次攻击的,但有些怪会随着你的出牌数强化或打断回合

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CartmanLetters 发表于 2021-3-15 15:27

火纹算么,剑砍不动重甲但是有魔法剑,远程弓克近战但是有远距离的剑斧枪

baizhi 发表于 2021-3-15 15:55

beanstar 发表于 2021-3-15 16:49

要有趣又要平衡我觉得是挺难的
魔能1元素组合有趣,但肯定和平衡沾不上边,组合效果都是强力又夸张的,整个游戏都是一股kusogame的味还挺好玩
魔能2不知道是哪根筋搭错了想做成个正常游戏,猛削各种效果,游戏是像个正常arpg了但也变得很无聊了

另外说到原神,我觉得这个属性系统还是挺有深度的,反应取决于强弱元素,克制关系,附着量和附着cd,先后顺序
要不是个网游该多好,网游的话为了平衡性总是会争吵不休,但好玩的东西一般都不平衡

woodcoin 发表于 2021-3-15 17:04

宝可梦属性是分攻击属性和防御属性的
一只宝可梦可以发出不同的攻击属性,发动和防御属性一样的攻击的威力会大增
再加上一只宝可梦可以同时拥有两种防御属性
属性的总数也是比其他游戏要多得多
战术层面的复杂程度是几何级上升的,能做到没有大规模的失衡在这方面上已经很了不起了


至于原神
也不是只有标记那么简单,他更像是化学
多少摩尔的水元素和多少摩尔的火元素反应
克制元素反应效率2:1
类似这样的,不展开说了

zx2kks 发表于 2021-3-15 17:17

leon0083 发表于 2021-3-15 14:11
以前玩过的漫威的一个页游,可能和91楼说的是同一个游戏,职业克制是这样的

Tactician克Blaster,Tactician攻 ...

哦,这个听着很有趣,有不同的克制效果,变化就多样了起来

大凹凸002020 发表于 2021-3-15 22:22

巴德那克 发表于 2021-3-16 06:46

不热爱讨论 发表于 2021-3-16 07:00

Gesterben、LK 发表于 2021-3-16 07:56

带战斗系统的游戏,最后不管属性怎么克制,都要回归到数值上面的,也就不可能有趣
就好像亚古兽去打海龙兽,用小型火焰打不出伤害,还被水喷一脸,用超级火焰就烧死他丫的
那放到游戏里怎么体现呢?升级进化才能用,升级前攻防都低打不过,升级后攻防数值上来了,还有新技能
哪怕他确实想表达,小型火焰被水浇灭了,超级火焰把水蒸发了
但是你看到的也是一个打不出伤害,一个伤害爆表
那问题就出在演出上面,他没表达出来对吧,一个是演出是会有审美疲劳的,机战一般都关战斗动画,另一个就演出确实贵,游戏王的决斗盘至今没发售就是因为科纳米舍不得做演出
有一款叫数码恶魔传说的游戏,我当时看文字版剧情那个震撼啊,再一看游戏就拉胯了,因为设定上再好,游戏里也要换成数值,最后的结果就贼普通

那就只能从不带数值里的去找,元素又多又有趣还不带战斗,那这玩意可太庞大了,世界太小了容易腻,但是没有战斗这些属性又不知道拿来做什么,还得加战斗,还不能带数值,就得分等级,小魔法师、中魔法师、大魔法师,那怎么进阶又是个问题,做任务考证就无聊,换成数值那还是亚古兽进化成暴龙兽

所以我觉得属性又多又有趣的,应该从小说里找比较靠谱,因为省钱
游戏也应该是那种一堆人围在一起的好像是叫dnd吧,这类里面找,因为省钱

因为想要属性又多又好玩的话,除非真有个魔法世界
现实世界应该是不行,到目前为止我还没遇到过什么属性克制还有趣的事

Gesterben、LK 发表于 2021-3-16 08:32

本帖最后由 Gesterben、LK 于 2021-3-16 08:40 编辑

但是好玩的游戏还是有的
真女神转生4F里有一个奸笑系统,是打击弱点或者上buff触发的
在奸笑情况下提高伤害不说,命中后还会增加一个行动点(我忘了奸笑是不是百分之百命中了)
不仅如此,有些技能在奸笑后是会加贯通buff的,比如对面火无,你用火属性打它自己扣俩行动点还被反伤
但是用奸笑后贯通的技能打它,不仅能打到它还会给自己多加一个行动点

我之前打一个boss,因为一路上不仅明雷还有百分之百逃跑的避战之术,就一直没打怪,到boss那级别就比较低,自身的各项数值低不说,还因为级别低没法说服仲魔入队
前面和仲魔对话都说的好好的了,加入前仲魔一看它级别比我高,就一脸嫌弃的给我俩魔石就走了,我就没办法拿那个区域的高级仲魔打boss,就我等级低,我包里的仲魔等级更低

最后我啊,用了一个战斗时合成的技能,就是这游戏你两个怪物能合成一个新怪物,我攒了一背包低级怪物,用弱点打击boss增加行动点连续输出,打到没蓝了就拿两只仲魔合成新仲魔继续输出
合仲魔一边要注意有boss弱点的攻击,一边要注意不要被boss属性克制,boss也是能奸笑的,它打中我一个弱点搞不好我就团灭了
但是相同名字的仲魔一个队伍只能同时存在一个,我就存好档,在邪教之馆里尝试各种合成路线,就都写出来,比如说我要用一个菊理媛命的仲魔(当时应该是没用它),我就要合它,用完合新的,然后再合回来
这游戏有三个栏位同时在场,还要确保这个栏位合成的时候不要影响到其他栏位,有的路线A栏和C栏需要同一个仲魔,那就要错开,有的路线干脆就A栏C栏合一起了,再从包里召唤个新的仲魔顶上来
反正那场战斗我打了一天,用了大半个背包的仲魔,最后给boss打死了,特别开心

属于邪道打法了,一般rpg磨boss都是吃药,这游戏吃药补不过来,一般要么玩家练级收高级别仲魔打,要么直接dlc现成的好技能糊脸,我拿仲魔当消耗品,就战斗时合成就挺好玩的
这游戏主要是缺魔币,制作组把魔币做进dlc里了骗你买,没魔币就没钱从恶魔之书里召唤仲魔,不然我应该不能打一天
其实我是安装了dlc的,妈蛋打boss的时候不知道dlc能刷钱
补充一下,行动次数最多每个栏两次,也就是一共最多八次,然后这游戏只有在最高难度下战斗才好玩,而这个最高难度是后续免费更新更上来的,就是说第一时间拿到手玩的女神粉体验不到这战斗的好玩之处
更新前的最高难度还是简单,剧情又反传统,这作口碑就不怎么好,还有主角龙傲天的说法
但实际上更新后的最高难度一路打下来,真的一不小心就团灭,有一段剧情家被恶魔给偷了,女主老爸为保护女主死了,我心急火燎的赶回去保护女主和她老爸,路上团灭了……

活该吃屎 发表于 2021-3-16 09:21

本帖最后由 活该吃屎 于 2021-3-16 10:37 编辑

我来说一个 高达vs
属性克制不体现在伤害 而是在效果和演出上
比如ooq的罩子只能防御br 但新作里改成全面防御 实弹也能防御
但如果rpg命中罩子产生了暴风 那ooq的罩子就瞬间没了
再来就是游戏设定实弹会被br吞掉
而br又被双头龙的爪子和aba的鞭子吞掉
独角兽的精神劫持能让浮游炮无效并停留在场上一会儿 相当于加长对手的回弹时间
安吉老的劫持对独角兽有特效

欠损 发表于 2021-3-16 09:59

SMT345+persona?
属性克制命中直接暴击加行动力也算创新了吧(几乎是把克制收益最大化了

Kirixima 发表于 2021-3-16 10:13

Rinne70 发表于 2021-3-16 10:14

DOS的元素是连携,和克制关系不太大其实,克制说实话吧浪费技能,有那点AP该跑跑出去该跳跳出去了都

哈曼的YY 发表于 2021-3-16 10:21

活该吃屎 发表于 2021-3-16 09:21
我来说一个 高达vs
属性克制不体现在伤害 而是在效果和演出上
比如ooq的罩子只能防御br 但新作里改成全面防 ...

射击罩应该是没暴风的都能防 有暴风的只有全身射击罩(全刃后特那种)能防吧
还有部分武器是可以打穿射击罩的

hsyg 发表于 2021-3-16 10:38

欠损 发表于 2021-3-16 09:59
SMT345+persona?
属性克制命中直接暴击加行动力也算创新了吧(几乎是把克制收益最大化了 ...

然而最后还是变成了贯通克万物,甚至你楼上举例的贯通强行解答还给奖励。那就什么什么属性都只是附带的罢了。

wety 发表于 2021-3-16 10:45

口袋妖怪绝对算一个,看起来很简单的克制加伤害,实际上玩对战才会懂,各种计算克制玩出花了

hsyg 发表于 2021-3-16 10:52

本帖最后由 hsyg 于 2021-3-16 11:29 编辑

真要说比起进攻还是防御面比较有交互,大部分所谓克制就是有得无失,pm的系统意义就在于防御属性和进攻属性点的交互再衍生出换人联防。对于大部分游戏来说,因为要设置boss,要么是一根经只会一个属性的技能,要么就是有无视抗性的攻击。对于玩家来说防御面始终是在比较被动的状态。
比起弱点无限高潮系统,英雄战姬那种设计反过来的就比较有拓展性。攻击弱点,有伤害但是技能槽涨的慢,反过来伤害低,但是技能槽涨的快。这样对进攻和防守配置就有更多灵活的处理了。

欠损 发表于 2021-3-16 11:13

hsyg 发表于 2021-3-16 10:38
然而最后还是变成了贯通克万物,甚至你楼上举例的贯通强行解答还给奖励。那就什么什么属性都只是附带的罢 ...

有趣就行,脑壳正常的玩家谁整天玩个单机游戏还在那儿纠结平不平衡。

Rincewind 发表于 2021-3-16 12:29

骰子城的属性克制其实挺空气的,没有各种debuff存在感高
这游戏流程短怪物数量也有限所以战略上其实很浅

—— 来自 Xiaomi Redmi K30i 5G, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

Yinacona 发表于 2021-3-16 13:57

mc算不算,水浇在岩浆上变成黑曜石,岩浆浇在水上变石头(

宅音 发表于 2021-3-16 14:51

魔能,1真的很好玩,梗也多

martinium 发表于 2021-3-16 15:21

qzfjnv 发表于 2021-3-16 15:29

英雄战姬,这游戏里兵种克制是那种挺传统的,拳克斧,斧克剑,剑克拳,近战远程互克。但是有个机制是克制越狠攒气越多,你要完全按照克制关系打,没几回合人家气满了一个大招胡过来

gofbayrf 发表于 2021-3-16 18:31

活该吃屎 发表于 2021-3-16 09:21
我来说一个 高达vs
属性克制不体现在伤害 而是在效果和演出上
比如ooq的罩子只能防御br 但新作里改成全面防 ...

按克制論 vs 這方面是做得夠差的...誰都能克的實彈...只防br和實彈的盾格 完全無敵的GN-f

zx2kks 发表于 2021-3-16 19:15

martinium 发表于 2021-3-16 15:21
荒野之息有趣的设定不是冰火互克,而是用火把烧怪的木棍和木盾,或者用金属引雷这种设计。我觉得楼主想要的 ...

啊没错,这两我觉得是最有趣的,虽然严格来说一个只是缴械,一个是雨天限定的环境伤害陷阱,但用属性的形式表现出来就很有意思

Gesterben、LK 发表于 2021-3-16 19:21

本帖最后由 Gesterben、LK 于 2021-3-16 19:27 编辑

hsyg 发表于 2021-3-16 10:38
然而最后还是变成了贯通克万物,甚至你楼上举例的贯通强行解答还给奖励。那就什么什么属性都只是附带的罢 ...
没打过就别胡说八道了,指望贯通这辈子都别想通关终末4F
伤害低、蓝不够、行动次数少,你克谁啊?

allenz2 发表于 2021-3-16 19:31

原神这种卡面加抽武器强度远大于属性组合重要性的,深渊还有很粗暴的x属性无效用x属性受到巨额伤害的就别拿出来说了

—— 来自 S1Fun

烟萝 发表于 2021-3-16 19:34

那当然是我宇宙神作 SD高达ol 啦

活该吃屎 发表于 2021-3-16 20:51

gofbayrf 发表于 2021-3-16 18:31
按克制論 vs 這方面是做得夠差的...誰都能克的實彈...只防br和實彈的盾格 完全無敵的GN-f ...

实弹也能克披风和if啊

superkin185 发表于 2021-3-16 21:07

IS高级战争里的兵种克制,加上CO特技,算不算比较好的属性克制~

hsyg 发表于 2021-3-16 21:24

Gesterben、LK 发表于 2021-3-16 19:21
没打过就别胡说八道了,指望贯通这辈子都别想通关终末4F
伤害低、蓝不够、行动次数少,你克谁啊?
...

首先我说的是这个系统多作的表现,贯通确实强势的情况多,而有奖励是你自己说的,打了还能多一次行动,也是你回帖里唯一说到关于属性的内容。至于打通不打通这贴也不研究这个。

Gesterben、LK 发表于 2021-3-16 22:23

就是说你一瓶子不满半瓶子晃完全没打过终末4F,还说我强行解答?

4F和前面的作品系统上区别很大,而我一开始就强调了真女神转生4F
属性克制也一开始就讲了,打击弱点就是属性克制,一个怪物弱火,那就拿火打它,属性克制,但是光这样就和主楼里的反例一样了

所以我重点描述的是奸笑系统,我说的是奸笑状态下击中可以多一次行动,你怎么就理解成贯通时多一次行动的?

奸笑系统在特定情况下,让一个不怕火的怪吃下火属性伤害,这不是所有技能都有的,只有顶级技能可以
比如你拿三圣颂去打一个火反的怪自己会受到伤害,但是奸笑状态下的三圣颂可以贯通,这是在描述奸笑系统覆盖全面,方方面面都照顾的到,怎么到你那就成了什么属性都是附带的了?你知道三圣颂是多少级仲魔才有的技能吗?90级以上,你甚至80级就能通关的游戏,最短路线不买dlc根本就碰不到这技能

4F的贯通有三种,技能贯通上面讲过了,还有buff贯通,消耗一个行动点和mp让全体我方单位拥有某个属性的贯通,还有被动贯通
玩家第一次遇到贯通是第八章宇宙之卵前面的奥丁,有一个buff贯通,根本没卵用,因为宇宙之卵boss各种弱点都有,守关底的弗林奎师那用电根本打不过去,你必须用咒杀打,你用电打4次行动,还得专门一个角色回血,想用贯通还得消耗一个行动点,就俩输出单位,根本不够打,但是你用咒杀打,去掉回血单位还能有7次输出机会,你可以给自己上buff或者给boss上debuff,或者输出,伤害差了3.5倍以上,弱点有加成,打出奸笑还有加成,差的会更多

最常用的贯通是被动贯通,高难度下就是遇到野怪,群伤打起来很方便,不怕有反射,或者喜欢的角色就想让它打boss,无视属性克制也能上,不至于你用个三圣颂给自己打团灭了
但是游戏的核心,重中之重是弱点克制,你队伍里最少带两个克制boss弱点而且不被boss克制的仲魔才能打的下去
像你假想的配一个队伍,全员贯通,谁来秒谁,无脑按A,这种情况根本就不存在,而且比起贯通,万能这个属性出现要早得多,但是没卵用,这技能伤害低

4F的奸笑系统,伙伴值(一回合+1)max或者击中弱点概率触发,buff触发,boss也能奸笑,我方还有专门消除boss奸笑的技能
奸笑状态下不吃异常,奸笑状态中攻击敌人,自己行动点会+1,奸笑状态还会影响输出(影不影响防御没注意)
我记得boss奸笑状态时是不吃弱点攻击的,你打中弱点也不会行动点+1,(这个记不清了)
而且奸笑状态会影响技能形态,让被反伤变成贯通伤,有一个回血技也有影响,好像是奸笑状态时可以回血同时消除异常状态,奸笑状态还能让破魔和咒杀附加即死(是不是概率即死忘了,反正boss不吃即死)

这个奸笑覆盖的特别全面,4F战斗又是围绕着打弱点进行的,怎么就唯一说到关于属性内容?你离了属性克制这游戏序章你都过不去
一边说着贯通克一切,一边又说打通不打通不研究这个,你都克一切了还没法打通关,你不矛盾?怎么克的?还不是克不了!
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查看完整版本: 有没有什么把“属性克制”做的很有趣的游戏?