sakuranosibe 发表于 2021-3-13 14:58

3ds早期的3a做的迷宫的彼方 本质上就是猜拳 绝对的属性克制

dren_zheng 发表于 2021-3-13 14:58

hamartia 发表于 2021-3-13 14:59

另外不一定是属性,洛克人之所以经典,因为它可以允许八BOSS后取得BOSS的技能,而BOSS的武器又克制下一个BOSS,这样的一个别出心裁的设定

但X6里就崩坏了。打完蜻蜓给的子机防御网火力和防御性能均极强,而蜻蜓本人却极弱,如无意外它应该是第一个被KO的X6首脑。之后的7个用火力压制就可以蛮胜;而八BOSS里的水蚤即使用特效的贝壳也不能完全克制,它的特定硬直时间和HP都很长,很可能武器能源打完了它还没倒下

dompine 发表于 2021-3-13 15:08

zx2kks 发表于 2021-3-13 14:46
宝可梦算是把传统属性克制不断做加法,做到了极致吧……但本质还是一个样,用逆属性抗伤,顺属性 ...

演出华丽的p5不也是这样,属性克制打弱点,就像我之前举的例子,你想要的玩法只能当作添头,在细节上让人会心一笑就够了

有人提神界原罪2,可那也不是属性克制,人家的属性伤害也是实打实的建立在属性防御百分比上的(太久没玩了可能有偏差)

旷野之息的属性克制也只体现在了秒杀不同属性的魔法师身上了,你说旷野之息里的水克制火吗,我倒是不这么见得,电和水谁又克制谁呢

终结之始 发表于 2021-3-13 15:12

dds系列,属性的相克影响行动槽

oniwarud 发表于 2021-3-13 15:13

makece 发表于 2021-3-13 14:57
什么机制在电子游戏里最后都是加伤减伤和控制 搞这种本质提炼根本毫无意义

所谓元素交互好不好,就是演出 ...

我这也没本质提炼啊,你原神所谓元素反应的直观效果就是直接简单粗暴的伤害加成减弱,既没带来多少策略性也没带来多少可玩性,再加上各方面数值的平衡性稀烂更是导致连可选的组合都只有那几个

nevp 发表于 2021-3-13 15:16

csgo里你可以用烟雾弹灭燃烧弹,也可以反过来用燃烧弹破坏烟雾弹的落点,某种程度上也算符合楼主说的水灭火火蒸发水的设定了

萼绿华 发表于 2021-3-13 15:17

本帖最后由 萼绿华 于 2021-3-13 15:23 编辑

C&C系列传统之反载具坦克开N炮也打不死小兵,这点简直已经形成了C&C系列的独特世界观了,在洗 脑的意义上做得很好,导致我差点都快真以为人能肉身挡坦克了

makece 发表于 2021-3-13 15:19

本帖最后由 makece 于 2021-3-13 15:21 编辑

oniwarud 发表于 2021-3-13 15:13
我这也没本质提炼啊,你原神所谓元素反应的直观效果就是直接简单粗暴的伤害加成减弱,既没带来多少策略性 ...
问题是真有哪个游戏的属性克制不能像WOW那样换算成数值在头像下面摆两排buff图标表示吗?
我的观点核心就是元素克制有不有趣就看演出乐不乐,
抛开演出看所有元素克制都是加减伤和控制。

另外原神的元素有风的强制位移和冰的定身,说只有增伤减伤显然是错的

萼绿华 发表于 2021-3-13 15:25

另外大部分格斗游戏都是打克投,投克防,防克打,虽然本质上还是猜拳,但姑且也能算是一种属性克制

升职加薪 发表于 2021-3-13 15:29

sorroaq 发表于 2021-3-13 15:33

makece 发表于 2021-3-13 15:19
问题是真有哪个游戏的属性克制不能像WOW那样换算成数值在头像下面摆两排buff图标表示吗?
我的观点核心就 ...

我觉得元素克制的乐趣就是在多种多样的控制,这也是刚才楼上所说策略性可玩性的来源。

神界原罪的元素除了伤害效果,还能够组合出遮挡视线的烟雾、定身、滑倒、减速、眩晕等等非常多样的控制效果(加甲加魔甲回血防止冰冻这些就不说了),创造非常丰富的战术手段,实现以少胜多以弱胜强

原神的元素反应除了水+冰的冻结一个控制和岩系一个纯盾的自闭,其他超导、超载、感电、蒸发、融化、碎冰反应全是加伤

把这两者简化成“都是加减伤和控制”我觉得确实有点偏颇

makece 发表于 2021-3-13 15:35

oniwarud 发表于 2021-3-13 15:13
我这也没本质提炼啊,你原神所谓元素反应的直观效果就是直接简单粗暴的伤害加成减弱,既没带来多少策略性 ...

包括原罪的属性反应之所以有趣也是因为演出,眼看着把人冻成冰雕或者滑一跤就是要比模型没有变化但头上冒一行“冰冻-停止行动1回合”“跌倒-停止行动一回合”有趣,哪怕两者在影响玩家策略上根本没有区别

アルメリア 发表于 2021-3-13 15:35

原神雷属被万物克 挺有趣的

makece 发表于 2021-3-13 15:40

sorroaq 发表于 2021-3-13 15:33
我觉得元素克制的乐趣就是在多种多样的控制,这也是刚才楼上所说策略性可玩性的来源。

神界原罪的元素除 ...

多样的控制效果就是演出上的差距而已,本质都是“停一回合”及相关变体,名目不同罢了。
要把这些都算成不同的东西就是我说的演出差别影响有趣程度,
要抽象化也不该部分抽象化,大家都彻底一点

无面 发表于 2021-3-13 15:41

引入现实中属性相克就行了啊,足够拟真。水克火,但是少量的水被变成蒸汽造成伤害更大。等等。只不过,现在游戏只能实现简单的一点特性吧

fuochai 发表于 2021-3-13 15:43

八方旅人

sorroaq 发表于 2021-3-13 15:46

makece 发表于 2021-3-13 15:40
多样的控制效果就是演出上的差距而已,本质都是“停一回合”及相关变体,名目不同罢了。
要把这些都算成 ...

神界原罪2的控制原不止停1回合啊,还有不能移动的定身,限制距离的减速,不影响行动但现实视野的迷雾,这些在策略上不能划等号吧?

而就算是如你所说的停一回合,冻结、眩晕和滑倒等等控制效果的多样性同样也意味着达成手段的多样性,这就是战术丰富性的由来,你真的觉得这和只能挂水然后上冰完全一样吗?

希望之异热同心 发表于 2021-3-13 15:47

梦战手游的兵种克制如果也算属性克制的话,配合混合部队和攻击方式出手速度等考虑那确实也算有趣

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

makece 发表于 2021-3-13 15:50

sorroaq 发表于 2021-3-13 15:46
神界原罪2的控制原不止停1回合啊,还有不能移动的定身,限制距离的减速,不影响行动但现实视野的迷雾,这 ...

抽象到底这些都是控制啊?
实现方法有多少种对策略有多少影响都是游戏开发者按自己心目中的样子决定的,有的游戏喜欢用大量控制解决战斗,有些游戏喜欢数值碾压,有的游戏喜欢强调行动速度等等。
但是不管游戏鼓励什么打法思路,控制都是控制而已啊?

失身招领处 发表于 2021-3-13 15:50

本帖最后由 失身招领处 于 2021-3-13 15:53 编辑

众所周知。
神界原罪 缝 伊苏,外加废物雷和岩属性互动,就是原神的战斗系统。


节艾司 发表于 2021-3-13 15:51

处男鉴黄师 发表于 2021-3-13 13:48
格斗游戏。有些角色就是被另一些角色克制。

还有个别角色被所有角色克制

节艾司 发表于 2021-3-13 15:56

魔兽3,上午教同学A爆男女巫,下午教同学B爆鹿,晚上看热闹

sorroaq 发表于 2021-3-13 16:02

makece 发表于 2021-3-13 15:50
抽象到底这些都是控制啊?
实现方法有多少种对策略有多少影响都是游戏开发者按自己心目中的样子决定的, ...

我们讨论的主题是元素反应是否有趣吧?

我有非常多种方式来实现我的目标形成丰富的战术,【我觉得】这就是元素反应战斗的乐趣。同样以神界原罪举个例子就是我有无数种方法逃出欢乐堡,可以找传送手套可以走地道可以偷钥匙,你觉得这些不同的选择是“逃出欢乐堡就只是逃出欢乐堡而已啊”吗?

如果你觉得是的话,那就是我们对于有趣的理解确实不同,就不用讨论了

机动妖精 发表于 2021-3-13 16:03

比起属性,我更想了解性格气质的克制做得好的

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端

makece 发表于 2021-3-13 16:05

本帖最后由 makece 于 2021-3-13 16:07 编辑

sorroaq 发表于 2021-3-13 16:02
我们讨论的主题是元素反应是否有趣吧?

我有非常多种方式来实现我的目标形成丰富的战术,【我觉得】这就 ...欢乐堡脱出法和元素克制是否有趣完全不是一个层面的话题,拿出来比毫无意义。
但刚好我也想回你不用讨论了。

lpzhg 发表于 2021-3-13 16:21

我觉得斑鸠的机制就挺有趣的

—— 来自 Xiaomi Mi 10 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

dreamquest 发表于 2021-3-13 17:04

我觉得吧,属性克制不能太宽泛,比如火魔法能秒杀冰巨人,可以,但是火魔法秒杀冰系法师就说不过去了,冰系法师本体也是人类啊,没理由这么怕火的。
所以,我觉得应该用设计职业一样的态度设计属性魔法。
我理想中的属性魔法师应该是和队友有配合的,比如可以给战士上火盾,用火魔法给弓手的箭雨附上火;水魔法师能用水流冲散敌人队形,能召唤暴风雨缩短敌人视距和降低远程武器命中率;冰法师能延长食物保存时间;土系法师可以把四边形格子变成六边形格子;量子法师可以使用薛定谔秘术把所有技能的命中率变为50%;果味酸奶法师可以使用发酵术把回复药变成酸奶等等

センコウ 发表于 2021-3-13 17:10


muderx 发表于 2021-3-13 17:15

warcraft3

路西恩 发表于 2021-3-13 17:19

adretyu67 发表于 2021-3-13 17:20

johnwick 发表于 2021-3-13 17:23

本帖最后由 johnwick 于 2021-3-13 17:24 编辑

凤凰之尾这样的克制有人会觉得做的好吗?

路西恩 发表于 2021-3-13 17:23

ggxx同好 发表于 2021-3-13 17:56

tox2 弱点连携

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

卢迪乌斯 发表于 2021-3-13 18:25

oniwarud 发表于 2021-3-13 14:47
所谓属性多组合多实现到最后就是简单粗暴的加伤减伤,对玩法的拓展基本没有,更别提数值平衡还做的拉胯, ...

单一个扩散机制比大部分游戏里的风属性做的要有意思

不可避免 发表于 2021-3-13 18:40

本帖最后由 不可避免 于 2021-3-13 18:41 编辑

http://tieba.baidu.com/photo/p?kw=%E6%98%9F%E9%99%852&flux=1&tid=3321254008&pic_id=f820a2de9c82d1581007fcba830a19d8bd3e42d9&pn=1&fp=2&see_lz=0&red_tag=k2291995768
第一次发图试一试,这种类型的克制应该算是楼主想要的感觉之一?部分RTS或者卡牌游戏在一些版本平衡做地比较出色的时候就适用这张图。

Tring 发表于 2021-3-13 18:44

其实“属性克制”这个词本身就充满了乏味感。

“属性”这个词代表着一定程度的结构对称性。
当“属性”这个词与类似“多样性”之类的词配合使用的时候,实际上就是一种试图以非对称的成员组织对称结构的尝试。
“多样性”的源于成员本身的内容差异,而非源于结构。

而“克制”这个词,代表着一种结构上的抽象,将所有内容相关的特性抽象为结构上的一条箭头。
也就是说“克制”机制强调的是,在机制上忽略内容的差异,关注结构本身。

于是将“属性”与“克制”这2个词组合到一起,就意味着,这是一个:结构对称,又忽略内容差异而关注结构本身,的机制。

因此“属性克制”,这个限定很多的设计思路,本来就难以注入各种有趣要素。

不过当然,单纯只做“属性”或者只做“克制”还是很容易做的有趣的。

Dr_Raspberry 发表于 2021-3-13 19:37

确实属性克制太简化了,更较真的CRPG连是你的背包着火了而不是你着火了都分得清清楚楚

noita大概也算半个属性克制吧,水秒杀火人、火人和火蝇免疫火、绝大部分敌人着火都会惊慌失措甚至会找水灭火、席斯士兵弱毒、潮湿不会着火、酸和某些液体秒杀机器人

黑茶子 发表于 2021-3-13 19:42

卡牌桌游算游戏吗?
万智牌里的白蓝黑红绿互相之间的互克互补设计的挺有趣的
即使是敌对色双色多色牌也设计的挺有意思
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